Los metaversos en educación

Una oportunidad para el aprendizaje musical

por | Feb 21, 2022

Aunque el concepto de metaverso surgió hace ya 30 años como ficción por Stephenson (1992), era impensable la repercusión que iba a tener en el presente actual. La ratificación de su potencial y sus nuevos enfoques, van a provocar un cambio real para el trabajo, para el mundo educativo en general y para el aprendizaje de la música en particular.

El 25 de octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg (La Vanguardia, 2021) presentaba su metaverso META, se producía una mudanza real hacia esta idea: la industria había empezado a tomar conciencia de ese cambio existente, desarrollando y explotando el nuevo territorio virtual. A esta primera idea, ha surgido paralelamente la virtualidad de Microsoft, convirtiendo la plataforma Teams en un metaverso (Pascual Estapé, 2021), «donde utilizando la realidad aumentada y conexiones de alta velocidad a Internet, imaginan una plataforma de realidad aumentada en donde las reuniones virtuales dejan ser sólo en pantallas y saltan al mundo 3D para tener personas y objetos virtuales en el entorno en el que nos encontramos» (Rus, 2021). Esta situación arroja un nuevo impulso hacia nuevas propuestas de investigación e innovación en educación.

Nuevas propuestas de proyectos. La realidad extendida

El XR Data Lab (eXtended Reality Lab), permite desarrollar las líneas de investigación vinculadas con la comunicación y educación inmersiva, orientadas a la experimentación y desarrollo de nuevas narrativas basadas en la creación de relatos transmedia, experiencias inmersivas y storytelling interactivo.
A través del XR Data Lab se investiga para innovar en la creación de nuevos productos audiovisuales y multimedia basados en entornos de realidad extendida (virtual, aumentada y mixta) para soluciones aplicadas en distintas líneas de investigación, entre las que se encuentran las posibilidades didácticas en cualquier área, incluida la educación musical.
Proyectos para experimentar con nuevos relatos interactivos e inmersivos basados en tecnologías de video 360º, técnicas de fotogrametría 3D, vídeo interactivo volumétrico, Instan Media, galerías 3D interactivas o visualizaciones inmersivas de datos, son solo algunas de las potencialidades de la denominada realidad extendida.
Además, en línea con los procesos de innovación que están llevando a cabo corporaciones y medios internacionales como Verizon, New York Times, New Yorker o laboratorios de XR especializados en innovación en comunicación como The Brown Institute for Media Innovation o la Knight Forundation, se abordarán las nuevas posibilidades que tecnologías como el 5G, el edge computing y la IA están aportando ya para el desarrollo de nuevos productos de comunicación inmersiva.
“La realidad extendida ofrece en el campo educativo numerosas posibilidades de aplicación. Su potencialidad, aún en estudio, permite desarrollar múltiples entornos y situaciones simuladas de aprendizaje tanto en entornos de educación formal, no formal como informal, lo que permite integrar experiencias desarrolladas también para el campo de la divulgación o el entretenimiento” (Rubio-Tamayo y Gértrudix-Barrio, 2020).

Algunos ejemplos de inspiración en el campo de la educación musical

Tecnologías video 360º con VR

Niños y niñas teniendo una experiencia inmersiva musical en el proyecto Music-in.

Music-in. Proyecto de emprendimiento en la Escuela Reina Sofía. Proyecto de educación musical utilizando tecnología de realidad virtual dirigido a escolares entre 8 y 12 años. Este proyecto consistió en la grabación y edición de un vídeo con cámaras 360º y la posterior realización de una actividad educativa en el colegio San Antonio (barrio Cuatro Caminos, Madrid) el 29 de mayo de 2018.

Video promocional del Proyecto Music-in de la Escuela Superior de Música Reina Sofía.

Vídeo interactivo volumétrico y video infinito

El primer ejemplo es de «Bad Guy» de Billie Eilish. Utilizando la Inteligencia artifical, YouTube y Google trabajaron de la mano para estrenar el primer video infinito diseñado con distintas versiones del tema «Bad Guy» de Billie Eilish.

Visualizaciones inmersivas de datos

ViolinVR. 2017. Esta experiencia posibilita al usuario adentrarse en el interior de un violín conociendo su interior, la forma, mecanismo de forma inmersiva a través de la realidad virtual.

Imagen de inmersión en ViolínVR.

AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual)

Entendemos la AR como mezcla de la vida real y la VR. En la VR el usuario tiene inmersión total.

Pionnering AR and VR. Un productor desarrollado para la enseñanza de repertorio pianístico. Con la cámara del móvil puedes apuntar a varios pianos simultaneamente. Aparecerá en la pantalla un pianista en realidad aumentada y ya podrás empezar a tocar canciones de galardonados pianistas mientras puedes ver la partitura pasando por la pantalla a tiempo real.

Fantasía rusa de Thomas «Fats» Waller interpretado por el personaje de inteligencia artificial Jamal de Massachusetts creado con massivetechnologies.

The Piano Guys. Ejemplo de Realidad Aumentada a través de una App

Para Elisa de Beethoven. Versión Jazz con Realidad Aumentada.

Proyecto Symphony. Un viaje virtual al corazón de la música de la Fundación La Caixa. La experiencia Symphony transcurre en dos espacios: una primera sala dedicada a la proyección de un audiovisual proyectado en una gran pantalla y con un sistema de sonido envolvente, que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en un universo de imágenes y sonidos como preámbulo a la posterior experiencia VR. La segunda sala está destinada a la experiencia inmersiva con equipos y visores de Realidad Virtual.

Video promocional del Proyecto Sym.

Inteligencia Artificial (IA)

TELMI. Coordinado por Rafael Ramírez, director del Music and Machine Learning Lab en el Grupo de Investigación en Tecnología Musical (Pompeu Fabra) es una acción de Investigación e Innovación de la Comisión Europea. Se han aplicado técnicas de inteligencia artificial para detectar patrones y buenas prácticas en el aprendizaje musical

TELMI. Tecnología para la educación y la interpretación musical

Melody. Software de inteligencia artifical que ayuda a separar las pistas de un audio de música gracias al aprendizaje automático.

Este tipo de experiencias van en aumento. Los datos estadísticos son claros:

Fuente: Goldman Sachs (2016).

Esta pequeña muestra ejemplificadora demuestra como los grandes avances tecnológicos están encima de la mesa para ser explorados como potentes herramientas para el aprendizaje musical: Tecnologías web (HTML, CSS, backend, PHP, Python, Java Entreprise, MySQL, Mongo DB), y sobre todo la gran evolución que va a suponer los 5G:
“Los avances en tecnología móvil, IoT e internet táctil cambiarán para siempre la forma de enseñar, como también lo harán las nuevas y mejoradas aplicaciones de la realidad virtual y aumentada, que comenzarán a desempeñar un papel importante en el aprendizaje basado en la comprensión” (digitales, 2021).

Referencias

  • Digitales (2021). Cómo el 5G va a cambiar para siempre la educación. Digitales. https://cutt.ly/2PWLsbd
  • Pascual Estapé, J. A. (02/11/2021). Microsoft también se apunta al Metaverso y anuncia avatares 3D y entornos virtuales en Teams, y conversión de juegos a realidad virtual. En Computer Hoy. https://cutt.ly/nPWKsbM
  • Rubio-Tamayo, J. L. y Gértrudix-Barrio, M. (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. En Claudia C. Hardagh, Eduardo Fofonca y Nuria P. V. Camas (orgs.). Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos (pp. 109-123). Editora Collaborativa
  • Rus, Cr. (03/03/201). Microsoft Mesh, así es la plataforma que está creando Microsoft para una oficina virtual en realidad aumentada. Xataka. https://cutt.ly/vPWKxRs
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.

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Videojuegos: ciencia y conciencia

Videojuegos: ciencia y conciencia

La cifra de usuarios de videojuegos mundial supera los 3.000 millones de personas, lo que representa a cerca del 40% de la población mundial (DFC Intelligence, 2022), estos datos invitan a explorar las posibilidades de este medio como estrategia eficiente para la comunicación científica, destinada a favorecer un conocimiento claro, reflexivo y orientado a la acción y la transformación social para cumplir los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

A finales de la década de los 60 Clark Abt se refería a los serious games como aquellos juegos con un “propósito educativo explicito y cuidadosamente planeado y que no están pensados únicamente para la diversión” (1987). Juegos diseñados con una finalidad “seria”, es decir, para formar, informar, educar, persuadir e incluso denunciar, si es que entretener no puede considerarse per se un propósito suficientemente “serio”.

En el ámbito digital, los denominados videojuegos serios han estado vinculados históricamente a la educación y a la formación, especialmente relacionada con sectores que entrañan un elevado riesgo derivado de la propia práctica profesional y en los que el entrenamiento en entornos simulados permite “aprender haciendo”. Sin embargo, los serious games también se revelan como estrategias eficaces para el trabajo de las denominadas soft skills, (Almeida y Buzady, 2022) y la concienciación sobre cuestiones de carácter social (Paredes-Otero, 2018), de ahí que sus áreas de aplicación se extiendan a la educación, la información, la política, la religión, la publicidad, la cultura o el activismo.

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, define los serious games de carácter informativos como aquellos que “pretenden transmitir un mensaje específico de manera educativa, informativa o persuasiva” (DEV, 2020). Esta definición de carácter amplio se podría reconsiderar como no excluyente en la comunicación científica a través de los videojuegos.

Es precisamente el factor persuasivo, en su sentido aristotélico, combinando autoridad, emoción y un argumento lógico, lo que puede convertir a este tipo de videojuegos en una herramienta comunicativa potencialmente eficaz para la transformación social (Martínez-Cano, et al, 2019).

Desarrollar serious games eficaces para la comunicación científica

El carácter  “serio” de la instrucción determina la necesidad de una cuidada planificación en su diseño (Gorbanev et al., 2018), pero su éxito depende del cuidado equilibrio entre esta y la diversión de la experiencia (Morales y San Cornelio, 2016).  Precisamente la especificación DIN SPEC 91380 identifica los elementos centrales sobre los que trabajar para alcanzar ese ansiado y complejo equilibrio.

Sin embargo, los datos muestran que en la actualidad la especialización en este sector es relativamente modesta frente a la producción destinada exclusivamente al entretenimiento. Solo el 22% de los estudios dedicados al desarrollo de videojuegos en España a se dedicaban a la producción de serious games en 2022 (DEV, 2022).

La finalidad de estos proyectos, en el ámbito de la comunicación científica, rara vez esta vinculada a un retorno económico inmediato, ya que es complicado que los jugadores paguen por este tipo de juegos, de ahí que su viabilidad esté condicionada a la existencia de financiación pública o privada.

Iniciativas como Planeta Debug,  en 2019, ponen de manifiesto las posibilidades de los videojuegos y la gamificación de contenidos para favorecer cambios sociales y crear conciencia ciudadana sobre el desafío del calentamiento global y la sostenibilidad.

Explicación del juego Nanodoctor, descargable en https://drive.google.com/file/d/1cMFKVOFO6kPz1ml-Q3F3V-QkHfLOTp6l/view?usp=sharing

Dentro de este tipo de acciones financiadas, destaca por su impacto, con más de 6 millones de jugadores, el videojuego  Mission 1.5, desarrollado en el marco del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), puesto en marcha en 2020, en el que se desafía a los jugadores a tomar decisiones correctas para limitar la temperatura del planeta 1,5 grados Celsius.

Juego Mission 1.5, disponible en https://www.mission1point5.org/game. Fuente: PNUD.

Por otra parte, la complejidad y especialización en su desarrollo requiere explorar alternativas y modelos de producción viables que permitan aprovechar el potencial para llegar a un número de usuarios.

En los últimos años, algunos eventos relacionados con la industria y el desarrollo de videojuegos han dedicado ediciones específicas al desarrollo de contenidos con una temática específica vinculada con la ciencia y la transformación social.

Stigma, videojuego ganador de la 4ª edición de la CITM Game Jam en 2021 por los ODS. Fuente: https://www.citm.upc.edu/blog/4a-edicion-febrero-2021/

En el marco de la iniciativa Playing For The Planet, en la que participan organizaciones privadas del sector de los videojuegos con el apoyo de las Naciones Unidas en el marco del Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), se celebra desde 2020 la Green Game Jam.

Supercell’s Hay Day videojuego ganador seleccionado por PNUMA en la Green Game Jam 2022. Fuente: https://playing4theplanet.org/participants/2022-Hay-Day

En este contexto, el fenómeno de las game jams, en sus diferentes formatos y especializaciones, se revela como un entorno para explorar estrategias de producción eficaces para desarrollar videojuegos con esta finalidad.

REFERENCIAS

Abt, C. C. (1987). Serious Games. University Press of America.

Almeida, F. y Buzady, Z. (2022). Development of soft skills competencies through the use of FLIGBY. Technology, Pedagogy and Education, 1-14. https://doi.org/10.1080/1475939X.2022.2058600

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. (2020). LGames@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias. https://bit.ly/3TF6gfg

Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R. A., Cortes, A., Pomares, A., Delgadillo, V., Yepes, F. J. y Muñoz, Ó. (2018). A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Medical education online, 23(1), 1438718. https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718

Martínez-Cano, F. J., Cifuentes-Albeza, R. y Nicolás, B. I. (2019). Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción. Revista Latina de Comunicación Social, 74, 1470-1487. http://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2018-1394

Morales Moras, J. M. y San Cornelio Esquerdo, G. (2016). La jugabilidad educativa en los serious games. Artediez, 10, 1-23. https://bit.ly/3zlosnY

Paredes Otero, G. (2018). Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social. En: Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. M. (Eds.), Gamificación en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación, (303-327). Universidad Politécnica Salesiana.

Medios audiovisuales en el desarrollo de la imagen corporal

Medios audiovisuales en el desarrollo de la imagen corporal

En la sociedad occidental, ¿se rechazan determinadas características físicas?, ¿se rechaza a una persona gorda, calva,…?, ¿se rechaza el envejecimiento?, ¿cómo se decide lo que es bello?, ¿cómo se transmite lo que es bello, lo que tiene que gustar, lo que se debe amar?, ¿cómo lo aprendemos?

A lo largo de la vida el ser humano realiza numerosos aprendizajes entre el que se encuentra la representación interna del propio cuerpo que genera emociones de bienestar o de malestar (Wilson, et al., 2019). Dicha representación genera una vivencia de la propia apariencia física que se ha relacionado con el bienestar, el autocuidado de la salud e incluso con el proceso de planificación, la flexibilidad, el control atencional y la toma de decisiones en situaciones cotidianas (funciones ejecutivas, Diamond & Lee, 2011).

Expresado en sentido positivo, aprender a vivir nuestro cuerpo de manera positiva hace que el cuerpo se convierta en la representación de un templo de seguridad y aceptación hacia uno mismo y contribuye al establecimiento de relaciones interpersonales positivas y sanas (Longo, 2016).

Y, al contrario, la insatisfacción con la imagen corporal se ha relacionado con una baja autoestima, hábitos alimentarios restrictivos (Franco et al., 2019), y un afrontamiento cognitivo en situaciones cotidianas donde el deseo de modificar el cuerpo para lograr un canon de belleza centraliza la planificación y las decisiones del día a día.

Desde la psicología evolutiva se enfatiza la importancia del desarrollo del ser humano en interacción con su entorno. Pero ¿qué ofrece el entorno a la infancia y a la niñez?, ¿en base a qué cuestiones los niños y las niñas representan y viven su cuerpo?

Fundamentalmente en base a experiencias vividas en distintos ámbitos, el educativo, el familiar, en las relaciones con los iguales (Thompson, et al., 2019). Tradicionalmente, los medios de comunicación se han considerado como un agente influyente en la transmisión y el mantenimiento de estereotipos de diversa índole, estando incluidos los estereotipos asociados al cuerpo (Frederick, et al., 2016). En general, se muestran series y películas infantiles con cuerpos cosificados de carácter sexualizado acompañado de roles de género sesgados y alejados de un plano igualitario.

Fuente: Antena3

Siguiendo a Vygotsky (Chaves, 2001), se internalizan normas socioculturales que transforman internamente a la persona, admitiendo y apropiándose normas externas como parte de la propia personalidad. Esto hace que el plano estético del cuerpo invada el plano social, de tal forma que el foco atencional puede hacer que una persona sea más recordada por su apariencia física que por sus competencias.

No solo los medios de comunicación, como la televisión, perpetúan los estereotipos, las redes sociales e internet acaparan la atención de los adultos y también de los adolescentes y, por supuesto, de la niñez. Actualmente los niños y las niñas son agentes pasivos que suelen consumir contenidos audiovisuales de una manera impulsiva donde se pierde el sentido de lo visualizado, con poca conciencia fílmica que permita desarrollar una actitud crítica (Pérez Tornero, 2008). Quizás es por ello, que la Unión Europea creó una serie de normas con la finalidad de reforzar la protección de los espectadores, en especial de los más jóvenes, en relación con los contenidos de las plataformas audiovisuales Directiva Europea de Servicios de Comunicación Audiovisual, 2018). Es significativo que España haya sido denunciada por no transponer esta norma.

Fuente: eldiario.es

Además, según los estudios, el uso de internet y las redes sociales en niños y niñas menores de 10 años está aumentando. En este sentido, se han convertido en agentes activos que crean contenidos en las redes generando a su vez seguidores. La cuestión es qué papel juegan las redes sociales en la internalización de un determinado cuerpo y cómo influye esto en el desarrollo saludable de los niñas y las niñas.

Fuente: la Vanguardia

La sociedad debe reaccionar ante la educación que se le ofrece a la infancia en el desarrollo de la imagen corporal, ya que está influyendo en la forma en que los niños y las niñas aprenden amar y respetar el propio cuerpo. En relación con los medios de comunicación sería conveniente un proceso de alfabetización mediática que generase una actitud crítica y mayor cultura audiovisual.

REFERENCIAS

Chaves, L. (2001). Implicaciones educativas de la teoría sociocultural de Vygotsky. Educación, 25(2), 59-65. https://www.uv.mx/personal/yvelasco/files/2012/08/Implicaciones_edcucativas_de_la_teoria_sociocultural_de_Vigotsky.pdf

Diamond, A. & Leek. (2011). Interventions shown to Aid Executive Function Development in Children 4–12 Years Old. Science, 19,959–964. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21852486/

Franco, K, Díaz, F. J., & Bautista-Día, M. L. (2019). Estatus de peso, conductas alimentarias de riesgo e insatisfacción corporal en mujeres adolescentes y jóvenes. Archivos de Medicina 19(2). https://doi.org/10.30554/archmed.19.2.3283.2019

Frederick, D. Ab., Sandhua, G., Morsea, P. J., & Swami, V. (2016). Correlates of appearance and weight satisfaction in a U.S. National Sample: Personality, attachment style, television viewing, self-esteem, and life satisfaction. Body Image, 17, 191-203 https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2016.04.001

Longo, M.R. (2016). Types of body representation. En Y. Coello, & M.H. Fischer (Eds.), Foundations of embodied cognition: Perceptual and emotional embodiment (vol 1, pp.117-134). Routledge. https://www.bbk.ac.uk/psychology/bodylab/docs/longo-2016-foundembodcogn.pdf

Pérez-Tornero,J.M. (2008). La sociedad multipantallas: Retos para la alfabetización mediática. Comunicar, XVI(31),15-25. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15803103

Thompson, J. K., Schaefer, L.M., & Cash, T.F. (2019). A multidimensional innovator in the measurement of body image; Some lessons learned and some lessons for the future of the field. Body Image, 31, 198-203. https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2019.08.006

Unión Europea. Directiva (UE) 2018/1808 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de noviembre de 2018, por la que se modifica la Directiva 2010/13/UE (Directiva de Servicios de Comunicación Audiovisual). Diario Oficial de la Unión Europea L 303/69 de 28/11/2018. https://www.boe.es/doue/2018/303/L00069-00092.pdf

Wilson, R.E., Marshall, R.D., Murakami, J.M., & Latner, J.D. (2020). Brief non-dieting intervention increases intuitive eating and reduces dieting intention, body image dissatisfaction, and anti-fat attitudes: A randomized controlled trial. Appetite, 148, 104556. https://doi.org/10.1016/j.appet.2019.104556

EL USO DE APLICACIONES MÓVILES EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN

EL USO DE APLICACIONES MÓVILES EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN

Vivimos inmersos en la era digital donde la hiperconectividad es uno de los rasgos comunes de la sociedad. El diálogo social se ha desplazado a entornos digitales y la manera de relacionarnos entre individuos, individuos-organizaciones e individuos-instituciones se da cada vez más a través de alguna herramienta digital.

Los smartphones se han convertido en una extensión más de nuestro cuerpo, llegando a ser la principal herramienta digital que la sociedad usa para poder conectarse a la red. Un informe, elaborado por We Are Social y Hootsuite sobre tendencias digitales globales de 2022, destaca que el porcentaje mundial de usuarios que acceden a internet a través de un smartphone es de un 90.7%, siendo este el dispositivo preferido por la población para acceder a la red. En España, el dato es ligeramente inferior, pero significativo, ya que un 90,4% de los usuarios accede a internet a través de un smartphone.

Los datos de descarga de aplicaciones móviles también son un factor a tener en cuenta para entender la envergadura que supone el desarrollo tecnológico y digital en este aspecto, ya que en todo el año 2021 se descargaron en el mundo más de 230 mil millones de apps. Todos estos datos, extraídos de los informes de uso de herramientas digitales, nos permiten analizar gracias a la cantidad de datos que se genera, las tendencias y usos que tiene la sociedad ante las diferentes herramientas digitales.

Observando las diferentes categorías de apps que existen, tanto en Google Play como en Apple Store, y viendo las diez aplicaciones que cuentan con más descargas en España en el año 2021, vemos como el sector privado ofrece o desarrolla aplicaciones más interesantes para la población, ya que solamente se encuentra dentro de las diez aplicaciones más descargadas en 2021 en España una aplicación desarrollada por una entidad pública —Cl@ve pin, de la Agencia Tributaria—.

Existe una brecha entre el sector privado y público en el avance de nuevas tecnologías. Mientras en el primero existe un claro avance en cuanto al uso de nuevas herramientas tecno-digitales, en este último, el sector público, el desarrollo adecuado de aplicaciones móviles y demás herramientas digitales de comunicación podría ayudar a la mejora de la gestión pública y la eficacia comunicativa entre ciudadanos e instituciones (Mora, 2016). Los Gobiernos son conocedores de estas carencias digitales, por ello, en España en el año 2020 se presentó España Digital 2025 —actualizado a España Digital 2026—, estrategia alineada a las políticas marcadas por la Comisión Europea y que está orientada a la transformación digital del país. Como recoge la propia web del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital, durante estos dos primeros años del plan estratégico se ha impulsado la conectividad, I+D, digitalización de la Administración y de las pymes, y se ha realizado una transferencia a las Comunidades Autónomas y ayuntamientos para la digitalización del sector público y el impulso de las competencias digitales a la ciudadanía.

Es importante que, tanto organizaciones como instituciones, ofrezcan a sus interlocutores un ecosistema acorde a sus necesidades digitales.

Por todo lo anterior, es necesario que cualquier estrategia de comunicación que se plantee combine las nuevas tecnologías con la comunicación usando las herramientas adecuadas (Cohen y Muñoz, 2016). Es importante que, tanto organizaciones como instituciones, ofrezcan a sus interlocutores un ecosistema acorde a sus necesidades digitales y por ello, el desarrollo de apps móviles y uso del smartphone en estrategias de comunicación son indispensables para lograr conseguir que la comunicación digital cumpla las expectativas y conocimiento digital de los interlocutores.

REFERENCIAS

Cohen, B., Muñoz, P. (2016). Sharing cities and sustainable consumption and production: towards an integrated framework. Journal of Cleaner Production, 134 (A), 87-97. http://dx.doi.org/10.1016/j.jclepro.2015.07.133

Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital. España Digital 2025. https://portal.mineco.gob.es/es-es/digitalizacionIA/es-digital-2025/Paginas/es-digital-2025.aspx

Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital. España Digital 2026. https://portal.mineco.gob.es/ca-es/ministerio/estrategias/Pagines/00_Espana_Digital.aspx

Mora Martínez, E. O. (2016) Desarrollo de herramientas móviles para la Administración Pública. Universidad de Costa Rica.

We Are Social (25 de octubre de 2022). Digital 2022: Spain. Recuperado de: https://wearesocial.com/es/blog/2022/01/digital-report-2022-el-informe-sobre-las-tendencias-digitales-redes-sociales-y-mobile/

El consumo de cibersexo por parte de niños y jóvenes: importancia de la información y la intervencióN

El consumo de cibersexo por parte de niños y jóvenes: importancia de la información y la intervencióN

El consumo de cibersexo arroja unas cifras que aumentan año tras año, y despierta mayor preocupación cuando los receptores son los jóvenes e incluso niños. El fenómeno pluridimensional abarca aspectos biológicos, psicosociales, conductuales, clínicos, de comunicación, morales y culturales.  La intervención puede ser una herramienta útil para concienciar a jóvenes, familiares y educadores sobre la adicción al consumo de material pornográfico. El objetivo es evitar la adicción a edad temprana.

La palabra pornografía tiene su origen en el término “pôrné” cuyo significado es prostituta y “graphin” grabar. Es a partir de 1800 cuando se comienza a utilizar con el significado que conocemos en la actualidad. Uno de los hitos que cambió y aumentó su consumo fue la aparición de la fotografía. Hoy la pornografía está directamente asociada a la sexualidad humana, hasta el punto de sustituir a la educación sexual entre los jóvenes.

El acceso a los contenidos pornográficos es accesible, asequible, anónimo, aceptado y agresivo.

La pornografía se ha convertido en un gran negocio. La empresa de pornografía MindGeek es líder en el mercado, facturando nada menos que 460 millones de dólares anuales. Se estima que existen más de 80.000 sitios con contenidos pornográficos en la red, lo que suponen un posible negocio de 1.140 millones de euros. El fácil acceso a través de la tecnología ha influido en la difusión de contenidos.

Según un estudio de Save the children, los adolescentes ven pornografía por primera vez a los 12 años y, 7 de cada 10 la consumen de forma frecuente.

Las razones del consumo de pornografía pueden ser variadas. Se discuten, entre otras, las siguientes: activa el sistema de recompensa biológico, onanismo, responder a la curiosidad, aprender sobre sexo, conformidad con el grupo de amigos y fantasear.

¿Por qué es tan adictiva la pornografía? El funcionamiento del cerebro es similar al del consumo de drogas. Se satura con químicos de placer como dopamina, serotonina, oxytocina y epinefrina. El cerebro cambia de estructura adecuándose a la liberación de los productos químicos, por último, aumenta la tolerancia y la dependencia de estos. Las etapas de la pornografía son las siguientes:

  1. Adicción. Deseo y necesidad de mirar imágenes pornográficas.
  2. Escalada. La necesidad de imágenes más explicitas y fuertes para conseguir el mismo efecto.
  3. Desensibilización. El material que al comienzo era sorprendente y tabú se considera normal.
  4. Actuar. Tendencia a imitar los comportamientos vistos.

Los mensajes que transmiten los contenidos pornográficos construyen relatos sobre una variedad temática muy amplia, tal es el caso de la separación entre sexualidad y afecto, el acceso a relaciones sin consentimiento, las mujeres sólo son proveedoras de placer, se generan grandes expectativas sexuales, el sexo y la violencia van asociados, promueve la sumisión y la obediencia y las conductas de riesgo no existen.

La intervención con jóvenes para mejorar su salud ya ha sido probada con resultados positivos. Un ejemplo sería la realizada en colegios de secundaria en Zaragoza para mejorar la higiene del sueño gracias al consumo responsable de los dispositivos electrónicos horas antes de dormir. En este momento se está desarrollando un plan de trabajo para investigar sobre las adicciones al cibersexo por parte de jóvenes, con el objetivo de desarrollar un protocolo de la intervención en colegios. En el futuro próximo, se pretende rebajar al máximo esta adicción.

Referencias

Save the children https://www.savethechildren.es/informe-desinformacion-sexual-pornografia-y-adolescencia

La sexta https://www.lasexta.com/programas/el-intermedio/gonzo/radiografia-de-un-pornonativo-los-riesgos-de-educarte-en-sexualidad-desde-los-once-anos-a-base-de-pornografia-video_201812175c181f330cf226a6b6392798.html

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