Comprender las necesidades de los afectados por LongCovid para informar mejor

Los colectivos y asociaciones de personas afectadas por el COVID-19 persistente son fundamentales para poder informar adecuadamente.

por | Jun 27, 2022

El grupo de investigación Ciberimaginario entrevista a personas afectadas por COVID-19 persistente para comprender sus necesidades vinculadas a la información disponible en los medios de comunicación digitales españoles. Para ello, se encuentra desarrollando entrevistas telefónicas con pacientes afectados. En ellas se les pregunta sobre qué tipo de información buscan, cuándo la buscan, dónde, quiénes son sus referentes a nivel informativo y cómo se informan.

El proyecto longcovid.eu

Hace unas semanas, y en el marco del proyecto Long-Covid EXP-CM, comenzamos a trabajar en el desarrollo de entrevistas a personas afectadas por el Covid Persistente.

El objetivo que se persigue con el proyecto es analizar la evolución de los síntomas post-Covid (Covid Persistente), realizar una caracterización clínica, molecular y genética de la enfermedad y profundizar en su tratamiento. Así, dentro del Subproyecto Número 11 – Discurso Mediático, el Grupo de Investigación de la Universidad Rey Juan Carlos, Ciberimaginario, pretende caracterizar el discurso mediático que se hace, especialmente en medios digitales españoles, sobre el COVID-19 persistente. Para ello, no solo es importante considerar qué ocurre en las redes sociales y en la prensa digital, sino que es necesario analizar todo el espectro de comunicación que se da en Internet.

Además de la caracterización del discurso mediático, Ciberimaginario elaborará una guía que facilite la comunicación de la enfermedad a las personas afectadas y a la sociedad en general. Esta guía favorecerá la visibilización del Long Covid, pero, para ello, es necesario que incluya las opiniones y reflexiones no solo de medios de comunicación y expertos en salud, sino también de aquellos/as que lo sufren, pues el testimonio de las personas afectadas es clave. Por ello, y para poder entender sus necesidades, durante el mes de mayo y junio estamos desarrollando entrevistas telefónicas de entre 5 y 15 minutos con los y las pacientes afectados/as. Todas las entrevistas son grabadas para poder ser analizadas, aunque los datos recogidos son anonimizados y se tratan siguiendo lo contemplado en el Reglamento Europeo General de Protección de Datos 2016/679.  Esto permite que los/as pacientes puedan expresarse con total libertad y confianza sobre las necesidades vinculadas a la información.

entrevistas a personas afectadas por long covid

La entrevista se ha estructurado en función de 5 variables, que recogen información sobre los cinco elementos clave del proceso de comunicación: de qué se informa, cuándo, dónde, quién informa y cómo se informa.

Así, en dichas entrevistas, se pregunta por el tipo de información que las personas afectadas buscan en sobre COVID-19 persistente y sobre aquella que les gustaría encontrar en los medios de comunicación. Igualmente, se pregunta sobre el momento del día, motivación y/o situación que les lleva a realizar la búsqueda de información y los lugares donde la buscan, así como aquellos lugares donde idealmente les gustaría encontrar la información. También se hace hincapié en la necesidad de comprender quiénes son sus prescriptores cuando se trata de hablar de COVID-19 persistente, es decir, a quién suelen acudir para pedir información sobre cómo evaluar la fiabilidad y veracidad de las fuentes de  información. Finalmente, se les pregunta sobre su preferencia a la hora de buscar o recibir información sobre Long Covid y se finaliza la entrevista invitando al participante a añadir aquellos aspectos que considera relevantes en lo que a la información sobre COVID-19 persistente se refiere.

Variables y preguntas de las entrevistas realizadas a personas afectadas por Covid persistente.

De tal forma, a través de estas 9 preguntas se pretende analizar cuáles son las necesidades informativas de los pacientes, así como identificar patrones, intereses y deseos de estos. La información obtenida, junto con otros datos recogidos a lo largo de todo el proyecto, facilitarán la elaboración de una guía comunicativa sobre COVID-19 persistente. Esta guía será puesta a disposición a través de la web del proyecto a finales de año y buscará facilitar una información más oportuna en los medios de comunicación españoles.

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Ecología de la Manipulación Informativa Estatal en la Era de la IA Generativa 

Ecología de la Manipulación Informativa Estatal en la Era de la IA Generativa 

Existe una doble vertiente en el uso malintencionado de los LLM, por un lado, Estados que integran censura y propaganda algorítmica en el diseño de sus propios modelos nacionales y, por otro, la infiltración en ecosistemas occidentales mediante la difusión masiva y coordinada de contenidos susceptibles de contaminar las bases de datos de los modelos comerciales.   

La evidencia reciente pone de manifiesto una mayor sofisticación de las campañas, apoyada  en el despliegue de bots conversacionales asistidos por IA, lo cual permite sugerir una transición inminente hacia la automatización integral del ciclo de vida de la desinformación. En este horizonte técnico, la inteligencia artificial generativa trasciende la mera creación de contenidos multimedia hiperrealistas para avanzar hacia la orquestación coordinada de enjambres automatizados de bots, microtargeting de alta precisión y la reconfiguración iterativa de narrativas en tiempo real.  

Introducción 

La controversia generada recientemente en torno a Grok —el modelo de inteligencia artificial generativa desarrollado por xAI e integrado en la plataforma X— a raíz de los errores identificados en la verificación de contenidos y en la propagación de desinformación relativa al conflicto en Irán (Rigall, 2026), ha vuelto a poner de manifiesto los riesgos derivados de la externalización de funciones de naturaleza epistémica compleja en modelos algorítmicos. Un problema que, además, nos conduce a poner de relieve la vulnerabilidad de estos sistemas frente a ataques deliberados por parte de actores maliciosos para servir a sus intereses estratégicos, afectando no solo a la integridad del procesamiento de contenidos, sino también a la estabilidad del ecosistema informativo en su conjunto y profundizando la desconfianza pública (Habgood-Coote, 2023). 

La IA generativa como superficie de ataque  

Los modelos de IA generativa desempeñan un doble papel en la configuración de los desórdenes informativos contemporáneos, al funcionar simultáneamente como agentes que pueden contribuir a crear y amplificar la difusión de contenidos engañosos y como herramientas de apoyo en la verificación de hechos (Shah et al., 2025). 

El despliegue acelerado de estos modelos y su integración en tareas cotidianas están incrementando su exposición a interferencias maliciosas, en relación también con una mayor amplificación de sus superficies de ataque.  

En términos generales, cada una de las fases de su ciclo de vida es susceptible de convertirse en un vector de explotación potencial para actores maliciosos (Barreno et al., 2010). A partir de esta lógica es posible establecer tres grandes categorías: (1) ataques dirigidos a los datos de entrenamiento—como el data poisoning—, (2) ataques que comprometen el proceso de entrenamiento o los parámetros resultantes —incluyendo model poisoning o backdooring— y (3) ataques ejecutados sobre el modelo ya desplegado, como la prompt injection, el jailbreaking, la extracción de modelos o los ataques de inferencia.  

Contaminación informativa asistida por IA: mecanismos y actores 

En el contexto específico de las campañas de desinformación y propaganda, la literatura permite distinguir tres grandes modalidades de contaminación asociadas al uso de la IA generativa por parte de actores estatales y no estatales. En primer lugar, la contaminación del propio modelo, especialmente relevante en Estados que desarrollan infraestructuras nacionales de IA y que integran mecanismos de control informativo, censura algorítmica o supervisión ideológica en sus sistemas. En segundo lugar, la contaminación del ecosistema informativo occidental, donde actores externos emplean estos modelos para producir contenidos engañosos, manipulados o polarizantes. Por último, ataques dirigidos erosionar la credibilidad de los modelos, induciendo fallos visibles, explotando errores y exponiendo sus vulnerabilidades para desacreditar su fiabilidad epistémica. 

Contaminación de modelos propios con fines de propaganda y censura 

Algunos Estados que desarrollan sus propios modelos de IA basados en LLM aplican técnicas de control informativo asistidas por IA.  

Estas técnicas, que incluyen curación sesgada de datos, censura algorítmica, supervisión humana directa y control de acceso a fuentes externas, permiten a los Estados moldear el comportamiento de sus modelos para producir contenido alineado con sus objetivos estratégicos. En estos casos, la “contaminación” se manifiesta como una arquitectura de control informativo integrada desde el diseño, donde la selección de datos, las restricciones temáticas y los filtros de seguridad funcionan como mecanismos de alineamiento político (Ünver, 2024). El resultado es un ecosistema de IA nacional que opera como extensión de la infraestructura propagandística del Estado, reforzando marcos ideológicos, limitando la deliberación pública y consolidando narrativas oficiales bajo la apariencia de neutralidad algorítmica. 

En China, modelos como ERNIE y Qwen y DeepSeek integran entrenamiento ideológico, filtros de censura y restricciones temáticas que bloquean preguntas sensibles y refuerzan narrativas del Partido Comunista (Pan & Xu, 2026; Qiu, Zhou, & Ferrara, 2025). En Rusia, el modelo GigaChat reproduce marcos narrativos estatales sobre política exterior y conflictos armados (Meduza, 2025). Por su parte, en Irán los modelos nacionales han incorporado filtros religiosos y políticos para limitar las respuestas críticas hacia el régimen (Article 19, 2023). 

Contaminación del ecosistema informativo occidental mediante IA generativa 

Las campañas de manipulación informativa y de propaganda promovidas por actores estatales y dirigidas a terceros países recurren de manera habitual a la generación de contenido sintético con el fin de insertar narrativas falsas y propaganda en el ecosistema informativo y alterar la percepción pública. Diversas investigaciones han documentado la publicación de artículos fabricados, blogs y documentos falsos — generados con LLM— en webs de baja reputación o en sitios que imitan medios reales, para luego amplificarlos en múltiples plataformas y crear una apariencia de consenso. Este patrón de crossplatform amplification, consiste en publicar contenido en un sitio inicial y redistribuirlo posteriormente en Facebook, X, YouTube, Telegram o foros, con el fin de reforzar su visibilidad y aportar legitimidad a partir de la circulación multicanal  (Meta, 2023). 

Paralelamente, las proxy media operations —descritas por EU DisinfoLab, Graphika y Meta— implican la creación de “medios pantalla” que simulan ser portales informativos auténticos y funcionan como nodos de referencia para alojar artículos falsos, incluidos contenidos sintéticos generados con IA (Vorotyntseva et al., 2024). Un comportamiento que ha sido identificado en operaciones promovidas por China (Spamouflage, Paperwall) y Rusia (Doppelgänger) (Meta, 2023; Graphika, 2025; EEAS, 2026; NewsGuard, 2025).  

Esta contaminación ya no se limita a la producción de mensajes falsos, sino que se articula como un ecosistema coordinado que utiliza la IA para generar volumen, densidad y redundancia informativa, erosionando la capacidad de los usuarios para discriminar entre fuentes auténticas y fabricadas. 

Por otro lado, la evidencia demuestra cómo las campañas más recientes incluyen ya bots conversacionales impulsados por IA, que se integran en conversaciones reales. Estos sistemas identifican publicaciones de alto alcance, generan respuestas alineadas con el tono y el idioma del contenido original y se mezclan con usuarios auténticos, lo que les permite influir con poca actividad y sin dejar patrones claros de coordinación (NATO Strategic Communications Centre of Excellence, 2026). En esta línea apuntan los documentos filtrados sobre la empresa china GoLaxy que demuestran cómo actores vinculados al Estado están desarrollando “personas digitales” capaces de interactuar de forma convincente en redes sociales, adaptarse al estilo comunicativo de los usuarios y participar en debates políticos o tecnológicos sin ser detectadas (Vanderlbilt, s.f.). 

Ataques en fase de uso: jailbreak y manipulación contextual del modelo 

La evidencia también demuestra la explotación por parte de actores maliciosos de vulnerabilidades en la fase de uso de los modelos.  Una de las técnicas más extendidas para manipular la salida de los LLM es el jailbreak (Gu et al., 2025), que consiste en forzar al modelo a eludir sus filtros de seguridad o políticas de uso mediante estrategias lingüísticas que lo llevan a ignorar estas restricciones, pero sin alterar el modelo. 

Esta tipología se basa en la premisa de que los LLM siguen patrones estadísticos de lenguaje y pueden ser inducidos a adoptar roles, contextos o ficciones que los lleven a comportarse de forma distinta a la prevista (Perel, 2025). Para ello se puede instruir al modelo a actuar sin restricciones —como en las variantes Do Anything Now (DAN)—, a realizar reformulaciones indirectas para evitar palabras clave asociadas a filtros de seguridad, o a emplear estrategias de confusión que mezclan instrucciones legítimas con otras maliciosas. También son frecuentes las instrucciones encadenadas que llevan al modelo a contradecir sus propias reglas. Aunque estas técnicas no comprometen el modelo en sentido técnico, sí permiten manipular su comportamiento y generar contenido que puede ser reutilizado en campañas de desinformación, propaganda o manipulación narrativa. 

Desacreditación de los modelos occidentales 

A pesar de que varios Estados han desarrollado capacidades avanzadas para explotar vulnerabilidades en modelos de IA occidentales, la evidencia disponible no permite atribuir de forma concluyente ataques técnicos específicamente diseñados para provocar fallos con el fin explícito de desacreditar estos modelos. Las actividades documentadas de actores vinculados a Rusia, China, Irán y Corea del Norte se orientan principalmente a intrusión, espionaje, extracción de modelos o experimentación con técnicas adversariales, sin que los informes públicos indiquen un propósito reputacional directo (Microsoft, 2025). 

No obstante, estos mismos Estados sí han explotado fallos —reales o amplificados— en campañas informativas destinadas a erosionar la confianza en tecnologías occidentales, un patrón coherente con las dinámicas de manipulación cognitiva y degradación de la confianza descritas en la literatura (Li et al., 2023). En consecuencia, aunque la atribución estatal directa a ataques técnicos con fines de desacreditación no está documentada, la convergencia entre actividad técnica y explotación informativa constituye un vector emergente de riesgo. Esta combinación —fallo inducido o fortuito seguido de amplificación estratégica— permite a los actores maliciosos presentar la IA occidental como inherentemente poco fiable, manipulada o incapaz de distinguir verdad y falsedad, contribuyendo así a erosionar la confianza pública. 

Tendencias futuras e implicaciones para la resiliencia democrática 

Hasta el momento, el uso de LLM por parte de actores estatales hostiles en el ámbito occidental se ha concentrado fundamentalmente en la producción masiva y personalizada de contenidos, sin que existan indicios de que hayan desplegado sistemas plenamente automatizados capaces de gestionar todo el ciclo de vida de una campaña de desinformación.  La evidencia muestra que los LLM no incrementan de manera sustantiva la eficacia persuasiva del microtargeting político, pero sí multiplican su capacidad operativa, incrementando su escala, automatización y accesibilidad (Simchon, Edwards & Lewandowsky, 2024; Hackenberg & Margetts, 2024, EUvsDisinfo, 2025). 

Las tendencias actuales apuntan hacia un escenario en el que estos actores podrían integrar LLM en todas las fases del ciclo de vida de una operación de influencia, pasando de la simple generación de contenidos a la automatización completa del proceso. Este horizonte incluiría la creación inicial de contenidos cada vez más realistas (incluyendo vídeo, imagen y audio), su customización microdirigida a audiencias específicas, la difusión coordinada mediante redes de bots conversacionales basados en modelos de lenguaje capaces de interactuar en tiempo real, la orquestación de enjambres automatizados, el análisis continuo del impacto mediante herramientas algorítmicas de monitorización y, finalmente, la reformulación iterativa de mensajes en función de los hallazgos obtenidos. La convergencia de estas capacidades plantearía un desafío para la resiliencia democrática, al facilitar campañas de influencia más persistentes, adaptativas y difíciles de detectar, con un grado de autonomía narrativa sin precedentes. 

Referencias

Article 19. (2023). Digital authoritarianism and information manipulation in Iran. Article 19. https://www.article19.org/resources/iran-digital-freedom-protest-un-fact-finding-mission-report/ 

Barreno, M., Nelson, B., Joseph, A. D., & Tygar, J. D. (2010). The security of machine learning. Machine Learning, 81(2), 121–148. 

Brookings Institution. (2023). AI, geopolitics, and information manipulation: Emerging risks in the global information environment. Brookings Institution. https://www.brookings.edu/events/the-geopolitics-of-generative-ai/ 

European External Action Service. (2026). 4th EEAS Report on Foreign Information Manipulation and Interference (FIMI). https://www.eeas.europa.eu/eeas/4th-eeas-annual-report-foreign-information-manipulation-and-interference-threats_en 

EUvsDisinfo. (2025, abril 9). Enter the galaxy: A network analysis of influence operations. European External Action Service. https://euvsdisinfo.eu/enter-the-galaxy-a-network-analysis-of-influence-operations/ 

Graphika. (2025). Chinese influence operation “Spamouflage” escalates targeting of foreign political systems. Graphika. https://graphika.com/posts/graphika-in-the-news-spamouflage-and-spain Graphika. https://graphika.com/posts/graphika-in-the-news-spamouflage-and-spain 

Habgood-Coote, J. (2023). Deepfakes and the epistemic apocalypse. Synthese, 201, 103. https://doi.org/10.1007/s11229-023-04097-3 

Hackenburg, K., & Margetts, H. (2024). Evaluating the persuasive influence of political microtargeting with large language models. Proceedings of the National Academy of Sciences, 121(24), e2403116121. https://doi.org/10.1073/pnas.2403116121 

Lu, Z., Li, Z., Chiang, C. W., & Yin, M. (2023, August). Strategic adversarial attacks in AI-assisted decision making to reduce human trust and reliance. Proceedings of the Thirty-Second International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-23)

Marigliano, R., Ng, L. H. X., & Carley, K. M. (2024). Analyzing digital propaganda and conflict rhetoric: A study on Russia’s bot-driven campaigns and counter-narratives during the Ukraine crisis. Social Network Analysis and Mining, 14, 170. https://doi.org/10.1007/s13278-024-01322-w 

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Meta Platforms, Inc. (2023). Adversarial Threat Report: Q3 2023. Meta. https://transparency.meta.com/sr/Q3-2023-Adversarial-threat-report 

Microsoft. (2025). Microsoft Digital Defense Report 2025. https://cdn-dynmedia-1.microsoft.com/is/content/microsoftcorp/microsoft/bade/documents/products-and-services/en-us/security/Microsoft-Digital-Defense-Report-2025-v4-05Nov25.pdf 

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Pan, J., & Xu, X. (2026). Political censorship in large language models originating from China. PNAS Nexus, 5(2), pgag013. https://doi.org/10.1093/pnasnexus/pgag013 

Perel, T. (2025). Evaluating adversarial vulnerabilities in modern large language models. arXiv, abs/2511.17666. https://doi.org/10.48550/arXiv.2511.17666 

Qiu, P., Zhou, S., & Ferrara, E. (2025). Information suppression in large language models: Auditing, quantifying, and characterizing censorship in DeepSeek. arXiv preprint arXiv:2503.01234. https://doi.org/10.48550/arXiv.2506.12349 

Rigall, M. (2026, 3 de marzo). Grok amplifica la desinformación: así viralizó el bulo de la foto falsa de la escuela de Irán y minimizó su rectificación. RTVE. https://www.rtve.es/noticias/20260303/grok-amplifica-desinformacion-viralizo-bulo-escuela-iran-minimizo-rectificacion/16962311.shtml 

S. B. Shah et al. (2025). Navigating the web of disinformation and misinformation: Large language models as double-edged swords. IEEE Access, 13, 169262–169282. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3406644 (doi.org in Bing) 

Simchon, A., Edwards, M., & Lewandowsky, S. (2024). The persuasive effects of political microtargeting in the age of generative artificial intelligence. PNAS Nexus, 3(2), pgae035. 

Ünver, H. A. (2024). Artificial intelligence and human rights: Using AI as a weapon of repression. European Parliament Research Service. https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/IDAN/2024/754450/EXPO_IDA(2024)754450_EN.pdf 

Vanderbilt University. (s.f.). GoLaxy Documents. https://cdn.vanderbilt.edu/vu-web/clients/ins/GoLaxy-Documents.pdf 

Vorotyntseva, M., Yurchenko, O., Dikhtiarenko, A., Pakhomenko, S., Husakov, V., & Kaplunov, D. (2024). The use of Russian proxy actors in the media environment in Ukraine: A comparison between occupied and non-occupied areas, 2017–2023. NATO Strategic Communications Centre of Excellence. https://stratcomcoe.org/pdfjs/?file=/publications/download/Russian-Proxy-Media-Actors-in-Ukraine-DIGITAL.pdf (stratcomcoe.org in Bing) 

Zeng, J. (2020). Artificial intelligence and China’s authoritarian governance. International Affairs, 96(6), 1441–1459. https://doi.org/10.1093/ia/iiaa172 

La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

A partir de la observación, la investigación es capaz de captar una realidad objetiva, partiendo de un registro visual y verificable que permite conocerla (Campos & Lule, 2012). Apoyándonos en la mirada, somos capaces de asimilar conceptos complejos; ver cómo la teoría escapa de lo puramente conceptual; y, siendo el eje de este texto, invitarnos a taxonomizar un objeto para facilitar su replicación. Sin embargo, el juego requiere de una capa adicional de complejidad: no es suficiente con una observación sistematizada; su característica interactiva necesita que comprendamos la lógica tras sus mecánicas. Dicho de otro modo, si el juego debe ser jugado para generar conocimiento, su matriz lúdica debe formar parte del estudio. Y es aquí donde encontramos el problema: ¿qué ocurre cuando el juego se convierte en “literatura gris”?

No están todos los que son, ni son todos los que están

La preservación del juego digital ha cobrado impulso en los últimos años gracias a iniciativas como Stop Killing Games, una propuesta de modificación de la Ley de Equidad Digital de la Unión Europea que busca impedir que las editoras de videojuegos en línea puedan cerrar sus servidores una vez finalizado su ciclo de vida. Más allá de la protección de los derechos del consumidor, esta propuesta se alinea con las motivaciones del Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de la Información Digital (NDIIPP) de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos: en ambos casos se promueve la preservación del software interactivo desde una perspectiva de interés cultural.

En el contexto de una sociedad de consumo cuya influencia se ha extendido a múltiples niveles, estas iniciativas contribuyen a consolidar el videojuego como una forma de expresión artística, desvinculándolo parcialmente de las lógicas del mercado. Se trata de una tendencia en crecimiento, que gana relevancia a medida que este medio refuerza su posición hegemónica dentro de la industria audiovisual, aunque su impacto no se distribuye de manera equitativa en otros ámbitos del diseño.

Los obstáculos para salvar mundos

Dentro de los videojuegos serios, la carencia de mecanismos de preservación ha complicado análisis de productos o la búsqueda de referencias para nuevos diseños. Entre los estudios que destacan esta problemática, Guillén et al., 2025, destaca un total de diez tensiones que tienen lugar al proteger aplicaciones gamificadas, las cuales presentan paralelismos con la temática que aquí se aborda. En este contexto, emergen como conflictos recurrentes la escasez de conocimiento y habilidades especializadas (que obliga a los creadores a depender de equipos multidisciplinares), las limitaciones de tiempo en equipos reducidos y las dificultades de financiación, tanto por la presión de inversores como por la necesidad de autosostenibilidad. Estas tensiones refuerzan los desafíos estructurales del sector y revocan las pautas presentadas por Raftopoulos (2014), quien propone un enfoque de diseño de la gamificación centrado en las personas y sustentado en valores éticos para el desarrollo de sistemas responsables y sostenibles. Una acción iterativa y sostenida en el tiempo que podemos ejemplificar a través de la repercusión limitante en nuestra investigación.

Sirviéndonos de una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación aplicada a la adaptación climática en espacios litorales, se recopilaron un total de 40 estudios que presentaban resultados empíricos derivados de sus intervenciones. Tras eliminar los casos duplicados, se identificaron 36 juegos, de los cuales únicamente 8 estaban disponibles en línea. Asimismo, 17 contaban con material audiovisual accesible que permitía una aproximación a los proyectos. Esta tendencia, aunque en menor medida, también se reflejó en el análisis de producto. A partir de la búsqueda de juegos digitales acordes con el objeto de estudio en 24 bases de datos, se obtuvieron 52 resultados preliminares. Sin embargo, al intentar acceder a ellos, 8 resultaron inaccesibles; 2 habían dejado de recibir mantenimiento y presentaban fallos técnicos que impedían su uso; y, en un único caso, el videojuego estaba alojado en un repositorio institucional con acceso restringido.

Al contrario que aquellos títulos orientados a un circuito comercial capaz de sostener su preservación, el juego serio debe optar por medidas alternativas y costosas. Tal como enfoques de innovación responsable para promover el diseño ético, la transparencia y la sostenibilidad desde las fases iniciales del proyecto. Incluir diseños colaborativos y la implicación de múltiples actores para contribuir en la reducción de dependencia de individuos concretos y a favorecer la transferencia de conocimiento. También es posible sumar estrategias orientadas a la viabilidad económica y a la construcción de confianza con los usuarios, factores que inciden directamente en la continuidad de las aplicaciones. Desafortunadamente, ninguna de estas propuestas es capaz de garantizar la preservación digital, pero sí configuran un conjunto de condiciones que favorecen la supervivencia y trazabilidad de los productos gamificados.

CONCLUSIONES

Este texto no pretende ofrecer resultados definitivos, sino invitar a reflexionar sobre la preservación de los videojuegos serios en el ámbito científico. Enfatizar la necesidad de garantizar la continuidad de estos juegos mediante un enfoque integral que combine observación rigurosa, diseño responsable y estrategias sostenibles, asegurando así que continúen siendo recursos valiosos para

investigadores y diseñadores en el futuro. De este modo, preservar estos juegos no solo conserva conocimiento, sino que también permite que nuevas generaciones de creadores e investigadores se inspiren, aprendan y construyan sobre lo ya logrado, extendiendo su impacto más allá del presente.


REFERENCIAS

  • Campos y Covarrubias, G., & Lule Martínez, N. E. (2012). La observación, un método para el estudio de la realidad. Xihmai, 7(13), 45–60. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3979972
  • Guillén G, Hamari J, Quist J (2025), The hurdles of saving the world: conflicts and survival tactics of gamified sustainable consumption app creators. Internet Research, Vol. 35 No. 7 pp. 91–112, doi: https://doi.org/10.1108/INTR-06-2024-0959
  • Raftopoulos, M. (2014). Towards gamification transparency: A conceptual framework for the development of responsible gamified enterprise systems. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 159–178. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.159_1
Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Después de la entrada “Fotografía y Pensamiento Crítico: El Valor de Chema Madoz para la Alfabetización Mediática”, seguimos con el fotógrafo madrileño, para profundizar en la dimensión didáctica de su obra, especialmente relevante en un momento en que la educación visual ocupa un lugar central en la formación del alumnado. En un mundo en el que las imágenes son omnipresentes, resulta fundamental aprender no solo a verlas, sino a interpretarlas y producirlas críticamente. En este marco, la obra de Madoz ofrece un recurso pedagógico excepcional para trabajar la observación, la metáfora visual y la relación entre objeto y significado.  

Por qué trabajar con Chema Madoz en el aula

El estilo de Madoz —blanco y negro, ausencia de postproducción, uso de luz natural y protagonismo del objeto— encaja perfectamente con los planteamientos de la educación artística contemporánea, que defienden el desarrollo de la creatividad a partir de recursos mínimos y cotidianos (Eisner, 2002). Su obra invita a una lectura activa y reflexiva, en sintonía con la idea de que las imágenes deben considerarse textos a interpretar (Kress & van Leeuwen, 2006).

Además, Madoz trabaja desde la “poética del objeto”, es decir, desde la capacidad de los objetos para convertirse en conceptos visuales. Esta característica es ideal para actividades orientadas a que los estudiantes relacionen forma, función y significado (Arnheim, 1974).

Ejemplo de actividad didáctica: una secuencia estructurada 

1. Fase de identificación conceptual 

El alumnado analiza las fotografías de Chema Madoz y detecta: los objetos originales, la transformación conceptual, la metáfora generada. 

Este proceso coincide con propuestas de visual thinking strategies (Yenawine, 2013), que fomentan el análisis colectivo, la formulación de hipótesis y el argumentar lo que se observa. 

2. Análisis técnico 

El trabajo con elementos simples responde a la idea de “reducción formal” de Arnheim (1974): cuanto más limitados son los elementos, más evidente es el proceso mental que organiza la imagen. 

3. Fase de creación 

Producir una imagen inspirada en el fotógrafo madrileño: potencia el pensamiento divergente, favorece el aprendizaje por descubrimiento, desarrolla la capacidad de transformar objetos en ideas visuales. 

La relevancia educativa de esta metodología 

Trabajar con Madoz permite desarrollar: observación fina, crucial para la lectura crítica de imágenes (Berger, 1972); conciencia perceptiva, al identificar relaciones inusuales entre objetos; creatividad conceptual, alineada con estudios de creatividad visual en educación (Runco, 2007); pensamiento crítico, clave en la alfabetización contemporánea (Buckingham, 2003). 

La fuerza pedagógica de Madoz radica en que su obra es accesible y, al mismo tiempo, profundamente significativa. Permite que el alumnado aprenda a mirar y a mirar(se). 

El trabajo del alumnado: un collage que evidencia aprendizaje, creatividad y mirada crítica 

Como culminación de la actividad, los estudiantes realizaron sus propias fotografías inspiradas en los procedimientos creativos de Chema Madoz. El collage final —compuesto por 20 imágenes— revela no solo la comprensión técnica del estilo del fotógrafo, sino también un notable desarrollo de la observación, la metáfora visual y la capacidad de transformar objetos cotidianos en ideas. 

En conjunto, las imágenes muestran varios rasgos característicos del proceso de aprendizaje: 

1. Creatividad conceptual 

En muchas fotografías se aprecia cómo el alumnado ha sido capaz de reinterpretar objetos simples —cucharas, cuerdas, tijeras, llaves, vasos, botones o elementos escolares— para dotarlos de un nuevo significado. Esta capacidad para desplazar el uso habitual del objeto y generar una lectura alternativa evidencia la internalización del pensamiento metafórico propio de Madoz. 

2. Claridad compositiva y uso intencionado del blanco y negro 

El empleo sistemático del blanco y negro ayuda a centrar la atención en la forma, la textura y el contraste. La mayoría de las fotografías del collage presentan composiciones limpias, fondos neutros y un protagonismo claro de la figura principal, reproduciendo de manera efectiva el carácter analógico y depurado que distingue al fotógrafo. 

3. Observación fina y sensibilidad hacia los detalles 

El trabajo demuestra que los estudiantes han desarrollado una mirada más atenta: manipulan pequeños objetos, experimentan con sombras, repeticiones, simetrías, escalas o sustituciones, y detectan relaciones visuales que no son evidentes a primera vista. Estas habilidades son centrales en la educación artística contemporánea y en la alfabetización visual. 

4. Diversidad de soluciones y pensamiento divergente 

Aunque todos seguían un mismo marco metodológico, el resultado final muestra gran variedad: algunos optan por la ironía, otros por lo poético, otros por juegos de forma o por combinaciones inesperadas. Esta heterogeneidad confirma que la actividad fomenta el pensamiento divergente y la exploración personal. 

5. Un producto colectivo que funciona como síntesis pedagógica 

El collage final no es solo un conjunto de imágenes: es una cartografía visual del proceso educativo. Permite ver cómo cada estudiante interpreta el estilo de Madoz desde su propio contexto y cómo la suma de todas las creaciones genera un discurso visual coherente, reflejo del trabajo realizado en el aula. 

Este tipo de ejercicios no solo produce fotografías técnicamente correctas, sino que también forma una mirada crítica, creativa y consciente, que es precisamente uno de los objetivos fundamentales de trabajar educación visual a partir de artistas contemporáneos.


Referencias

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press. 

Berger, J. (1972). Ways of seeing. Penguin. 

Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press. 

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design (2.ª ed.). Routledge. 

Levratto L., Gómez Gómez H., & Ramé López, J. (2024) Implementing visual literacy techniques among future educators in pre-school and primary school settings, Journal of Visual Literacy, 43:4, 326-343, DOI: 10.1080/1051144X.2024.2432802 

Runco, M. A. (2007). Creativity: Theories and themes. Elsevier. 

Yenawine, P. (2013). Visual thinking strategies: Using art to deepen learning across school disciplines. Harvard Education Press.Madoz como modelo para leer críticamente la imagen.

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

La comunicación sobre sostenibilidad enfrenta el desafío de conectar con una generación saturada de información. Analizamos cómo el diseño de avatares y la narrativa interactiva pueden transformar la «ecoansiedad» en acción. A través de estudios recientes sobre el Climate Self y experiencias sensoriales inmersivas, exploramos la psicología de los entornos virtuales como herramienta para la alfabetización mediática y la economía circular.

La urgencia medioambiental exige un cambio inmediato en los modelos de consumo, y los jóvenes son quienes han de liderar esta transformación. Sin embargo, conectar con la Generación Z y la Generación Alfa es un auténtico reto.
Aunque han nacido en un contexto de emergencia climática, la exposición temprana al flujo continuo de noticias ha derivado en altos niveles de «ecoansiedad» (Baños,2022) e infoxicación (Franco & Gertrudix, 2015). ¿Cómo superamos el bloqueo emocional? La respuesta reside en adaptar las estrategias a sus hábitos: lo visual, lo lúdico y lo interactivo.

Gran parte de la experiencia vital de estas generaciones transcurre en universos digitales y videojuegos, donde se relacionan a través de sus representaciones delegadas: los avatares.

El «Yo Climático» y la experiencia sensorial

Desde una perspectiva semántica y lúdica, Fernández Galeote et al. (2022), en su estudio «Avatar Identities and Climate Change Action in Video Games», identifican seis arquetipos o tipos de identidad para los avatares en juegos relacionados con el cambio climático. Entre ellos destaca el «yo climático» (climate self), definido por avatares diseñados para fomentar cambios directos en la vida del jugador mediante una conexión personal inmediata que oriente sus hábitos hacia la sostenibilidad.


Más allá del videojuego tradicional, el metaverso ofrece un laboratorio perfecto para la construcción del climate self. Alberto Sánchez Acedo nos presenta la línea de trabajo de Ciberimaginario sobre uso de mundos virtuales para la sostenibilidad, que permiten al interacción entre usuarios mediante avatares personalizados.

Para que un producto de comunicación sobre sostenibilidad sea eficaz en el metaverso, debemos atender a la Propiedad Psicológica. De acuerdo con esta teoría, cuando permitimos que un usuario personalice su avatar —eligiendo rasgos faciales o corporales—, este deja de ser un objeto ajeno y pasa a percibirse como una «posesión» o extensión del yo (Park y Kim, 2024)

No solo se trata solo de identidad visual, sino también de experiencia sensorial. Estudios como los de Ahn et al. (2014) demuestran que sentir la vibración de una sierra al cortar un árbol virtual puede afectar al consumo real de papel. Del mismo modo, «convertirse» en coral en el mundo virtual ayuda a experimentar la degradación del océano (Markowitz et al., 2018).

Experiencia RV en un fondo submarino desarrollada por Markowitz et al., ( 2018).

Para que estas experiencias funcionen, el usuario debe aceptar el cuerpo virtual como propio. Aquí entra en juego el engaño sensorial que facilita la Realidad Virtual (RV), permitiendo construir el propio cuerpo mediante información multisensorial (Kilteni, et al, 2015), no solo permitiendo la experimentación en primera persona, sino también la sincronía vasomotora, táctil y la representación semántica del individuo, mediante la personalización.

La psicología detrás del avatar: El Efecto Proteus

El aspecto más fascinante para el diseño de estas estrategias es el denominado Efecto Proteus, postulado por Yee y Bailenson (2007). Esta teoría sugiere que las personas tienden a comportarse en el mundo virtual de manera coherente con los rasgos externos de su avatar. Esta teoría sugiere que las personas adecúan su conducta a los rasgos de su avatar. En un estudio posterior, Yee, Bailenson & Ducheneaut (2009) plateaban que esta conducta podría tener implicaciones en la realidad. Según este planteamiento, si un usuario se ve representado con características sostenibles en el espacio virtual, podría tender a comportarse de manera coherente con esa imagen en la realidad.

Hacia una nueva era en el diseño de avatares

A las implicaciones éticas vinculadas al uso de la RV para comunicar la sostenibilidad (analizadas por Manuel Gértrudix en RV como herramienta para combatir la desinformación sobre sostenibilidad), debemos añadir el impacto del reciente cierre de Ready Player Me tras su adquisición por Netflix. Este movimiento pone fin a la principal infraestructura de interoperabilidad en el metaverso y subraya la necesidad de adoptar estándares abiertos e independientes como VRM (Virtual Reality Model), así como herramientas de IA generativa, para garantizar que la identidad digital no quede cautiva en modelos propietarios.

Hacia un modelo cooperativo de diseño

Para la comunicación científica, un avatar no es simplemente un icono o un personaje 3D. Su diseño debe centrarse en la identificación entre el usuario y el personaje virtual, un proceso cognitivo y emocional clave para que el mensaje llegue.
Aprovechar estos principios permite pasar del entretenimiento a la concienciación.

Por ello, desde el proyecto DGAMES, Ciberimaginario propone sistematizar estos hallazgos mediante un modelo de detección de necesidades cooperativo. No basta con diseñar «para» los jóvenes, sino «con» ellos, involucrándolos activamente a través de laboratorios de innovación digital.

En definitiva, el futuro de la comunicación científica pasa por entender que, en la era algorítmica, la identidad es fluida. Diseñar avatares es una cuestión psicológica tanto como tecnológica. Aprovechar el Efecto Proteus nos permite crear narrativas donde los jóvenes no solo reciban información, sino que vivan la sostenibilidad en primera persona, transformando su presencia virtual en una herramienta de cambio real.



REFERENCIAS

Ahn, S. J., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235–245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.010

Baños Ruiz, I. (2022). Ecoansiedad: De la parálisis a la acción climática y ambiental. Papeles de Relaciones Ecosociales y Cambio Global, (160), 79–90

Fernández Galeote, D., Legaki, N.-Z., & Hamari, J. (2022). Avatar identities and climate change action in video games: Analysis of mitigation and adaptation practices. En CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). https://doi.org/10.1145/3491102.3517438

Franco Rodríguez, R., & Gértrudix Barrio, M. (2015). Infoxicación: implicaciones del fenómeno en la profesión periodística. Revista de Comunicación de la SEECI, (38), 141–181. https://doi.org/10.15198/seeci.2015.38.141-181

Kilteni, K., Maselli, A., Kording, K. P., & Slater, M. (2015). Over my fake body: body ownership illusions for studying the multisensory basis of own-body perception. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 141. https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00141

Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality Field Trips Facilitate Learning About Climate Change. Frontiers in Psychology, 9, 2364. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364

Park, J., & Kim, H. (2024). Psychological ownership of avatars in the metaverse: Its key antecedents and outcomes. Journal of Consumer Behaviour. https://doi.org/10.1002/cb.2334

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285–312. https://doi.org/10.1177/0093650208330254

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