DISEÑANDO Y PROTOTIPANDO EN REALIDAD EXTENDIDA: El Espacio Digital como Soporte

¿De qué modo la tecnología actual de Realidad Extendida va a contribuir en la forma en la que vamos a pensar y diseñar el espacio?

por José Luis Rubio Tamayo | Sep 25, 2023

La transformación de los medios digitales en los últimos años, con la implementación de dispositivos de visualización de entornos de realidad virtual (HMD o head-mounted displays, en inglés), ha propiciado un avance sin precedentes en un medio que, en muchos de sus rasgos, se encuentra en fase de desarrollo experimental y de investigación en torno a su construcción narrativa o espacial, entre otras variables.

Uno de los argumentos más relevantes de Chalmers (2017) en torno a la propia naturaleza de la realidad virtual per se, es que los objetos virtuales se constituyen como objetos digitales reales, en contraposición a las teorías, con una aceptación mayoritaria dentro del área de estudio, del ficcionalismo virtual, en el que se afirma que los objetos virtuales se encuentran dentro de la categoría de componentes de la ficción. Esta dicotomía realidad-ficción lleva presente desde la publicación de Pygmalion’s Spectacles de Weinbaum (1935), y se encuentra implícita en la propia nomenclatura del término, al incorporar el sustantivo “realidad”, aunque fuese por analogía con la misma. Así fue como poco tiempo después de la publicación de la obra de Weinbaum, encontramos la expresión “realidad virtual” en la literatura, en la obra de Artaud (1938), Le Théâtre et son double, y ya en los años 70, cuando existen varios exponentes de desarrollo de experiencias y prototipos que podríamos considerar, a día de hoy, como precedentes de la realidad virtual, surge el término “realidad artificial”, de la mano de Krueger (1983) y otros autores, hasta que ya en los años 80 se implementase de manera generalizada, de nuevo, el término realidad virtual, cuyos pioneros, en dicha fase de desarrollo y definición de rasgos, fueron, principalmente, Lanier (1988, 1992) y Biocca (Biocca, 1992, Biocca y Lanier, 1992), así como Steuer et al. (1995).

Sea como fuere, la nomenclatura de la realidad virtual se ha producido por analogía, al ser, precisamente, y más en el estado de desarrollo actual, la tecnología que más próxima se encuentra al concepto de espacio real con el que interactuamos desde nuestra configuración perceptiva, incluyendo la posibilidad de desarrollar interacciones con el medio y sus componentes. Justamente, otras definiciones, incorporan también el término “realidad”, precisamente, para reflejar esa posibilidad que tiene un medio en desarrollo para representar de manera fidedigna diferentes dimensiones expresivas del mundo físico que conocemos. De este modo, Rubio-Tamayo et al. (2017) emplean el término “realidad simulada alternativa (alternate simulated reality)”, recurriendo también a la analogía del espacio virtual como reflejo del espacio físico, y donde el factor simulación adquiere un mayor grado de importancia. El término realidad extendida, también incorporando el sustantivo “realidad”, surge de manera reciente para tratar de dar explicación a la fenomenología de un medio en el que la combinación entre realidad física y e información digital se superponen y emergen nuevas combinaciones de lenguajes expresivos.

En el contexto actual, en el que se emplea de manera generalizada el término realidad extendida –otra vez, de nuevo, haciendo alusión a la analogía con la propia realidad, aunque en este caso, incorpora parte de la realidad física- surge la cuestión de cómo la proliferación de tecnologías para su desarrollo y prototipado, como motores de juego y frameworks, va a influir en el prototipado, conceptualización y desarrollo de experiencias en este medio, que luego sean, en cierto modo, escalables e interconectadas a lo que sería la construcción y ensamblaje de un potencial futuro metaverso –a día de hoy teórico, aunque ya existan ejemplos de algunos protometaversos que nos dan pistas sobre el potencial en este medio-. Futuro metaverso que se encuentra en fase de conceptualización y prototipado, y que, las herramientas para desarrollarlos, van a ser múltiples, provenientes de diferentes disciplinas, como ya viene ocurriendo en otros medios como el cine o los videojuegos.

El disponer de frameworks (como, por ejemplo, A-Frame) para prototipar estos entornos y estas combinaciones narrativas, así como motores de juegos para integrar todas estas mecánicas, van a posibilitar el desarrollo de piezas en el medio con múltiples aplicaciones y combinaciones de interacción usuario entorno. Y, a día de hoy, existe esa tecnología lo que nos va a posibilitar conceptualizar muchas de las experiencias en XR y combinar arte, ciencia y tecnología.

Los motores de juegos y frameworks van a ser, sin duda, las herramientas que nos posibiliten diseñar los aspectos fundamentales de esa interacción con el medio.


REFERENCIAS bibliográficas


A-Frame [https://aframe.io/].


Artaud, A. (1938). Le Théâtre et son double.


Biocca, F. (1992). Communication within virtual reality: Creating a space for research. Journal of communication, 42, 5-5.


Biocca, F., & Lanier, J. (1992). An insider’s view of the future of virtual reality. Journal of communication, 42(4), 150-172.


Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio: International Journal of Philosophy, 9(46). https://sciendo.com/downloadpdf/journals/disp/9/46/article-p309.pdf


Krueger, M. (1983). Artificial Reality. Addison-Wesley. ISBN 0-201-04765-9.


Lanier, J. (1988). A vintage virtual reality interview.


Lanier, J. (1992). Virtual reality: The promise of the future. Interactive Learning International, 8(4), 275-79.


Rubio-Tamayo, J. L., Gertrudix Barrio, M., & García García, F. (2017). Immersive environments and virtual reality: Systematic review and advances in communication, interaction and simulation. Multimodal technologies and interaction, 1(4), 21.


Steuer, J., Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Communication in the age of virtual reality, 33, 37-39.


Weibaum, S. G. (1935). Pygmalion’s Spectacles.

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CIBERIMAGINARIO PARTICIPA EN EL XVI Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Comunicación Digital de la UPV/EHU

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Los días 11 y 12 de Noviembre de 2024 tuvo lugar en la Universidad del País Vasco, en el campus de Leioa, el XVI Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Comunicación Digital. Esta edición se enfoca en la aplicación de los nuevos formatos y herramientas digitales al ámbito periodístico, así como la integración de la inteligencia artificial o la realidad virtual.

Dentro de la tesis doctoral Sistemas y modelos aplicados de comunicación inmersiva mediante tecnologías de Realidad Extendida del investigador predoctoral Alberto Sanchez Acedo y sus directores Manuel Gertrudix y José Luis Rubio Tamayo, se expuso la comunicación «Herramientas de realidad virtual para la visualización de datos en el periodismo digital» en la que se presentan casos de uso de escenas virtuales aplicadas al ámbito periodístico, contando siempre con la colaboración de Prodigioso Volcán S.L.

En la comunicación se explicó cómo se está trabajando con la herramienta A-Frame para la creación de escenas virtuales sencillas. Este framework de HTML se emplea como recurso para diferentes acciones de comunicación en varios de los proyectos nacionales e internacionales del grupo Ciberimaginario. Así, se presentó el museo de datos VR del proyecto Long-Covid y la escena virtual para el proyecto eComciencia, en ambas se pueden visualizar gráficas con datos relativos a cada uno de los proyectos.

Finalmente, se expuso la rueda de reconocimiento virtual de deepfakes, diseñada con A-Frame y que permitió sentar las bases para la investigación «Retos de la Alfabetización Mediática e Informacional en la ecología de la Inteligencia Artificial: deepfakes y desinformación» publicada en la revista Communication y Society.

¿Cómo puede contribuir el uso de Chatbots en el impulso y promoción de la economía circular?

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Los Chatbots son sistemas capaces de emular los flujos de comunicación entre humanos -ya sea en forma de diálogo continuado o respondiendo consultas aisladas- de manera plenamente autónoma a través de texto o voz. Los Chatbots, apoyados en tecnologías de IA, recaban y procesan información de multitud de fuentes para construir sus respuestas. Pero lo más importante, es que son capaces de aprender de sus interacciones para mejorar el ajuste de sus futuras respuestas.

En los últimos años, los Chatbots han demostrado tener posibilidades de aplicación en multitud de campos y situaciones. Específicamente, en el ámbito de la economía circular, estas tecnologías desempeñan un papel importante a la hora de promover y afianzar una cultura de concienciación en torno al tema en el conjunto de la ciudadanía. En este sentido, los Chatbots pueden tener aplicaciones en tres grandes planos, educación, comunicación, y mejora de procesos.

Aplicaciones en el plano educativo

La primera aplicación destacable reside en la concienciación sobre prácticas sostenibles. Los Chatbots podrían ofrecer a los consumidores consejos sobre cómo reducir el desperdicio, reutilizar productos, o reciclar correctamente. Por ejemplo, pueden guiar sobre la separación de residuos o cómo darles una segunda vida a productos. Asimismo, estas tecnologías podrían emplearse para educar a la ciudadanía sobre los principios de la economía circular y el impacto de sus decisiones de consumo. Hecho este que ayudaría a generar conciencia e impulsar hábitos de consumo más responsable.

Estas tecnologías tienen también posibilidades de uso de cara a impulsar la venta de productos sostenibles. Los Chatbots podrían ayudar a encontrar productos fabricados bajo principios de la economía circular, productos reciclados, o productos reutilizables. De igual manera, estos sistemas podrían servir para guiar a los consumidores hacia opciones más sostenibles en su proceso de compra, resaltando productos con envases reciclables o que ocasionen una menor huella de carbono.

Aplicaciones en el plano comunicacional

Estas tecnologías podrían usarse para informar a los consumidores sobre el origen y trazabilidad de los productos, si han sido reciclados, y las prácticas sostenibles involucradas en su fabricación. Todo ello contribuiría a fomentar una mayor transparencia y confianza en marcas comprometidas con la economía circular. Por otro lado, los Chatbots podrían ayudar el cliente a verificar si un determinado producto cuenta con certificaciones ecológicas.

Estos sistemas pueden orientarse también al fomento del consumo colaborativo. Los Chatbots podrían actuar como intermediarios en plataformas en línea que promueven el intercambio, el alquiler, o la compra de productos de segunda mano. En este contexto, estas tecnologías facilitarían la comunicación entre usuarios, ayudando a los mismos a encontrar el producto más adecuado a sus necesidades dentro de la comunidad.

La utilización de Chatbots podría ofrecer además ayuda técnica y guías paso a paso para que los consumidores pudieran reparar de manera autónoma sus productos en lugar de desecharlos. Las mejoras de la comunicación en este plano incentivaría la reutilización de muchos de productos, aumentaría notablemente su durabilidad y reduciría el desperdicio.

Aplicaciones en la mejora de procesos

Estas tecnologías podrían emplearse para interactuar con aquellos clientes que tras realizar una compra en línea necesitan concertar una cita para recoger su producto en el punto de venta o entrega. Por otro lado, los Chatbots servirían también para mantener al cliente informado sobre el estado de sus devoluciones, reparaciones de producto. En líneas generales, estos sistemas permiten optimizar recursos empresariales, reduciendo costes y erradicando el malgasto de ciertos materiales como el papel.

Asimismo, los Chatbots podrían emplearse para motivar a los usuarios a reciclar o reutilizar productos mediante programas de puntos o recompensas. A través de estos programas, los consumidores podrían obtener descuentos o incentivos al completar ciertas acciones sostenibles. De igual forma, estos sistemas servirían para automatizar la promoción de iniciativas de reciclaje, eventos o campañas de sostenibilidad, aumentando la participación y el compromiso.

Como podemos ver, estas tecnologías presentan importantes posibilidades de aplicación de cara a al impulso y promoción de la economía circular. Por consiguiente, parece lógico pensar que en los próximos años veremos cómo estos sistemas contribuyen a una transición más fluida hacia una economía circular, mejorando la eficiencia, reduciendo el desperdicio y promoviendo comportamientos más sostenibles en todo el mundo.

El XR Com Lab organiza el Taller para el Prototipado de Entornos Inmersivos e Interactivos

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El Laboratorio de Comunicación Inmersiva e Interactiva de la URJC (XR Com Lab), en colaboración con el XR SOFT Lab y ArqueoURJC de la Red Extended Reality Laboratory (XR Unit) del CAT de Fuenlabrada, organiza, el próximo martes 12 de noviembre, de 12:00 a 15:00, en el aula L3207 del Laboratorio 3 del Campus de Fuenlabrada, el taller A-Frame para el Prototipado de Entornos Inmersivos e Interactivos Open Source con Objetos 3D. Este taller está orientado a estudiantes, profesores/as e investigadores/as, así como profesionales del sector para conocer de primera mano las herramientas para prototipar entornos y componentes 3D inmersivos e interactivos en el Framework A-Frame, basado en HTML5. 

El taller forma parte del ciclo de actividades que se organizan desde la Escuela de Comunicación Inmersiva del XR Com Lab de la URJC, y tiene un enfoque eminentemente práctico, en el que las y los participantes van a desarrollar un prototipo de entorno con diferentes componentes 3D y diferentes niveles y grados de interacción.

El taller será impartido por Jose Luis Rubio Tamayo, Jesús González, David Moreno, Nerea Benítez y Carlos Álvarez, todos ellos profesores e investigadores de la URJC en los laboratorios pertenecientes a la red Extended Reality Laboratory del CAT de Fuenlabrada.

Las y los estudiantes de grado de la URJC inscritas/os que participen en el taller, tendrán un reconocimiento de 0,1 ECTS (Pendiente de confirmar). El resto de las y los participantes recibirán, además, un certificado.

Para poder inscribirse al taller, se podrá hacer a través del siguiente enlace: https://www.learn.ciberimaginario.es/course/view.php?id=38

La verificación periodística de información sobre Ciencia en España (II)

La verificación periodística de información sobre Ciencia en España (II)

Para desmentir ‘fake news’ o explicar por qué una información sobre ciencia es errónea, se utilizan recursos propios del periodismo y de la divulgación que son claves para comunicar la Ciencia con rigor y mostrando su importancia y utilidad en la vida cotidiana de las personas.

A finales del siglo pasado, la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS) destacaba diversos problemas que la ciencia y los científicos tenían para divulgar el conocimiento que producen: extensión y complejidad; aceleración en la adquisición del conocimiento; incomunicación por exceso de información; resistencia a los cambios; o el lenguaje científico (Calvo Hernando, 1997). A estos obstáculos en el camino de la comunicación científica, que siguen vigentes, se les suma hoy un fenómeno que ya había nacido, pero que ha crecido y se ha multiplicado en los últimos años: la desinformación.

En la actualidad, Internet y las redes sociales son los medios a través de los que se informa más sobre Ciencia la ciudadanía, pero también los más percibidos como fuentes de desinformación. Esta percepción se extiende a los medios convencionales, que sufren una crisis de credibilidad, mientras circulan mensajes negacionistas que encuentran en la ideología un punto débil para el contraste y la capacidad de discernir la veracidad de la información (FECYT, 2022b, 2023).

En este panorama de problemas y dificultades, comunicar Ciencia sigue siendo un reto, cada vez mayor. Por qué no sumar soluciones en la misma dirección (la de siempre tal vez): que la verdad científica que comuniquemos, además de serlo, lo parezca, es decir: que además de verificarse, se muestre creíble, fiable y comprensible.

SALUD: DESINFORMACIÓN VS DIVULGACIÓN

Tal vez el factor más relevante, tanto de los procesos de comunicación como de desinformación, es el interés que un tema o sector despierte en la sociedad. En el ámbito de la Ciencia y de sus aplicaciones, las Encuestas sobre la Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España (FECYT 2018, 2022 y 2023) apuntan una clara tendencia en este sentido:

  • Antes de la pandemia de COVID-19, la Sanidad era el sector en el que el porcentaje más elevado de personas encuestadas (80%) aumentaría el gasto público por considerarlo prioritario, algo que se mantiene en la actualidad.
  • En plena pandemia, la propia COVID-19 fue directamente el tema que suscitaba mayor interés informativo, sumando junto con medicina y salud casi un 75%
  • En el último informe realizado, hacer frente a las enfermedades y pandemias es considerado el beneficio más relevante de la Ciencia para un 70% de la ciudadanía española.

Este interés por la Salud tiene su reflejo en los fenómenos de desinformación. Es el ámbito en el que se percibe una recepción mayor de información que podría ser falsa: la COVID-19, las vacunas, la nutrición, los tratamientos médicos y los tratamientos homeopáticos están entre los seis temas más susceptibles de ser objeto de desinformación, junto con el cambio climático. En esta línea, la consideración de que “la circulación de la desinformación y los bulos puede tener efectos perjudiciales para la salud de la población” es una percepción mayoritaria (63,2%) en España (FECYT, 2022b).

Logo de la iniciativa Salud sin bulos

También es en el campo de la Salud donde encontramos un primer antídoto para hacer frente al veneno de la desinformación científica, que es al mismo tiempo una clave para comunicar de forma eficiente: el uso de fuentes confiables. ¿Qué caracteriza a las fuentes de información en salud que transmiten confianza? Que son profesionales, protagonistas de esa información. Cuando se pregunta a la gente sobre a quién recurre primero para buscar o pedir información sobre temas de salud, responde mayoritariamente que a médicos, enfermeros/as o farmacéuticos/as, antes que a Internet, redes sociales, amigos o familiares o medios de comunicación (FECYT, 2022). Una de las iniciativas más destacadas en la lucha contra la desinformación científica, Salud sin bulos, basa su éxito como plataforma para divulgar conocimiento científico en el campo de la salud en este tipo de factores:

  • Una declaración de ausencia de conflicto de intereses y transparencia en todas las actividades y contenidos que realizan.
  • Una red de colaboradores agrupados en avales científicos (asociaciones de profesionales y pacientes y otras instituciones y organismos de investigación en salud) y en ‘cazabulos’ (profesionales e investigadores de prestigio en el ejercicio de la medicina, la enfermería, la farmacología, la psicología, la inmunología, etc.).
  • Una oferta de contenidos científicos presentada a través de una sección denominada Alertas, con artículos que comienzan advirtiendo de la existencia de un bulo o una información falsa, parcial o imprecisa y de las consecuencias que aceptarlo como verdadero o fiable puede tener sobre nuestra salud; y que aprovechan la identificación de las mentiras, incorrecciones y errores, para divulgar el conocimiento científico relacionado.

VERIFICADORES Y CIENCIA

La alfabetización mediática y la comunicación clara se suman a las fuentes confiables como antídotos contra la desinformación. Ambos se desarrollan profesionalmente y en un grado alto en medios de verificación como los españoles que se integran en la International Fact-Checking Network (IFCN): EFE Verifica, Maldita.es., Verificat y Newtral.

Portada de Maldita Ciencia con dos artículos sobre cambio climático y vacunas

En todos estos medios, que se despliegan bajo distintos modelos (Castellet et al., 2023), se produce una información caracterizada, no solo por partir de un contraste de datos y fuentes expertas, sino por presentarse con una intencionalidad didáctica y crítica y por explicarse con técnicas expresivas ligadas a la divulgación, identificando la utilidad social de la actividad científica, explicando los conceptos claves del conocimiento relacionado y utilizando un lenguaje comprensible y recursos expresivos atractivos.

Portada del Episodio del podcast ConCheck de Efe Verifica, dedicado al negacionismo climático

Es especialmente interesante el hecho de la prioridad que otorgan a temas científicos en su agenda: bien creando una plataforma específica (como Maldita Ciencia); bien destacando una categoría de contenidos (EFE Verifica, Newtral) o incluyéndola como una de las cuatro áreas estructurales de verificación (Verificat).  

Portada de la categoría de Ciencia de Newtral

Por lo observado en estos contenidos y en la forma de abordarlos, podemos deducir que verificar ciencia es divulgar ciencia. A la desinformación se opone el rigor de la contextualización verdadera y la exposición de los conocimientos sistematizados, metódicos, comprobables, demostrables. A la ‘misinformación’ se la combate con la claridad explicativa de las conexiones y relaciones fundamentadas y de la información clara y no confusa.

De manera que cuando tengamos la oportunidad de poner el conocimiento y los frutos de nuestra labor investigadora a disposición de estos medios y tareas de verificación, no debemos desaprovecharla: porque estaremos siendo útiles y eficientes para la sociedad en la que vivimos, pero también para la ciencia por la que trabajamos..

REFERENCIAS

Calvo Hernando, Manuel (1997): Manual de Periodismo Científico. Barcelona: Bosch

Castellet, Andreu; Varona, David; Álvarez García, Sergio (2023) Verificadores en España: una visión de su lógica de negocio. Espejo de Monografías, núm. 13. https://doi.org/10.52495/c6.emcs.13.p99

FECYT (2018): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2018_completo.pdf

FECYT (2022): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2020_informe_completo_2.pdf

FECYT (2022b): Desinformación Científica en España. Informe de resultados. https://doi.org/10.58121/72G3-SF74

FECYT (2023): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España 2022. https://doi.org/10.58121/msx6-zd63

Reuters Institute (2021). Digital News Report 2021. https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2021-06/Digital_News_Report_2021_FINAL.pdf

Reuters Institute (2022). Digital News Report 2022. https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2022-06/Digital_News-Report_2022.pdf

Wardle, C.; Derakhshan, H. (2017): Information disorder: Toward an interdisciplinary framework for research and policymaking. Estrasburgo: Consejo de Europa. https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277c

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