La transformación de los medios digitales en los últimos años, con la implementación de dispositivos de visualización de entornos de realidad virtual (HMD o head-mounted displays, en inglés), ha propiciado un avance sin precedentes en un medio que, en muchos de sus rasgos, se encuentra en fase de desarrollo experimental y de investigación en torno a su construcción narrativa o espacial, entre otras variables.
Uno de los argumentos más relevantes de Chalmers (2017) en torno a la propia naturaleza de la realidad virtual per se, es que los objetos virtuales se constituyen como objetos digitales reales, en contraposición a las teorías, con una aceptación mayoritaria dentro del área de estudio, del ficcionalismo virtual, en el que se afirma que los objetos virtuales se encuentran dentro de la categoría de componentes de la ficción. Esta dicotomía realidad-ficción lleva presente desde la publicación de Pygmalion’s Spectacles de Weinbaum (1935), y se encuentra implícita en la propia nomenclatura del término, al incorporar el sustantivo “realidad”, aunque fuese por analogía con la misma. Así fue como poco tiempo después de la publicación de la obra de Weinbaum, encontramos la expresión “realidad virtual” en la literatura, en la obra de Artaud (1938), Le Théâtre et son double, y ya en los años 70, cuando existen varios exponentes de desarrollo de experiencias y prototipos que podríamos considerar, a día de hoy, como precedentes de la realidad virtual, surge el término “realidad artificial”, de la mano de Krueger (1983) y otros autores, hasta que ya en los años 80 se implementase de manera generalizada, de nuevo, el término realidad virtual, cuyos pioneros, en dicha fase de desarrollo y definición de rasgos, fueron, principalmente, Lanier (1988, 1992) y Biocca (Biocca, 1992, Biocca y Lanier, 1992), así como Steuer et al. (1995).
Sea como fuere, la nomenclatura de la realidad virtual se ha producido por analogía, al ser, precisamente, y más en el estado de desarrollo actual, la tecnología que más próxima se encuentra al concepto de espacio real con el que interactuamos desde nuestra configuración perceptiva, incluyendo la posibilidad de desarrollar interacciones con el medio y sus componentes. Justamente, otras definiciones, incorporan también el término “realidad”, precisamente, para reflejar esa posibilidad que tiene un medio en desarrollo para representar de manera fidedigna diferentes dimensiones expresivas del mundo físico que conocemos. De este modo, Rubio-Tamayo et al. (2017) emplean el término “realidad simulada alternativa (alternate simulated reality)”, recurriendo también a la analogía del espacio virtual como reflejo del espacio físico, y donde el factor simulación adquiere un mayor grado de importancia. El término realidad extendida, también incorporando el sustantivo “realidad”, surge de manera reciente para tratar de dar explicación a la fenomenología de un medio en el que la combinación entre realidad física y e información digital se superponen y emergen nuevas combinaciones de lenguajes expresivos.
En el contexto actual, en el que se emplea de manera generalizada el término realidad extendida –otra vez, de nuevo, haciendo alusión a la analogía con la propia realidad, aunque en este caso, incorpora parte de la realidad física- surge la cuestión de cómo la proliferación de tecnologías para su desarrollo y prototipado, como motores de juego y frameworks, va a influir en el prototipado, conceptualización y desarrollo de experiencias en este medio, que luego sean, en cierto modo, escalables e interconectadas a lo que sería la construcción y ensamblaje de un potencial futuro metaverso –a día de hoy teórico, aunque ya existan ejemplos de algunos protometaversos que nos dan pistas sobre el potencial en este medio-. Futuro metaverso que se encuentra en fase de conceptualización y prototipado, y que, las herramientas para desarrollarlos, van a ser múltiples, provenientes de diferentes disciplinas, como ya viene ocurriendo en otros medios como el cine o los videojuegos.
El disponer de frameworks (como, por ejemplo, A-Frame) para prototipar estos entornos y estas combinaciones narrativas, así como motores de juegos para integrar todas estas mecánicas, van a posibilitar el desarrollo de piezas en el medio con múltiples aplicaciones y combinaciones de interacción usuario entorno. Y, a día de hoy, existe esa tecnología lo que nos va a posibilitar conceptualizar muchas de las experiencias en XR y combinar arte, ciencia y tecnología.
Los motores de juegos y frameworks van a ser, sin duda, las herramientas que nos posibiliten diseñar los aspectos fundamentales de esa interacción con el medio.
REFERENCIAS bibliográficas
A-Frame [https://aframe.io/].
Artaud, A. (1938). Le Théâtre et son double.
Biocca, F. (1992). Communication within virtual reality: Creating a space for research. Journal of communication, 42, 5-5.
Biocca, F., & Lanier, J. (1992). An insider’s view of the future of virtual reality. Journal of communication, 42(4), 150-172.
Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio: International Journal of Philosophy, 9(46). https://sciendo.com/downloadpdf/journals/disp/9/46/article-p309.pdf
Krueger, M. (1983). Artificial Reality. Addison-Wesley. ISBN 0-201-04765-9.
Lanier, J. (1988). A vintage virtual reality interview.
Lanier, J. (1992). Virtual reality: The promise of the future. Interactive Learning International, 8(4), 275-79.
Rubio-Tamayo, J. L., Gertrudix Barrio, M., & García García, F. (2017). Immersive environments and virtual reality: Systematic review and advances in communication, interaction and simulation. Multimodal technologies and interaction, 1(4), 21.
Steuer, J., Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Communication in the age of virtual reality, 33, 37-39.
Weibaum, S. G. (1935). Pygmalion’s Spectacles.