Guía básica para crear un entorno inmersivo con A-Frame

¿Quieres aprender a crear un entorno inmersivo básico? Conoce la herramienta A-Frame en este tutorial

por Alberto Sánchez Acedo | Feb 17, 2023

A-Frame es un framework de código abierto basado en HTML que permite crear entornos inmersivos. En esta entrada, a modo de tutorial, veremos cómo crear un entorno básico de Realidad Virtual usando A-Frame. Además de crear la escena básica, aprenderemos cómo integrar objetos básicos cómo cajas o esferas en nuestro entorno. La creación de esta escena básica será la base de una futura creación inmersiva más compleja. A-Frame permite trabajar con distintas librerías, a continuación, se presenta el entorno desarrollado dentro del proyecto Longcovid, en el que se visualización datos en gráficas diseñadas con la librería BabiaXR.

Requerimientos técnicos

  • Software editor de código como Visual Studio Code. Si no se ha trabajado nunca con un editor de este tipo, se recomienda la opción de trabajar desde el navegador, en sitios web tales como JSFiddle o Glitch. En este tutorial utilizaremos JSFiddle.
  • Acceso a la web de A-Frame para consultar toda la documentación.
  • Acceso a la web de Babia XR donde encontraremos también aspectos básicos.

Desarrollo

Preparación

Como se contempla en el punto anterior, si no se tiene experiencia trabajando con programas de edición de código como Visual Studio, se recomienda trabajar desde JSFiddle para facilitar el trabajo. Además, en esta web se podrá trabajar con código a la vez que se está visualizando lo que se está desarrollando. Una vez dentro de la web, se recomienda crearse una cuenta para guardar los proyectos que vayamos creando. Para una mejor visualización del trabajo, se recomienda colocar la vista Tabs (columns). Para ello, hay que clicar en “Settings” arriba a la derecha. Nos aparecerán dos columnas: la columna HTML (que será donde se edita el código) y la pestaña Results (que será donde se visualiza el resultado del proyecto). A continuación, se muestra una imagen para colocar este tipo de vista:

Figura 1. Colocar vista columnas en JSFiddle.

Creación de una escena básica

Una vez con nuestro espacio de trabajo preparado, necesitamos las líneas de código necesarias para crear nuestra primera escena básica. Para ello, accedemos a la web de Babia XR. Nada más entrar, tenemos el apartado “Creating the scene”. Aquí, es donde vamos a copiar las líneas de código que necesitamos.

Figura 2. Líneas de código en la web de BabiaXR para creación de escena básica.

Una vez copiadas estas líneas, volvemos a nuestro espacio de trabajo de JSFiddle y las pegamos en la pestaña HTML, tal y como aparece a continuación:

Figura 3. Código de escena básica en JSFiddle.

Para visualizar este código, tenemos que clicar arriba a la izquierda en “Run”. Una vez cliquemos ahí, nos aparecerá el resultado de ese código tal y como se muestra a continuación:

Figura 4. Visualización de la escena básica en JSFiddle.

Integración objetos básicos

Una vez con nuestro entorno básico creado, es la hora de integrar objetos. En esta ocasión, vamos a crear una caja y una esfera.
Para ello, accedemos a la página de A-Frame Get Started. En esta web, nos aparecerá toda la documentación necesaria para trabajar con A-Frame.
Nada más entrar, aparecen unas líneas de código en el recuadro de la sección “Getting Started”. Estas líneas pintan una caja (a-box), una esfera (a-sphere), un cilindro (a-cylinder), un plano (a-plane) y un fondo (a-sky).
De estas líneas de código, para este tutorial, solamente vamos a copiar las líneas que pintan la caja y la esfera. De esta manera, copiamos las líneas tal y como se muestra a continuación:

Figura 5. Líneas de código para caja y esfera básicas en la web de documentación de A-Frame.

Pegamos estas líneas de código en nuestro JSFiddle justo debajo de la a-entity camera, tal y como se muestra en la imagen:

Figura 6. Líneas de código de caja y esfera básicas introducidas en JSFiddle.

Es importante pegar estas líneas de código dentro de la etiqueta a-scene, entre <a-scene> y </a-scene>. Al clicar en “Run”, este es el proyecto que acamos de crear:

Figura 7. Visualización caja y esfera básicas.

Componentes y atributos

La caja y la esfera que hemos creado son componentes de a-frame, los cuales tienen una serie de atributos, como el tamaño, la posición o el color. La forma en que esto se representa en HTML es:

En este caso, los componentes, están escritos en azul, siendo la etiqueta <a-box> </a-box>. Todos los componentes deben tener cerrada la etiqueta: </a-componente>.

Los atributos están en naranja y los valores de esos atributos en verde, que irán entre comillas.

Hay que tener en cuenta que los atributos de los componentes deben estar dentro de la etiqueta.

Para consultar los atributos que tiene cada componente de a-frame, hay que acceder a la página de documentación de A-Frame. Arriba a la izquierda aparece un navegador, escribimos el componente con el que queramos trabajar y del que queramos buscar todos sus atributos, por ejemplo, buscamos el componente box:

Figura 8. Web documentación A-Frame.

Nos aparece toda la información relativa a ese componente. Haciendo scroll down, en la sección atributos, es donde podemos ver con qué atributos podemos trabajar para ese componente:

Figura 9. Atributos de los componentes en A-Frame.

Ejemplo trabajar con atributos

Por último, para entender los atributos de los componentes de forma más práctica, vamos a cambiar la posición de la caja y el color de la esfera.

Para ello, en el atributo position de la caja ponemos el valor “0 10 0” y en el atributo color de la esfera cambiamos el valor por “#FFFFFF” para pintarla blanca:

Figura 10. Líneas de código caja y esfera básicas cambiando valores de atributos.

El resultado final queda así:

Figura 11. Visualización de los componentes básicos cambiando valores de atributos.

PRESENTACIÓN DEL ENTORNO CREADO PARA EL PROYECTO LONGCOVID

A continuación, se presenta el entorno inmersivo creado para el proyecto LONG-COVID-EXP-CM donde se muestran gráficas de datos desarrolladas con la librería BabiaXR. Se representa el discurso del Covid persistente en redes sociales de la siguiente manera:

  • La gráfica 1 muestra las redes sociales donde más se habla del Covid persistente con las cantidades exactas de interacciones por cada red social.
  • La gráfica 2 muestra la evolución de las interacciones a lo largo del tiempo en las distintas redes sociales. Cada color es una red social y la altura representa las interacciones.
  • La gráfica 3 representa las diez cuentas más influyentes en twitter sobre Covid persistente.
  • La gráfica 4 representa las menciones de las diez cuentas más influyentes en twitter. El grosor de la columna son las menciones de cada cuenta.

Figura 12. Prueba a navegar por el entorno.

Referencias

Esta entrada recopila parte del conocimiento aprendido en el desarrollo de la tesis doctoral «Desarrollo y prototipado de modelos de vídeo volumétrico para el ámbito del periodismo multimedia» (Grants for industrial doctorates in the Community of Madrid. Award number IND2022/SOC).

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Las tecnologías inmersivas que recorren todo el continuo virtualidad, desde el formato 360 a la realidad virtual, suponen una oportunidad única para innovar en la manera de contar historias.

Desde Ciberimaginario, se establecieron modelos de producción audiovisual en formato 360 creados para poder ser replicados en otros proyectos de comunicación científica. Así, para el proyecto eComciencia se han realizado nuevos entornos inmersivos capaces de situar al espectador en el centro del producto y hacerle partícipe del mismo.

En este post, os contamos el proceso de producción del tour virtual 360 interactivo del Punto Limpio de Fuenlabrada La Cantueña.

Gracias a las cámaras 360 el espectador puede explorar todo el entorno y, con la ayuda de elementos interactivos, puede obtener más información referente al proyecto. De esta manera, y adecuándose a los objetivos del proyecto eComciencia, la realización de este tour virtual permite concienciar al usuario de la necesidad del proceso de reciclado y de cómo realizar de manera adecuada la clasificación de los residuos.

La realización de este proyecto 360 cuenta con una fase de preproducción, una fase de producción y una fase de postproducción.

Fase de preproducción

En esta fase, se plantea todo el proyecto y se prepara toda la producción audiovisual. Para que esta etapa sea eficaz, se divide en las siguientes subfases:

  • Fase de contacto. Tenemos que tener en cuenta que vamos a realizar un proyecto de comunicación científica, por lo que es necesario mantener reuniones previas con el equipo experto en la materia científica a comunicar. Además, se recomienda visitar previamente las localizaciones donde se va a grabar. En el caso de este proyecto, se dedicó una jornada previa al rodaje para conocer las instalaciones del punto limpio.
  • Fase de preparación. Aquí se preparan todos los documentos necesarios para el rodaje, como el guion y la escaleta, ajustándose a un proceso propio de grabación 360. Por último, se establecen las fechas de rodaje y se decide el material técnico necesario para la grabación.

Fase de producción

Esta sea quizá la fase más importante de todo el proceso ya que se realizan todas las grabaciones necesarias para el proyecto.

En una grabación 360, se deben mantener los estándares propios de una realización inmersiva y seleccionar el equipamiento técnico propio del 360.

Para la realización de este proyecto, se empleó la cámara profesional 360 Insta360 Pro2 disponible en el XR COM LAB.

Jornada de grabación 360.

Fase de postproducción

Finalmente, con todas las tomas grabadas, es hora de la edición de los brutos, así como la corrección de color. En esta fase, para un proyecto inmersivo, son necesarios retoques propios del 360, como es el caso de la eliminación de trípode o de la instalación de software capaz de soportar formato inmersivo, como visores 360 o editores de vídeo y fotografía 360, como puede ser el caso de Adobe Premiere y Adobe Photoshop.

Una vez con los brutos editados y las tomas seleccionadas, es hora de añadir interactividad al proyecto. Así, se utilizan softwares propios para ello, en este caso se emplea el software profesional para visitas virtuales 3DVista.

Interfaz del software 3DVista.

En la siguiente imagen, puedes hacer click para acceder al proyecto completo:

Haz click en la imagen para acceder al tour virtual interactivo.
PROMOTING CIRCULAR ECONOMY IN COLOMBIA THROUGH THE WORLD OF SPORTS

PROMOTING CIRCULAR ECONOMY IN COLOMBIA THROUGH THE WORLD OF SPORTS

Latin America is a region where countries are trying to promote circular economy as a way of environmental sustainability.

Colombia is one of those leading countries which has worked intensively in the promotion of this topic through various forms, and one of the most effective ways has shown to be the field of sports. Education and sports have gotten close together to offer a wide range of opportunities in teaching students how to integrate their daily activities into the circular economy and the transition towards this objective undoubtedly involves education, since it plays a fundamental role in changing future habits (Pérez Mora & Gértrudix Barrio, 2024).

It is a reality that many people in the range of young ages want to get involved in some kind of sport activity, and that is a great opportunity to expose them to different ways of starting a good mentality towards circular economy; the current and future challenges of sustainable development require a massive transformation of habits and behaviors throughout society (Silveira Pérez et al., 2022). Besides the different sport academic programs at universities and other kinds of educational institutions, Colombia has a great number of sports clubs where people of all ages and regions get into a variety of sport processes.

Environmental education helps people acquire a deep understanding on the impact that their actions have on the environment and, therefore, they are able to make more informed and responsible decisions in their daily lives (Pérez Mora & Gértrudix Barrio, 2024), that is why that the integration of a variety of strategies and methods in the educational and sport processes are fundamental in the promotion of a new generation of people really compromise with spreading a circular economy mentality.

Sports have promoted an improvement in the way Colombian society search for better conditions of living of its people, as Ruiz et al. (2010) argued it can be a strategy for promoting health and improving the quality of life of society. Teaching young people thought different sport activities how to use and reuse material, helping them how to be conscious about the use of all kinds of materials will be an advantage in the implementation of circular economy, and this will help spread the idea all around the country.

As a conclusion, it can be said that Latin America and Colombia being one of its countries, has a great opportunity to walk towards the education throughout a wide variety of sports activities to teach new generations how to implement the circular economy and how to pass that mentality to the coming generations. All these giving an excellent result of helping the world improving its environmental resources and helping reduce the use of non-reusable materials. Sports can be seeing as a sustainable source of circular economic.

Referencias

Pérez Mora, A. and Gértrudix Barrio, F. (2024). Metodología living lab y su relación con la economía circular en la escuela. Intervención educativa en educación primaria. ISBN: 978-84-1177-038-5

Ruiz, A., Argiro Muñoz, E., & Mesa, R. J. (2010). Medición económica del deporte en Colombia: una propuesta metodológica de cuenta satélite. Lecturas de Economía, (72), 141-167.

Silveira Pérez, Y., Sanabria Navarro, J. R., Guillén Pereira, L., Mediavilla Ruiz, H. R., Mediavilla Ruiz, C. P., & Armas Castañeda, N. P. (2022). Economía circular: un reto para las instituciones deportivas latinoamericanas (Circular economy: a challenge for latin american sports institutions). Retos, 44, 309–318. https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.90901

El Sello Verde en la Producción Audiovisual Española: Compromiso con la Sostenibilidad

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La industria audiovisual es un motor creativo y económico que, en los últimos años, ha experimentado un crecimiento significativo en España. Sin embargo, este desarrollo no debe realizarse a expensas del medio ambiente: es aquí donde entra en juego el concepto del Sello Verde, una iniciativa que busca integrar criterios de sostenibilidad en la producción cinematográfica y televisiva.

Según la página de Creast, una herramienta para calcular la huella del impacto medioambiental, “una producción publicitaria estándar de 3 días de rodaje emite 20 Toneladas de CO2eq, el equivalente a 20 piscinas olímpicas o a la huella de carbono que deja una familia en 3 años”. Esta herramienta se estandariza, en gran medida, dado que los proyectos beneficiarios de las ayudas del ICAA (Instituto de la Cinematografía y la Artes Audiovisuales) deben incluir un sistema de “medición y registro del impacto medioambiental” para garantizar las buenas prácticas en la puesta en marcha de dicho proyecto entre otros aspectos.

Se trata de una realidad reflejada, por ejemplo, en la última gala de los premios Goya. La sostenibilidad juega un papel clave y se logró celebrar un evento neutral en emisiones de CO2 gracias al uso de combustibles renovables y la recarga de vehículos eléctricos en la flota oficial. Además, las emisiones inevitables se compensaron mediante iniciativas de reforestación. Se siguieron los protocolos de medición GHG-CO2 eq. e ISO 14-067-2019 por medio de Creast, pues el objetivo de esta medición, también, es compensar las emisiones generadas contribuyendo así a contrarrestar la huella de carbono causada por este relevante evento cultural.

Objetivos del desarrollo sostenible

A modo individual, se ha incentivado el exigir a las autoridades locales y nacionales que participen en iniciativas que no dañen el planeta. Medidas de sostenibilidad medioambiental tan sencillas como a reducción del consumo de energía apagando las luces innecesarias, por ejemplo, resultan beneficiosas para la economía familiar y más consideradas con el planeta.

Las medidas para reducir la huella de carbono en los rodajes se plantean de un modo paralelo: una pequeña inconveniencia inicial que termina por integrarse como una convención en la producción audiovisual, debería ser, también a la vez, una herramienta de ahorro en la inversión económica y repercutir beneficiosamente de manera bidireccional tanto para productoras como para el medioambiente.

En qué consiste el Sello Verde

Hasta hace poco, España carecía de un certificado nacional de sostenibilidad específico para el ámbito audiovisual. A diferencia de Estados Unidos, donde existe la Green Production Guide, o de Europa, con el Green Film Research Lab, nuestro país no contaba con una herramienta que promoviera prácticas más responsables en la producción de películas y series.

El Sello Verde surge como una respuesta a esta necesidad. Se trata de un compendio de buenas prácticas orientadas a reducir los impactos negativos del sector audiovisual en el medio ambiente y la sociedad. Su objetivo es convertir a la industria cinematográfica española en un referente en sostenibilidad, al tiempo que se contribuye a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030.

La guía del Sello Verde aborda diversos aspectos de los rodajes que requieren especial atención:

  • Catering: Se promueve el uso de productos locales y de temporada, así como la utilización de vajilla reutilizable.
  • Movilidad y alojamiento: Se fomenta la elección de alojamientos cercanos a las locaciones de rodaje y el uso de vehículos eléctricos para los desplazamientos.
  • Iluminación: Se recomienda el uso de luces LED para reducir el consumo energético.
  • Vestuario y decoración: Se apuesta por el alquiler y la reutilización de vestuario y materiales de producciones previas.
  • Comunicación digital: Se prioriza la comunicación digital frente al papel.

Por medio de Creast se emiten “4 tipos de sellos que son otorgados al final de la producción”, entre los que se encuentra el Sello Reduce, Sello Carbono Neutral y el Sello Regenera.

El Sello Verde no solo se centra en aspectos técnicos, sino también en la representación de la sostenibilidad en la pantalla. Los relatos narrados pueden influir en la percepción del público y en su compromiso con el medio ambiente. Por tanto, es fundamental que las producciones audiovisuales reflejen valores sostenibles y promuevan un cambio positivo. 

Las / los ecomanagers están para quedarse

Este perfil profesional es responsable de concienciar al equipo, estimar el impacto medioambiental y diseñar un plan de sostenibilidad adecuado para la producción audiovisual. La ECAM ha empezado a ofrecer el Máster en Ecomanagement y Producciones Sostenibles. En este sentido, se han sumado la Universidad de Alcalá o la Universidad de Valencia entre otras instituciones con posgrados o cursos formativos paralelos. Desde los principios de la Agenda 2030, resulta fundamental garantizar que la creciente producción audiovisual se lleve a cabo sin dañar el entorno en ningún caso. El contenido de estas acciones formativas puede poner especial énfasis, aunque no solo, en la creación de contenido audiovisual en espacios protegidos.

Minimizar la huella de carbono implica utilizar recursos de manera eficiente, elegir opciones sostenibles y considerar alternativas de bajo impacto ambiental. Para la figura de ecomanager, evaluar y organizar la gestión económica se convierten en tareas integradas. Existen en la actualidad directorios de estos profesionales en activo que pueden ser contratados tanto para rodajes publicitarios como cinematográficos entre otros. Dependiendo de la complejidad de la producción, su labor puede ser crucial para garantizar que se tomen decisiones conscientes y responsables durante todo el proceso.

A partir de aquí…

El Sello Verde se convierte en una herramienta poderosa para transformar la industria audiovisual. A través de prácticas más responsables y la concienciación ciudadana se logrará que películas y series no solo entretengan, sino también inspiren un mundo más sostenible. En un momento en el que la conciencia ambiental es crucial, el cine y la televisión tienen la oportunidad de liderar el camino hacia un futuro más verde. El Sello Verde es el primer paso en esa dirección, y su adopción es un compromiso con la sostenibilidad y con las generaciones venideras.

Modelizar la medición de la eficacia para lograr mayor impacto en la comunicación científica ¿es posible?

Modelizar la medición de la eficacia para lograr mayor impacto en la comunicación científica ¿es posible?

La medición de la eficacia de la comunicación ha adquirido relevancia, que cada vez es más creciente, en el ámbito de la comunicación científica. En un mundo de información en constante crecimiento, comunicar la ciencia de manera efectiva es un desafío crucial. En la era de la desinformación, es fundamental que la comunicación científica se utilice de manera efectiva para combatir las desinformaciones, mitos y las falsedades, y para promover la concienciación en áreas vitales, como, por ejemplo, la sostenibilidad o la salud. Pero, ¿existe alguna forma de garantizar que las acciones de comunicación científica sean eficaces?

La respuesta a esta última pregunta no es sencilla, ni tampoco barata. A menudo, aquellos que nos dedicamos a la producción de contenido divulgativo y científico, sabemos que no siempre se dispone de suficientes recursos, como un departamento de experiencia de usuario que pruebe el producto comunicativo antes de lanzarlo, o un departamento de marketing que obtenga información sobre las métricas de impacto. Aunque no es difícil monitorear las métricas de impacto (como número de visualizaciones, tasa de rebote, tiempo de permanencia o reproducción), estas no garantizan el entendimiento sobre la eficacia de las acciones de comunicación llevadas a cabo. Para obtener dicho conocimiento, es necesario realizar experimentos en el laboratorio, un poco más complejos.

En Ciberimaginario, llevamos años trabajando para entender mejor cómo mejorar la medición de la eficacia de la comunicación en este ámbito, especialmente desde el punto de vista de la experiencia del usuario. La eficacia de la comunicación implica evaluar cuánto se comprenden, aceptan o utilizan los mensajes transmitidos por los destinatarios. Como resultado de mi tesis doctoral, hemos desarrollado un modelo de eficacia basado en acciones de contenido audiovisual. Sin embargo, durante la puesta en marcha, nos dimos cuenta de la complejidad de la tarea de medir la eficacia, lo cual podría no ser viable en la mayoría de los casos de comunicación científica donde no se cuenta con recursos limitados.

Por lo tanto, decidimos que una buena forma de «democratizar» la medición de eficacia (haciendo que también sea accesible para los profesionales de la comunicación científica) es crear modelos de medición que simplifiquen el trabajo y, sobre todo, que pongan a disposición de todos el acceso a dicho conocimiento.

El modelo de medición de la eficacia para productos audiovisuales

Para medir la eficacia de la comunicación, es esencial analizar las reacciones y respuestas de los destinatarios del mensaje. Este análisis puede hacerse a través de encuestas, entrevistas o grupos de discusión. Sin embargo, también se pueden utilizar técnicas de neurocomunicación, como el seguimiento ocular o el análisis de las expresiones faciales, para evaluar cómo los destinatarios procesan y reaccionan a los mensajes. Para llevar a cabo el modelo que hemos publicado recientemente, hemos recurrido a la tecnología de iMotions, una plataforma de software avanzada que permite la recopilación y el análisis integrado de datos biométricos y de comportamiento humano. Incluye técnicas como el seguimiento ocular, la respuesta galvánica de la piel, las expresiones faciales y más.

Lanzamiento de iMotions 10, la última versión del software hasta el momento.

La plataforma se utiliza en una variedad de campos y aplicaciones, desde la investigación de mercados hasta la neurociencia y la psicología, y desde luego tiene mucho potencial para el ámbito de la ocmunicación científica. iMotions proporciona las herramientas necesarias para realizar estudios detallados sobre cómo los humanos interactúan y reaccionan a diferentes estímulos, permitiendo a los investigadores obtener información valiosa y detallada sobre el comportamiento humano.

Curso gratuito y abierto de neurocomunicación con iMotions

Si te interesa conocer exactamente cómo llevamos a cabo le diseño metodológico del modelo que desarrollamos puedes acceder a la información del curso. El curso está disponible en la plataforma de Classroom Ciberimaginario.

Pantallazo del curso de Estudios de neurocomunicación con iMotions de Juan Romero Luis.
Haz click en la imagen para acceder al curso.

Este curso tiene como objetivo proporcionar una comprensión profunda y detallada de cómo llevar a cabo un estudio de A/B utilizando el software iMotion. El enfoque principal es ofrecer un entendimiento exhaustivo de las pruebas A/B, una técnica efectiva para comparar dos versiones de un producto o contenido y determinar cuál es más eficaz. Se abordan los aspectos más técnicos para la configuración del test en la plataforma. Además, el curso se ocupa de cómo interpretar los resultados para realizar los diferentes tipos de análisis que se pueden llevar a cabo con la propia herramienta.

Vídeo del primero módulo del curso.

Estate atento a las publicaciones de este blog si te interesa la medición de la eficacia en el ámbito de la comunicación científica. Actualizaremos el contenido a medida que avancemos en nuestras investigaciones. En el futuro, tenemos planteado mejorar el modelo de medición con el fin de adaptarlo a nuevos formatos para la comunicación científica, como en productos de realidad extendida.

Referencias

Romero-Luis, J., Carbonell-Alcocer, A., Levratto, V., Gertrudix, M., Gertrudis Casado, M. C., & Hernandez-Remedios, A. (2023). Design and assessment of an experimental model for evaluating the effectiveness of audiovisual products on the circular economy aimed at promoting environmental awareness. Journal of Cleaner Production, 423, 138820. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2023.138820

iMotions. (2021). iMotions 10 launch. https://www.youtube.com/watch?v=eAMrorVxQRw

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