Representando la ciencia y la información a través de la realidad extendida
Tecnologías inmersivas e interactivas para el diseño del conocimiento y la divulgación
Si pensamos en los avances que se han producido en los últimos tiempos en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación, y, en el caso que nos ocupa, en las tecnologías que posibilitan nuevas interacciones con la información y el espacio, nos encontramos ante un escenario de posibilidades prácticamente ilimitado.
REALIDAD EXTENDIDA Y «DISEÑO DEL USO DEL MEDIO»
Si pensamos en términos de divulgación científica, más allá de los medios que denominamos convencionales asociados a ese ámbito (y, considerando, que, cualquier publicación, per se, en una revista científica, es ya divulgativa), el contexto actual en el que se encuentra la tecnología, y sobre todo aquellas que tienen un potencial de representar información por medios nunca antes capaces de hacerlo, podemos afirmar que las posibilidades son, a día de hoy, casi ilimitados. Esto es más pronunciado, si cabe, en el caso de la realidad extendida (XR), y de todas las tecnologías digitales que, de algún modo, encajan en el amplio espectro denominativo de esta categoría (¿Qué tecnología de representación actual, no es, de alguna forma, realidad extendida?) La dificultad radica en que, fundamentalmente, nos encontramos en un estado de «diseño del uso del medio», debido, por un lado, a la rápida evolución de la tecnología, y de su capacidad de generar nuevas posibilidades de interaccionar con el entorno y la información. Por otro, encontramos dificultades en la capacidad del medio de representar la información susceptible de ser representada. Además, se encuentran, presentes, siempre, varias cuestiones: ¿Qué es aquello que se necesita representar? y de ¿Cómo quieren las y los usuarias/os que se les muestre la información?, o ¿Qué es lo que ve la comunidad científica y divulgativa como información prioritaria para ser representada?
Simulador Virtual para Entrenamiento Médico. Fuente: Arch Virtual. Custom Virtual Reality Development. Aplicación de tecnología de realidad virtual para la práctica en el ámbito médico. En este caso, no estaríamos hablando de divulgación científica per se, pero sí que es importante remarcar el potencial de representación virtual de situaciones que se van a dar en situaciones reales.
HACIA UN DISEÑO NARRATIVO DEL USO DE LA TECNOLOGÍA
Es ya ampliamente aceptada en prácticamente todos los ámbitos del diseño, la conocida frase de Sullivan (1896), en la que afirma que la forma sigue a la función [form follows function]. La cuestión es que es importante no considerar ello una excepción en el conjunto de ámbitos y disciplinas que implican el diseño de experiencias y entornos interactivos basados en algunas de las tecnologías que componen la categoría tecnológica general de la realidad extendida. Y, es, precisamente, en este campo, donde este fenómeno cobra especial relevancia, debido a que, fundamentalmente, tendremos que diseñar experiencias (los agentes que entramos, de manera interdisciplinar, en todas las fases del diseño) basándonos en la finalidad comunicativa de la propia experiencia en sí.
Las posibilidades, si bien son casi ilimitadas, como cualquier tecnología del ámbito digital, del mismo modo nos muestran que, al igual que en otras disciplinas, no vale todo. Y, de hecho, la mayoría de las experiencias que se desarrollan en este ámbito tienen un carácter pionero en el que la importancia radica, muchas veces, en la novedad de la experiencia en sí, obviándose, en muchas ocasiones, las aplicaciones que puede tener en campos como la educación o la divulgación científica.
Y es aquí donde cobran relevancia todos los factores asociados al diseño y las ciencias de la computación, y donde entran en juego factores como el diseño de interacciones, diseño de experiencia de usuario, diseño de servicios, diseño gráfico (2D y, sobre todo 3D), diseño ergonómico y diseño narrativo.
Si bien todas las ramas disciplinares tienen una importancia fundamental a la hora de desarrollar experiencias eficientes en el contexto de la realidad extendida, y con una aplicación directa en el ámbito de la divulgación-educación, el diseño narrativo nos permite tratar de respondernos a las preguntas ¿qué queremos que ocurra? y ¿cómo queremos que ocurra? De manera se podría resolver parte de la conceptualización de los mecanismos de la aplicación o la experiencia. Al fin y al cabo, si un buen guion es condición necesaria para que una serie o película sea considerado un producto de calidad, el mismo principio lo podemos aplicar a una experiencia que encaje en la amplia categoría de la realidad extendida.
ARSAT. Aplicación de Realidad Aumentada para la Educación Científica. Fuente: STI Caloocan. Otra de las múltiples aplicaciones divulgativas que tienen las tecnologías de realidad extendida, en este caso, la realidad aumentada, es en el campo de la educación. Si bien es cierto que existen ya innumerables ejemplos de la aplicación de esta tecnología en este contexto educativo, la forma de diseñar y desarrollar contenidos de base científica para divulgarlo entre un público determinado, es un buen exponente de cómo se desarrollan mecanismos de representación de la información en otros campos divulgativos.
DISEÑANDO EXPERIENCIAS CON APLICACIONES CIENTÍFICAS, DIVULGATIVAS, Y EDUCATIVAS
En base a esta serie de factores, y teniendo en cuenta la naturaleza multicanal de la serie de medios que componen la realidad extendida, podemos considerar que en el campo que nos ocupa, las aplicaciones desarrolladas tienen dos funciones principales, las cuales pueden presentar numerosas subcategorías: 1) el entrenamiento (training), en el que se desarrolla un entorno seguro para que una persona adquiera una habilidad nueva específica, también en el ámbito científico, lo que, en cierta manera, es considerado divulgación 2) la divulgación a través de la representación y la interacción: esta puede representar, de manera visual, y en un espacio tridimiensional, ideas y conceptos que son difíciles de representar en un artículo científico o paper. Aunque uno de los públicos también podría ser la comunidad científica (cuya implicación es necesaria en el desarrollo de mecanismos que faciliten ese diseño narrativo del que se habla), normalmente, este tipo de experiencias divulgativas tendrían un público más amplio, en el que entrarían, las comunidades educativa, divulgativa, y las y los usuarias/os, que tendrían un papel relevante en este escenario en el que la tecnología posibilita representar, potencialmente, cualquier idea o concepto.
Charla de TED de Michael Bodekaer. This virtual lab will revolutionize science class (en inglés). La virtualización de contenidos y su representación en un espacio virtual con el que se puede interactuar en diversos grados es un fenómeno que no va hacer sino evolucionar de manera exponencial en los próximos años, permitiéndonos crear contenidos inmersivos e interactivos hasta hace poco impensables.
La cuestión es, a partir de ahora, sabiendo que la tecnología tiene una evolución imparable, cómo diseñamos acciones para interaccionar con la misma, y, fundamentalmente, de qué manera lo hacemos para divulgar los avances que se producen en el ámbito del conocimiento científico.
Referencias
- Sullivan, L. H. (1896). The tall office building artistically considered. Getty Research Institut
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