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La realidad virtual para comunicar ciencia a través de la inmersión

¿Qué impacto puede tener, a día de hoy, una tecnología como la realidad virtual para divulgar la ciencia desde diferentes disciplinas?

¿Sobre qué escribimos?

por | Jun 26, 2018

La realidad virtual es una tecnología en auge que cada vez se encuentra más presente en las actividades de nuestra vida cotidiana. El potencial que tiene en el usuario para generar una inmersión sensorial a varios niveles (visual, auditivo, háptico, olfativo, etc.) es, sin duda, un fenómeno que se puede aprovechar en el ámbito de la comunicación científica. Hay, desde luego, mucho recorrido para investigar tanto desde el punto de vista tecnológico como desde la interacción o la experiencia de usuario.

Es evidente que muchas empresas del sector están empezando a ver el potencial de la realidad virtual (junto con otras tecnologías que se han desarrollado a la par, como la realidad aumentada o mixta), pero ¿realmente estamos en el camino de diseñar experiencias que, además de ser inmersivas, cumplan también esa función de divulgación científica? ¿Cómo ayuda esta tecnología a representar información en relación con otros medios convencionales? ¿Qué tipo de experiencias se pueden diseñar para que esa información sea más efectiva?

Respecto a este tema hay diferentes aproximaciones interesantes, ya que la tecnología de realidad virtual nos permite ver muchas cosas “desde dentro”, e incluso interactuar, en cierto grado con ellas. También se lleva diciendo durante mucho tiempo, tal y como revela la ingente cantidad de artículos científicos publicados sobre el tema (específicamente, sobre las potenciales aplicaciones de la realidad virtual), que permite trabajar en entornos seguros simulados. Esto es debido a que, por razones lógicas, al ser una simulación, la persona que se sumerge en el mundo de realidad virtual, puede experimentar la sensación de ciertos peligros que puedan ser simulados, pero nunca se verá expuesta al peligro real. Esta experiencia en entornos seguros no sólo se aplica a la propia integridad del usuario, sino que también permite practicar competencias (simulación de vuelo, operaciones en quirófanos, etc.) en un contexto de ensayo-error, de manera que el perfeccionamiento de habilidades tendría como límite el tiempo, pero, en ningún caso, medios técnicos.

La realidad virtual puede ser una potente herramienta de comunicación científica

Pero la divulgación y la comunicación científicas, en el contexto de la realidad virtual como medios, son un campo a explorar. Al igual que en otros medios (cine, televisión, radio), es necesario el desarrollo de nuevos lenguajes a partir del potencial que ofrece esta tecnología, y ahí, sus formas de interactuar con las y los usuarios y representar la información.

La realidad virtual, si bien ha ido desarrollando con el tiempo, de manera cada vez más exponencial,  experiencias y aplicaciones en numerosas disciplinas, y la industria se encuentra cada vez más interesada en este medio, el campo de la comunicación científica ofrece numerosas posibilidades, que ya se están explorando a partir de medios más tradicionales

El ejemplo más evidente es el uso de vídeos 360 para mostrarnos, de manera inmersiva, y en primera persona, de experiencias que podrían aportar mucho desde el punto de la comunicación científica. En varios canales de youtube ya podemos encontrar numerosos ejemplos, y la tendencia es que este tipo de formato siga creciendo.

Living on Ice. Vídeo 360 producido por Discovery Channel en el que se puede explorar la Antártida de la mano de Sam Beauguey.
Vídeos 360 como Living on Ice o Lions360 de Discovery Channel ya nos dan una muestra de todo el potencial que puede tener la tecnología para buscar herramientas eficientes de divulgación científica, pero tienen sus propias limitaciones en cuanto a que no dejan de ser un derivado del formato vídeo (muy interesante, por otro lado, para generar narrativas). Los vídeos 360 permiten jugar con el factor tiempo, por un lado, pero tienen el handicap de que no pueden dar una libertad al espectador de escoger el plano de visión desde una posición. No obstante, la tecnología que permiten las cámaras 360, al ser derivadas del vídeo, no posibilitan interactuar con el entorno, ya que tienen una continuidad lógica con el lenguaje cinematográfico, como era de esperar.

Tenemos que diseñar nuevos modos de interactuar con el medio a través de las tecnologías inmersivas

Por otro lado, la realidad virtual sintética, aquella generada por medios computacionales, tiene otro tipo de posibilidades que, si bien nos permite explorar con menor grado de realismo (por el momento), sí que nos permite un mayor grado de interacción con el entorno. Y, en este contexto, la investigación en comunicación con el medio de la realidad virtual tiene un enorme potencial plantea innumerables posibilidades a nivel de desarrollo de nuevas formas de interactuar con el medio para representar la ciencia. Desde visualizaciones de datos, como es el caso de Project NEO, hasta representación de simulaciones de partículas, componentes de sistemas biológicos, etc, las posibilidades están ahí y son casi infinitas. Sólo tenemos que pensar la experiencia, porque la tecnología que permite generarla ya está evolucionando y nos va a permitir hacer cosas de gran interés en los próximos años, donde, además, los grupos de trabajo interdisciplinares (en el que colaboren diseñadoras, científicas de diferentes áreas, expertos en computación, artistas, etc.) van a tener un papel importante en cómo se puede configurar la investigación y el desarrollo en los próximos años.

Project NEO. Proyecto de visualización de datos en realidad virtual con machine learning.
Este tipo de proyectos reflejan el potencial de la tecnología de realidad virtual como herramienta de representación de información. Como ya afirma Bodekaer, y muchas y muchos suscribimos, “los laboratorios virtuales están ya revolucionando la forma de aproximarnos a la ciencia”.
Referencias y enlaces
  • Çöltekin, A., Lokka, I., & Zahner, M. (2016). ON THE USABILITY AND USEFULNESS OF 3D (GEO) VISUALIZATIONS–A FOCUS ON VIRTUAL REALITY ENVIRONMENTS. International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing & Spatial Information Sciences, 41.
  • Donalek, C., Djorgovski, S. G., Cioc, A., Wang, A., Zhang, J., Lawler, E., … & Davidoff, S. (2014, October). Immersive and collaborative data visualization using virtual reality platforms. In Big Data (Big Data), 2014 IEEE International Conference on (pp. 609-614). IEEE.
  • Franco, A. O., & González, J. F. (2011). Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 185-211.
  • Project NEO. Project NEO: Virtual Reality Data Visualization for Machine Learning [https://www.youtube.com/watch?v=myI4P9C34A0]
  • Ryan, M. L. (2004). La narración como realidad virtual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos (Vol. 154). Grupo Planeta (GBS).
  • Rubio-Tamayo, J.L. & Barrio, M. G. (2016). Realidad virtual (HMD) e Interacción desde la perspectiva de la construcción narrativa y la comunicación: propuesta taxonómica. Icono14, 14(2), 12.
  • Rubio-Tamayo, J.L., (2017). Tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada como  Medios Emergentes para la Divulgación y Comunicación de la Ciencia: Procesamiento y Representación de la Información. Revista Cine, Imagen, Ciencia (1).
  • Living on ice. Antartica 360 Video. Discovery Channel. Recuperado en [https://www.youtube.com/watch?v=UaXjcIl-6q8]
  • Lions 360. National Greographic [https://www.youtube.com/watch?v=sPyAQQklc1s]
  • This virtual lab will revolutionize science class | Michael Bodekaer [https://www.youtube.com/watch?v=iF5-aDJOr6U]
 

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