Los metaversos en educación

Una oportunidad para el aprendizaje musical

por | Feb 21, 2022

Aunque el concepto de metaverso surgió hace ya 30 años como ficción por Stephenson (1992), era impensable la repercusión que iba a tener en el presente actual. La ratificación de su potencial y sus nuevos enfoques, van a provocar un cambio real para el trabajo, para el mundo educativo en general y para el aprendizaje de la música en particular.

El 25 de octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg (La Vanguardia, 2021) presentaba su metaverso META, se producía una mudanza real hacia esta idea: la industria había empezado a tomar conciencia de ese cambio existente, desarrollando y explotando el nuevo territorio virtual. A esta primera idea, ha surgido paralelamente la virtualidad de Microsoft, convirtiendo la plataforma Teams en un metaverso (Pascual Estapé, 2021), «donde utilizando la realidad aumentada y conexiones de alta velocidad a Internet, imaginan una plataforma de realidad aumentada en donde las reuniones virtuales dejan ser sólo en pantallas y saltan al mundo 3D para tener personas y objetos virtuales en el entorno en el que nos encontramos» (Rus, 2021). Esta situación arroja un nuevo impulso hacia nuevas propuestas de investigación e innovación en educación.

Nuevas propuestas de proyectos. La realidad extendida

El XR Data Lab (eXtended Reality Lab), permite desarrollar las líneas de investigación vinculadas con la comunicación y educación inmersiva, orientadas a la experimentación y desarrollo de nuevas narrativas basadas en la creación de relatos transmedia, experiencias inmersivas y storytelling interactivo.
A través del XR Data Lab se investiga para innovar en la creación de nuevos productos audiovisuales y multimedia basados en entornos de realidad extendida (virtual, aumentada y mixta) para soluciones aplicadas en distintas líneas de investigación, entre las que se encuentran las posibilidades didácticas en cualquier área, incluida la educación musical.
Proyectos para experimentar con nuevos relatos interactivos e inmersivos basados en tecnologías de video 360º, técnicas de fotogrametría 3D, vídeo interactivo volumétrico, Instan Media, galerías 3D interactivas o visualizaciones inmersivas de datos, son solo algunas de las potencialidades de la denominada realidad extendida.
Además, en línea con los procesos de innovación que están llevando a cabo corporaciones y medios internacionales como Verizon, New York Times, New Yorker o laboratorios de XR especializados en innovación en comunicación como The Brown Institute for Media Innovation o la Knight Forundation, se abordarán las nuevas posibilidades que tecnologías como el 5G, el edge computing y la IA están aportando ya para el desarrollo de nuevos productos de comunicación inmersiva.
“La realidad extendida ofrece en el campo educativo numerosas posibilidades de aplicación. Su potencialidad, aún en estudio, permite desarrollar múltiples entornos y situaciones simuladas de aprendizaje tanto en entornos de educación formal, no formal como informal, lo que permite integrar experiencias desarrolladas también para el campo de la divulgación o el entretenimiento” (Rubio-Tamayo y Gértrudix-Barrio, 2020).

Algunos ejemplos de inspiración en el campo de la educación musical

Tecnologías video 360º con VR

Niños y niñas teniendo una experiencia inmersiva musical en el proyecto Music-in.

Music-in. Proyecto de emprendimiento en la Escuela Reina Sofía. Proyecto de educación musical utilizando tecnología de realidad virtual dirigido a escolares entre 8 y 12 años. Este proyecto consistió en la grabación y edición de un vídeo con cámaras 360º y la posterior realización de una actividad educativa en el colegio San Antonio (barrio Cuatro Caminos, Madrid) el 29 de mayo de 2018.

Video promocional del Proyecto Music-in de la Escuela Superior de Música Reina Sofía.

Vídeo interactivo volumétrico y video infinito

El primer ejemplo es de «Bad Guy» de Billie Eilish. Utilizando la Inteligencia artifical, YouTube y Google trabajaron de la mano para estrenar el primer video infinito diseñado con distintas versiones del tema «Bad Guy» de Billie Eilish.

Visualizaciones inmersivas de datos

ViolinVR. 2017. Esta experiencia posibilita al usuario adentrarse en el interior de un violín conociendo su interior, la forma, mecanismo de forma inmersiva a través de la realidad virtual.

Imagen de inmersión en ViolínVR.

AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual)

Entendemos la AR como mezcla de la vida real y la VR. En la VR el usuario tiene inmersión total.

Pionnering AR and VR. Un productor desarrollado para la enseñanza de repertorio pianístico. Con la cámara del móvil puedes apuntar a varios pianos simultaneamente. Aparecerá en la pantalla un pianista en realidad aumentada y ya podrás empezar a tocar canciones de galardonados pianistas mientras puedes ver la partitura pasando por la pantalla a tiempo real.

Fantasía rusa de Thomas «Fats» Waller interpretado por el personaje de inteligencia artificial Jamal de Massachusetts creado con massivetechnologies.

The Piano Guys. Ejemplo de Realidad Aumentada a través de una App

Para Elisa de Beethoven. Versión Jazz con Realidad Aumentada.

Proyecto Symphony. Un viaje virtual al corazón de la música de la Fundación La Caixa. La experiencia Symphony transcurre en dos espacios: una primera sala dedicada a la proyección de un audiovisual proyectado en una gran pantalla y con un sistema de sonido envolvente, que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en un universo de imágenes y sonidos como preámbulo a la posterior experiencia VR. La segunda sala está destinada a la experiencia inmersiva con equipos y visores de Realidad Virtual.

Video promocional del Proyecto Sym.

Inteligencia Artificial (IA)

TELMI. Coordinado por Rafael Ramírez, director del Music and Machine Learning Lab en el Grupo de Investigación en Tecnología Musical (Pompeu Fabra) es una acción de Investigación e Innovación de la Comisión Europea. Se han aplicado técnicas de inteligencia artificial para detectar patrones y buenas prácticas en el aprendizaje musical

TELMI. Tecnología para la educación y la interpretación musical

Melody. Software de inteligencia artifical que ayuda a separar las pistas de un audio de música gracias al aprendizaje automático.

Este tipo de experiencias van en aumento. Los datos estadísticos son claros:

Fuente: Goldman Sachs (2016).

Esta pequeña muestra ejemplificadora demuestra como los grandes avances tecnológicos están encima de la mesa para ser explorados como potentes herramientas para el aprendizaje musical: Tecnologías web (HTML, CSS, backend, PHP, Python, Java Entreprise, MySQL, Mongo DB), y sobre todo la gran evolución que va a suponer los 5G:
“Los avances en tecnología móvil, IoT e internet táctil cambiarán para siempre la forma de enseñar, como también lo harán las nuevas y mejoradas aplicaciones de la realidad virtual y aumentada, que comenzarán a desempeñar un papel importante en el aprendizaje basado en la comprensión” (digitales, 2021).

Referencias

  • Digitales (2021). Cómo el 5G va a cambiar para siempre la educación. Digitales. https://cutt.ly/2PWLsbd
  • Pascual Estapé, J. A. (02/11/2021). Microsoft también se apunta al Metaverso y anuncia avatares 3D y entornos virtuales en Teams, y conversión de juegos a realidad virtual. En Computer Hoy. https://cutt.ly/nPWKsbM
  • Rubio-Tamayo, J. L. y Gértrudix-Barrio, M. (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. En Claudia C. Hardagh, Eduardo Fofonca y Nuria P. V. Camas (orgs.). Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos (pp. 109-123). Editora Collaborativa
  • Rus, Cr. (03/03/201). Microsoft Mesh, así es la plataforma que está creando Microsoft para una oficina virtual en realidad aumentada. Xataka. https://cutt.ly/vPWKxRs
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.

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eCOMCIENCIA, reconocido como buena práctica en el Foro de las Ciudades de Madrid 2026

eCOMCIENCIA, reconocido como buena práctica en el Foro de las Ciudades de Madrid 2026

El proyecto eCOMCIENCIA: Nuevas narrativas inmersivas para impulsar la economía circular, coordinado por el Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos, ha sido seleccionado como una de las buenas prácticas destacadas en materia de economía circular que se presentaron durante el Foro de las Ciudades de Madrid 2026, celebrado en IFEMA Madrid.  

La iniciativa se ha presentado hoy 11 de junio en la sesión Grupo de Trabajo en Economía Circular del Foro de las Ciudades de Madrid. Presentación del documento 2026 y casos de éxito en economía circular” en un espacio que ha reunido a administraciones públicas, universidades, empresas y organizaciones especializadas en desarrollo urbano sostenible.

El documento elaborado por el Grupo de Trabajo de Economía Circular ha recopilado 40 buenas prácticas, de las cuales una selección ha sido presentada públicamente durante la jornada. Entre ellas se encontraba la propuesta desarrollada por la URJC a través del proyecto eCOMCIENCIA.  

Comunicación científica, ciencia ciudadana y narrativas inmersivas para la transición circular

Durante la presentación, realizada por Manuel Gértrudix, se ha mostrado cómo eCOMCIENCIA aborda uno de los principales desafíos de la transición hacia la economía circular: la necesidad de conectar el conocimiento científico con la ciudadanía y, especialmente, con los jóvenes. El proyecto parte del diagnóstico de que la comunicación sobre economía circular sigue siendo, en muchos casos, un proceso unidireccional en el que la ciudadanía actúa como receptora pasiva, dificultando la apropiación social del conocimiento y la adopción de comportamientos sostenibles.  

Para responder a este reto, eCOMCIENCIA combina ciencia ciudadana, living labs y narrativas interactivas e inmersivas, promoviendo que estudiantes y ciudadanos se conviertan en cocreadores de conocimiento sobre economía circular. Esta aproximación se apoya en herramientas como experiencias inmersivas, contenidos audiovisuales interactivos, recursos educativos abiertos, videojuegos y acciones participativas orientadas a combatir la desinformación ambiental y fomentar el compromiso social con la sostenibilidad.   

Listado de proyectos seleccionados

Un reconocimiento al papel de la comunicación en la sostenibilidad

La selección de eCOMCIENCIA como caso de éxito en el Foro de las Ciudades de Madrid supone un reconocimiento al papel que pueden desempeñar la comunicación científica, la alfabetización mediática y la participación ciudadana en la construcción de modelos urbanos más sostenibles.

El proyecto demuestra que la transición hacia la economía circular no depende únicamente de la innovación tecnológica o de los cambios normativos, sino también de la capacidad para implicar a la ciudadanía mediante experiencias significativas, participativas y basadas en evidencias científicas. Como se destacó durante la presentación, se trata de avanzar “de la ciencia ciudadana a la economía circular, una transición que se construye comunicando”.  

El proyecto eCOMCIENCIA publica el libro Educar para la economía circular

El proyecto eCOMCIENCIA publica el libro Educar para la economía circular

El proyecto eCOMCIENCIA. Nuevas narrativas interactivas e inmersivas para impulsar la economía circular y la innovación social a través de la comunicación científica y la ciencia ciudadana desde la escuela (PID2021-127019OB-I00) ha realizado una nueva acción de transferencia de conocimiento con la publicación del libro Educar para la economía circular: perspectivas educativas sobre medio ambiente y sostenibilidad, editado por Felipe Gértrudix-Barrio y María José Sánchez Parra y publicado por la editorial Dykinson.

La obra recoge un conjunto de aportaciones académicas orientadas a reflexionar sobre el papel de la educación ante los desafíos ecosociales contemporáneos y constituye uno de los resultados finales del proyecto eCOMCIENCIA, financiado en el marco de la convocatoria de Proyectos de Generación de Conocimiento.

Desde una perspectiva interdisciplinar, el volumen conecta ámbitos como la educación, la comunicación científica, la sostenibilidad, la cultura digital, la ciencia ciudadana, la innovación pedagógica y la participación social. A través de sus diferentes capítulos, se presentan investigaciones, experiencias y propuestas relacionadas con la formación docente, la educación ambiental, la robótica educativa, los Living Labs, los recursos educativos abiertos, la cultura visual, las artes populares, la moda sostenible, la equidad de género, la escuela rural y la comunicación audiovisual.

La publicación parte de la premisa de que la transición hacia modelos de economía circular no puede abordarse únicamente desde perspectivas tecnológicas o ambientales, sino que requiere también transformaciones educativas, culturales y sociales. En este sentido, el libro sitúa al alumnado, al profesorado y a las comunidades educativas como agentes clave para impulsar cambios orientados hacia la sostenibilidad, fomentando el pensamiento crítico, la creatividad, la participación y la corresponsabilidad.

El volumen constituye una contribución relevante para investigadores, docentes y profesionales interesados en la educación para la sostenibilidad, ofreciendo marcos de reflexión, experiencias prácticas y propuestas innovadoras que contribuyen a fortalecer la cultura científica y a promover prácticas educativas transformadoras alineadas con los retos ambientales actuales.

Con esta publicación, el Grupo Ciberimaginario refuerzan su compromiso con la generación y transferencia de conocimiento orientado al impacto social, impulsando nuevas formas de comunicación científica y participación ciudadana que contribuyan a avanzar hacia modelos más sostenibles, inclusivos y responsables.

Referencia de la publicación

Gértrudix-Barrio, F. y Sánchez Parra, M. J. (Eds.) (2025). Educar para la economía circular: perspectivas educativas sobre medio ambiente y sostenibilidad. Madrid: Dykinson.

📖 Disponible en: https://www.dykinson.com/libros/educar-para-la-economia-circular-perspectivas-educativas-sobre-medio-ambiente-y-sostenibilidad/9791370473204/

Ciberimaginario, reconocido como WSIS Prizes 2026 Champion por su proyecto sobre resiliencia digital frente a la desinformación

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El proyecto “Digital Resilience against Disinformation” DOMINOES ha sido distinguido entre las iniciativas más valoradas a nivel mundial en la categoría Media de los World Summit on the Information Society (WSIS) Prizes 2026.

El Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos ha sido reconocido como WSIS Prizes 2026 Champion por el proyecto Digital Resilience against Disinformation, en la categoría AL C9 – Media, dentro de los prestigiosos premios organizados por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) en el marco de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (World Summit on the Information Society, WSIS).

Este reconocimiento distingue el trabajo desarrollado en el marco del proyecto Digital Resilience against Disinformation, llevado a cabo a través de un partenariado internacional integrado por la “Mihai Viteazul” National Intelligence Academy (MVNIA, Rumanía), la Università ta’ Malta (Malta), el New Strategy Center (Rumanía) y el Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos (España), una colaboración orientada al fortalecimiento de la resiliencia digital y la lucha contra la desinformación desde una perspectiva multidisciplinar e internacional.

Tras una intensa fase de votación internacional, en la que participaron más de 2,2 millones de votos procedentes de todo el mundo, el proyecto se situó el segundo más valorados de su categoría, obteniendo la distinción de Champion, un reconocimiento reservado a las iniciativas con mayor impacto y respaldo internacional.

Los WSIS Prizes constituyen uno de los principales programas de reconocimiento impulsados por Naciones Unidas para identificar y difundir proyectos que contribuyen al desarrollo de una sociedad de la información inclusiva, sostenible y centrada en las personas. En la edición de 2026, únicamente 72 proyectos fueron seleccionados como Champions entre las diferentes líneas de acción de la WSIS.

El proyecto Digital Resilience against Disinformation aborda uno de los principales desafíos de las sociedades contemporáneas: el fortalecimiento de la resiliencia ciudadana frente a la desinformación y otras formas de manipulación informativa en entornos digitales. La iniciativa desarrolla estrategias, recursos y acciones orientadas a promover el pensamiento crítico, la alfabetización mediática e informacional y la capacitación de distintos grupos sociales para afrontar los riesgos derivados de la desinformación.

Este reconocimiento se suma a otros hitos internacionales alcanzados por el grupo, entre ellos la obtención del WSIS Prize Winner 2023 en la categoría Media por el proyecto Strategic Communication to Counter Security Threats in the Disinformation Era, consolidando la posición de Ciberimaginario como un referente internacional en investigación e innovación sobre comunicación digital, alfabetización mediática y resiliencia frente a la desinformación.

La ceremonia de reconocimiento a los proyectos Champion ha tenido lugar durante el WSIS Forum 2026, celebrado en Ginebra (Suiza), reuniendo a representantes de organismos internacionales, administraciones públicas, universidades, empresas y organizaciones de la sociedad civil de todo el mundo.

Ciberimaginario colabora en la comunicación de las III Jornadas El Futuro de la Energía de la Cátedra REGENERA

Ciberimaginario colabora en la comunicación de las III Jornadas El Futuro de la Energía de la Cátedra REGENERA

El Grupo de Investigación Ciberimaginario ha colaborado en las acciones de comunicación de las III Jornadas El Futuro de la Energía, organizadas por la Cátedra REGENERA de Transición Energética de la Universidad Rey Juan Carlos, contribuyendo a la difusión de los principales debates y reflexiones surgidos durante este encuentro dedicado a los retos de la transición energética.

Como parte de esta colaboración, el equipo de Ciberimaginario realizó la cobertura audiovisual de la primera jornada, centrada en la relación entre energía y sociedad, documentando las intervenciones, mesas de debate y espacios de intercambio entre representantes institucionales, investigadores, empresas, organizaciones sociales y expertos del sector energético.

Además, se produjo una serie de ocho vídeos originales destinados a ampliar el alcance de las jornadas y acercar sus contenidos a públicos más amplios. Entre ellos destaca un vídeo resumen de la primera jornada y varias entrevistas con algunos de los participantes más relevantes del encuentro, quienes compartieron su visión sobre los principales retos de la transición energética y sobre cómo mejorar su comunicación para favorecer una mayor aceptación social.

Entre las personas entrevistadas se encuentran Alberto Garzón, exministro de Consumo; Miguel Rodrigo, director general del Instituto para la Diversificación y Ahorro de la Energía (IDAE); la periodista especializada en energía Sandra Sutherland; Jesús Vázquez, alcalde de Belinchón; el catedrático de Electrónica Miguel Martí; y Nacho Bautista, entre otros participantes.

En el marco de las jornadas, Ciberimaginario también impulsó la celebración de la segunda edición española del Clean Energy Café with Science Communicators, una iniciativa vinculada al proyecto europeo POWER.

Esta colaboración se enmarca en el compromiso de Ciberimaginario con el desarrollo de estrategias innovadoras de comunicación científica y participación pública, contribuyendo a que los debates sobre sostenibilidad, energías renovables y transición energética lleguen a la ciudadanía de una forma más accesible, rigurosa y cercana.

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