Los metaversos en educación

Una oportunidad para el aprendizaje musical

por | Feb 21, 2022

Aunque el concepto de metaverso surgió hace ya 30 años como ficción por Stephenson (1992), era impensable la repercusión que iba a tener en el presente actual. La ratificación de su potencial y sus nuevos enfoques, van a provocar un cambio real para el trabajo, para el mundo educativo en general y para el aprendizaje de la música en particular.

El 25 de octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg (La Vanguardia, 2021) presentaba su metaverso META, se producía una mudanza real hacia esta idea: la industria había empezado a tomar conciencia de ese cambio existente, desarrollando y explotando el nuevo territorio virtual. A esta primera idea, ha surgido paralelamente la virtualidad de Microsoft, convirtiendo la plataforma Teams en un metaverso (Pascual Estapé, 2021), «donde utilizando la realidad aumentada y conexiones de alta velocidad a Internet, imaginan una plataforma de realidad aumentada en donde las reuniones virtuales dejan ser sólo en pantallas y saltan al mundo 3D para tener personas y objetos virtuales en el entorno en el que nos encontramos» (Rus, 2021). Esta situación arroja un nuevo impulso hacia nuevas propuestas de investigación e innovación en educación.

Nuevas propuestas de proyectos. La realidad extendida

El XR Data Lab (eXtended Reality Lab), permite desarrollar las líneas de investigación vinculadas con la comunicación y educación inmersiva, orientadas a la experimentación y desarrollo de nuevas narrativas basadas en la creación de relatos transmedia, experiencias inmersivas y storytelling interactivo.
A través del XR Data Lab se investiga para innovar en la creación de nuevos productos audiovisuales y multimedia basados en entornos de realidad extendida (virtual, aumentada y mixta) para soluciones aplicadas en distintas líneas de investigación, entre las que se encuentran las posibilidades didácticas en cualquier área, incluida la educación musical.
Proyectos para experimentar con nuevos relatos interactivos e inmersivos basados en tecnologías de video 360º, técnicas de fotogrametría 3D, vídeo interactivo volumétrico, Instan Media, galerías 3D interactivas o visualizaciones inmersivas de datos, son solo algunas de las potencialidades de la denominada realidad extendida.
Además, en línea con los procesos de innovación que están llevando a cabo corporaciones y medios internacionales como Verizon, New York Times, New Yorker o laboratorios de XR especializados en innovación en comunicación como The Brown Institute for Media Innovation o la Knight Forundation, se abordarán las nuevas posibilidades que tecnologías como el 5G, el edge computing y la IA están aportando ya para el desarrollo de nuevos productos de comunicación inmersiva.
“La realidad extendida ofrece en el campo educativo numerosas posibilidades de aplicación. Su potencialidad, aún en estudio, permite desarrollar múltiples entornos y situaciones simuladas de aprendizaje tanto en entornos de educación formal, no formal como informal, lo que permite integrar experiencias desarrolladas también para el campo de la divulgación o el entretenimiento” (Rubio-Tamayo y Gértrudix-Barrio, 2020).

Algunos ejemplos de inspiración en el campo de la educación musical

Tecnologías video 360º con VR

Niños y niñas teniendo una experiencia inmersiva musical en el proyecto Music-in.

Music-in. Proyecto de emprendimiento en la Escuela Reina Sofía. Proyecto de educación musical utilizando tecnología de realidad virtual dirigido a escolares entre 8 y 12 años. Este proyecto consistió en la grabación y edición de un vídeo con cámaras 360º y la posterior realización de una actividad educativa en el colegio San Antonio (barrio Cuatro Caminos, Madrid) el 29 de mayo de 2018.

Video promocional del Proyecto Music-in de la Escuela Superior de Música Reina Sofía.

Vídeo interactivo volumétrico y video infinito

El primer ejemplo es de «Bad Guy» de Billie Eilish. Utilizando la Inteligencia artifical, YouTube y Google trabajaron de la mano para estrenar el primer video infinito diseñado con distintas versiones del tema «Bad Guy» de Billie Eilish.

Visualizaciones inmersivas de datos

ViolinVR. 2017. Esta experiencia posibilita al usuario adentrarse en el interior de un violín conociendo su interior, la forma, mecanismo de forma inmersiva a través de la realidad virtual.

Imagen de inmersión en ViolínVR.

AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual)

Entendemos la AR como mezcla de la vida real y la VR. En la VR el usuario tiene inmersión total.

Pionnering AR and VR. Un productor desarrollado para la enseñanza de repertorio pianístico. Con la cámara del móvil puedes apuntar a varios pianos simultaneamente. Aparecerá en la pantalla un pianista en realidad aumentada y ya podrás empezar a tocar canciones de galardonados pianistas mientras puedes ver la partitura pasando por la pantalla a tiempo real.

Fantasía rusa de Thomas «Fats» Waller interpretado por el personaje de inteligencia artificial Jamal de Massachusetts creado con massivetechnologies.

The Piano Guys. Ejemplo de Realidad Aumentada a través de una App

Para Elisa de Beethoven. Versión Jazz con Realidad Aumentada.

Proyecto Symphony. Un viaje virtual al corazón de la música de la Fundación La Caixa. La experiencia Symphony transcurre en dos espacios: una primera sala dedicada a la proyección de un audiovisual proyectado en una gran pantalla y con un sistema de sonido envolvente, que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en un universo de imágenes y sonidos como preámbulo a la posterior experiencia VR. La segunda sala está destinada a la experiencia inmersiva con equipos y visores de Realidad Virtual.

Video promocional del Proyecto Sym.

Inteligencia Artificial (IA)

TELMI. Coordinado por Rafael Ramírez, director del Music and Machine Learning Lab en el Grupo de Investigación en Tecnología Musical (Pompeu Fabra) es una acción de Investigación e Innovación de la Comisión Europea. Se han aplicado técnicas de inteligencia artificial para detectar patrones y buenas prácticas en el aprendizaje musical

TELMI. Tecnología para la educación y la interpretación musical

Melody. Software de inteligencia artifical que ayuda a separar las pistas de un audio de música gracias al aprendizaje automático.

Este tipo de experiencias van en aumento. Los datos estadísticos son claros:

Fuente: Goldman Sachs (2016).

Esta pequeña muestra ejemplificadora demuestra como los grandes avances tecnológicos están encima de la mesa para ser explorados como potentes herramientas para el aprendizaje musical: Tecnologías web (HTML, CSS, backend, PHP, Python, Java Entreprise, MySQL, Mongo DB), y sobre todo la gran evolución que va a suponer los 5G:
“Los avances en tecnología móvil, IoT e internet táctil cambiarán para siempre la forma de enseñar, como también lo harán las nuevas y mejoradas aplicaciones de la realidad virtual y aumentada, que comenzarán a desempeñar un papel importante en el aprendizaje basado en la comprensión” (digitales, 2021).

Referencias

  • Digitales (2021). Cómo el 5G va a cambiar para siempre la educación. Digitales. https://cutt.ly/2PWLsbd
  • Pascual Estapé, J. A. (02/11/2021). Microsoft también se apunta al Metaverso y anuncia avatares 3D y entornos virtuales en Teams, y conversión de juegos a realidad virtual. En Computer Hoy. https://cutt.ly/nPWKsbM
  • Rubio-Tamayo, J. L. y Gértrudix-Barrio, M. (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. En Claudia C. Hardagh, Eduardo Fofonca y Nuria P. V. Camas (orgs.). Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos (pp. 109-123). Editora Collaborativa
  • Rus, Cr. (03/03/201). Microsoft Mesh, así es la plataforma que está creando Microsoft para una oficina virtual en realidad aumentada. Xataka. https://cutt.ly/vPWKxRs
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.

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Ciberimaginario colabora en la comunicación de las III Jornadas El Futuro de la Energía de la Cátedra REGENERA

Ciberimaginario colabora en la comunicación de las III Jornadas El Futuro de la Energía de la Cátedra REGENERA

El Grupo de Investigación Ciberimaginario ha colaborado en las acciones de comunicación de las III Jornadas El Futuro de la Energía, organizadas por la Cátedra REGENERA de Transición Energética de la Universidad Rey Juan Carlos, contribuyendo a la difusión de los principales debates y reflexiones surgidos durante este encuentro dedicado a los retos de la transición energética.

Como parte de esta colaboración, el equipo de Ciberimaginario realizó la cobertura audiovisual de la primera jornada, centrada en la relación entre energía y sociedad, documentando las intervenciones, mesas de debate y espacios de intercambio entre representantes institucionales, investigadores, empresas, organizaciones sociales y expertos del sector energético.

Además, se produjo una serie de ocho vídeos originales destinados a ampliar el alcance de las jornadas y acercar sus contenidos a públicos más amplios. Entre ellos destaca un vídeo resumen de la primera jornada y varias entrevistas con algunos de los participantes más relevantes del encuentro, quienes compartieron su visión sobre los principales retos de la transición energética y sobre cómo mejorar su comunicación para favorecer una mayor aceptación social.

Entre las personas entrevistadas se encuentran Alberto Garzón, exministro de Consumo; Miguel Rodrigo, director general del Instituto para la Diversificación y Ahorro de la Energía (IDAE); la periodista especializada en energía Sandra Sutherland; Jesús Vázquez, alcalde de Belinchón; el catedrático de Electrónica Miguel Martí; y Nacho Bautista, entre otros participantes.

En el marco de las jornadas, Ciberimaginario también impulsó la celebración de la segunda edición española del Clean Energy Café with Science Communicators, una iniciativa vinculada al proyecto europeo POWER.

Esta colaboración se enmarca en el compromiso de Ciberimaginario con el desarrollo de estrategias innovadoras de comunicación científica y participación pública, contribuyendo a que los debates sobre sostenibilidad, energías renovables y transición energética lleguen a la ciudadanía de una forma más accesible, rigurosa y cercana.

dos miembros de Ciberimaginario participan en el primer encuentro de doctorandos y doctorandas de las facultades de ciencia de la comunicación (URJC,UC3M y UCM) (Endocma 26)

dos miembros de Ciberimaginario participan en el primer encuentro de doctorandos y doctorandas de las facultades de ciencia de la comunicación (URJC,UC3M y UCM) (Endocma 26)

El 27 de mayo, tuvo lugar en el Primer Encuentro de Doctorandos y Doctorandas de las Facultades de Ciencias de la Comunicación (URJC, UC3M y UCM), (ENDoCMA 26), celebrado en el Salón de Actos de la Universidad Rey Juan Carlos, sede Madrid-Argüelles.

Durante la jornada, los doctorandos e invitados tuvieron la oportunidad de intercambiar experiencias y generar redes de contacto, fortaleciendo el sentimiento de comunidad entre los doctorandos de diferentes universidades en el ámbito de la comunicación. El programa combinó espacios de diálogo, actividades participativas y talleres prácticos centrados en la carrera investigadora y en los retos del proceso doctoral.

Los miembros del grupo Ciberimaginario Alejandro Carbonell-Alcocer y Nerea Benítez-Aranda reflexionaron sobre las oportunidades, las becas y trayectorias personales en la academia. A continuación se muestra la participación completa:

Ciberimaginario participa en el 2nd Transnational Project Meeting de Upraise en la Universidad de Aalto en Finlandia

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El Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos ha participado en el 2nd Transnational Project Meeting del proyecto UPRAISE en la Aalto University (Finlandia), donde ha presentado la nueva plataforma de evaluación desarrollada para los cursos y actividades formativas del proyecto: UPRAISE Evaluation Platform.

Esta herramienta, enmarcada dentro de las tareas 5.4 y 6.4 del proyecto, permite comenzar la recogida y análisis de los indicadores de calidad de los cursos y formaciones realizadas durante el Ciclo 1 de implementación, previsto para septiembre de 2026.

La plataforma ha sido diseñada para que todos los socios del consorcio puedan evaluar y monitorizar distintos aspectos relacionados con la experiencia formativa, como la ganancia subjetiva del aprendizaje, las expectativas, la motivación, la satisfacción y el feedback de los estudiantes, entre otros indicadores clave de calidad.

Con esta presentación, Ciberimaginario contribuye al despliegue de un sistema común de evaluación y seguimiento que facilitará la mejora continua de las actividades desarrolladas en el marco de UPRAISE.

Ciberimaginario participa en la General Assembly 2026 del proyecto europeo Purple4Life

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El Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos ha participado en la General Assembly Meeting 2026 del proyecto europeo Purple4Life, celebrada hoy 21 de mayo en el Campus de Móstoles de la URJC. El encuentro ha reunido a los socios internacionales del consorcio para revisar el avance de los distintos paquetes de trabajo (Work Packages), coordinar las próximas acciones del proyecto y reforzar las estrategias conjuntas de investigación, innovación y transferencia.  

Purple4Life es un proyecto financiado por el programa Horizon Europe a través de la iniciativa Circular Bio-based Europe Joint Undertaking (CBE JU), centrado en la promoción de sistemas de nutrición sostenibles y soluciones innovadoras vinculadas a la bioeconomía circular.  

En el marco del proyecto, Ciberimaginario desempeña un papel clave en el ámbito de la comunicación, divulgación y participación pública, contribuyendo al diseño de estrategias orientadas a acercar los objetivos y resultados del proyecto a diferentes públicos, desde la comunidad científica hasta la ciudadanía y los agentes sociales implicados en la transición hacia modelos más sostenibles.

El trabajo del grupo se centra especialmente en el desarrollo de acciones de comunicación digital, creación de contenidos multimedia, difusión científica y generación de narrativas accesibles que permitan trasladar el impacto social y ambiental del proyecto Purple4Life. Esta línea conecta con la trayectoria de Ciberimaginario en proyectos europeos y nacionales relacionados con sostenibilidad, alfabetización mediática, economía circular y comunicación científica.

La reunión general del consorcio incluyó sesiones dedicadas al seguimiento de los distintos paquetes de trabajo, debates con el Advisory Board y una visita a laboratorios y centros de investigación de la URJC.  

Con esta participación, Ciberimaginario refuerza su presencia en iniciativas internacionales vinculadas con la sostenibilidad, la innovación y la comunicación científica, consolidando su compromiso con proyectos europeos que buscan generar impacto social desde enfoques interdisciplinarios y colaborativos.

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