Los metaversos en educación

Una oportunidad para el aprendizaje musical

por | Feb 21, 2022

Aunque el concepto de metaverso surgió hace ya 30 años como ficción por Stephenson (1992), era impensable la repercusión que iba a tener en el presente actual. La ratificación de su potencial y sus nuevos enfoques, van a provocar un cambio real para el trabajo, para el mundo educativo en general y para el aprendizaje de la música en particular.

El 25 de octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg (La Vanguardia, 2021) presentaba su metaverso META, se producía una mudanza real hacia esta idea: la industria había empezado a tomar conciencia de ese cambio existente, desarrollando y explotando el nuevo territorio virtual. A esta primera idea, ha surgido paralelamente la virtualidad de Microsoft, convirtiendo la plataforma Teams en un metaverso (Pascual Estapé, 2021), «donde utilizando la realidad aumentada y conexiones de alta velocidad a Internet, imaginan una plataforma de realidad aumentada en donde las reuniones virtuales dejan ser sólo en pantallas y saltan al mundo 3D para tener personas y objetos virtuales en el entorno en el que nos encontramos» (Rus, 2021). Esta situación arroja un nuevo impulso hacia nuevas propuestas de investigación e innovación en educación.

Nuevas propuestas de proyectos. La realidad extendida

El XR Data Lab (eXtended Reality Lab), permite desarrollar las líneas de investigación vinculadas con la comunicación y educación inmersiva, orientadas a la experimentación y desarrollo de nuevas narrativas basadas en la creación de relatos transmedia, experiencias inmersivas y storytelling interactivo.
A través del XR Data Lab se investiga para innovar en la creación de nuevos productos audiovisuales y multimedia basados en entornos de realidad extendida (virtual, aumentada y mixta) para soluciones aplicadas en distintas líneas de investigación, entre las que se encuentran las posibilidades didácticas en cualquier área, incluida la educación musical.
Proyectos para experimentar con nuevos relatos interactivos e inmersivos basados en tecnologías de video 360º, técnicas de fotogrametría 3D, vídeo interactivo volumétrico, Instan Media, galerías 3D interactivas o visualizaciones inmersivas de datos, son solo algunas de las potencialidades de la denominada realidad extendida.
Además, en línea con los procesos de innovación que están llevando a cabo corporaciones y medios internacionales como Verizon, New York Times, New Yorker o laboratorios de XR especializados en innovación en comunicación como The Brown Institute for Media Innovation o la Knight Forundation, se abordarán las nuevas posibilidades que tecnologías como el 5G, el edge computing y la IA están aportando ya para el desarrollo de nuevos productos de comunicación inmersiva.
“La realidad extendida ofrece en el campo educativo numerosas posibilidades de aplicación. Su potencialidad, aún en estudio, permite desarrollar múltiples entornos y situaciones simuladas de aprendizaje tanto en entornos de educación formal, no formal como informal, lo que permite integrar experiencias desarrolladas también para el campo de la divulgación o el entretenimiento” (Rubio-Tamayo y Gértrudix-Barrio, 2020).

Algunos ejemplos de inspiración en el campo de la educación musical

Tecnologías video 360º con VR

Niños y niñas teniendo una experiencia inmersiva musical en el proyecto Music-in.

Music-in. Proyecto de emprendimiento en la Escuela Reina Sofía. Proyecto de educación musical utilizando tecnología de realidad virtual dirigido a escolares entre 8 y 12 años. Este proyecto consistió en la grabación y edición de un vídeo con cámaras 360º y la posterior realización de una actividad educativa en el colegio San Antonio (barrio Cuatro Caminos, Madrid) el 29 de mayo de 2018.

Video promocional del Proyecto Music-in de la Escuela Superior de Música Reina Sofía.

Vídeo interactivo volumétrico y video infinito

El primer ejemplo es de «Bad Guy» de Billie Eilish. Utilizando la Inteligencia artifical, YouTube y Google trabajaron de la mano para estrenar el primer video infinito diseñado con distintas versiones del tema «Bad Guy» de Billie Eilish.

Visualizaciones inmersivas de datos

ViolinVR. 2017. Esta experiencia posibilita al usuario adentrarse en el interior de un violín conociendo su interior, la forma, mecanismo de forma inmersiva a través de la realidad virtual.

Imagen de inmersión en ViolínVR.

AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual)

Entendemos la AR como mezcla de la vida real y la VR. En la VR el usuario tiene inmersión total.

Pionnering AR and VR. Un productor desarrollado para la enseñanza de repertorio pianístico. Con la cámara del móvil puedes apuntar a varios pianos simultaneamente. Aparecerá en la pantalla un pianista en realidad aumentada y ya podrás empezar a tocar canciones de galardonados pianistas mientras puedes ver la partitura pasando por la pantalla a tiempo real.

Fantasía rusa de Thomas «Fats» Waller interpretado por el personaje de inteligencia artificial Jamal de Massachusetts creado con massivetechnologies.

The Piano Guys. Ejemplo de Realidad Aumentada a través de una App

Para Elisa de Beethoven. Versión Jazz con Realidad Aumentada.

Proyecto Symphony. Un viaje virtual al corazón de la música de la Fundación La Caixa. La experiencia Symphony transcurre en dos espacios: una primera sala dedicada a la proyección de un audiovisual proyectado en una gran pantalla y con un sistema de sonido envolvente, que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en un universo de imágenes y sonidos como preámbulo a la posterior experiencia VR. La segunda sala está destinada a la experiencia inmersiva con equipos y visores de Realidad Virtual.

Video promocional del Proyecto Sym.

Inteligencia Artificial (IA)

TELMI. Coordinado por Rafael Ramírez, director del Music and Machine Learning Lab en el Grupo de Investigación en Tecnología Musical (Pompeu Fabra) es una acción de Investigación e Innovación de la Comisión Europea. Se han aplicado técnicas de inteligencia artificial para detectar patrones y buenas prácticas en el aprendizaje musical

TELMI. Tecnología para la educación y la interpretación musical

Melody. Software de inteligencia artifical que ayuda a separar las pistas de un audio de música gracias al aprendizaje automático.

Este tipo de experiencias van en aumento. Los datos estadísticos son claros:

Fuente: Goldman Sachs (2016).

Esta pequeña muestra ejemplificadora demuestra como los grandes avances tecnológicos están encima de la mesa para ser explorados como potentes herramientas para el aprendizaje musical: Tecnologías web (HTML, CSS, backend, PHP, Python, Java Entreprise, MySQL, Mongo DB), y sobre todo la gran evolución que va a suponer los 5G:
“Los avances en tecnología móvil, IoT e internet táctil cambiarán para siempre la forma de enseñar, como también lo harán las nuevas y mejoradas aplicaciones de la realidad virtual y aumentada, que comenzarán a desempeñar un papel importante en el aprendizaje basado en la comprensión” (digitales, 2021).

Referencias

  • Digitales (2021). Cómo el 5G va a cambiar para siempre la educación. Digitales. https://cutt.ly/2PWLsbd
  • Pascual Estapé, J. A. (02/11/2021). Microsoft también se apunta al Metaverso y anuncia avatares 3D y entornos virtuales en Teams, y conversión de juegos a realidad virtual. En Computer Hoy. https://cutt.ly/nPWKsbM
  • Rubio-Tamayo, J. L. y Gértrudix-Barrio, M. (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. En Claudia C. Hardagh, Eduardo Fofonca y Nuria P. V. Camas (orgs.). Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos (pp. 109-123). Editora Collaborativa
  • Rus, Cr. (03/03/201). Microsoft Mesh, así es la plataforma que está creando Microsoft para una oficina virtual en realidad aumentada. Xataka. https://cutt.ly/vPWKxRs
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.

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Ciberimaginario participa en la General Assembly 2026 del proyecto europeo Purple4Life

Ciberimaginario participa en la General Assembly 2026 del proyecto europeo Purple4Life

El Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos ha participado en la General Assembly Meeting 2026 del proyecto europeo Purple4Life, celebrada hoy 21 de mayo en el Campus de Móstoles de la URJC. El encuentro ha reunido a los socios internacionales del consorcio para revisar el avance de los distintos paquetes de trabajo (Work Packages), coordinar las próximas acciones del proyecto y reforzar las estrategias conjuntas de investigación, innovación y transferencia.  

Purple4Life es un proyecto financiado por el programa Horizon Europe a través de la iniciativa Circular Bio-based Europe Joint Undertaking (CBE JU), centrado en la promoción de sistemas de nutrición sostenibles y soluciones innovadoras vinculadas a la bioeconomía circular.  

En el marco del proyecto, Ciberimaginario desempeña un papel clave en el ámbito de la comunicación, divulgación y participación pública, contribuyendo al diseño de estrategias orientadas a acercar los objetivos y resultados del proyecto a diferentes públicos, desde la comunidad científica hasta la ciudadanía y los agentes sociales implicados en la transición hacia modelos más sostenibles.

El trabajo del grupo se centra especialmente en el desarrollo de acciones de comunicación digital, creación de contenidos multimedia, difusión científica y generación de narrativas accesibles que permitan trasladar el impacto social y ambiental del proyecto Purple4Life. Esta línea conecta con la trayectoria de Ciberimaginario en proyectos europeos y nacionales relacionados con sostenibilidad, alfabetización mediática, economía circular y comunicación científica.

La reunión general del consorcio incluyó sesiones dedicadas al seguimiento de los distintos paquetes de trabajo, debates con el Advisory Board y una visita a laboratorios y centros de investigación de la URJC.  

Con esta participación, Ciberimaginario refuerza su presencia en iniciativas internacionales vinculadas con la sostenibilidad, la innovación y la comunicación científica, consolidando su compromiso con proyectos europeos que buscan generar impacto social desde enfoques interdisciplinarios y colaborativos.

eCOMCIENCIA, seleccionada como Buena Práctica Circular en el Foro de las Ciudades de Madrid 2026

eCOMCIENCIA, seleccionada como Buena Práctica Circular en el Foro de las Ciudades de Madrid 2026

El Grupo de Investigación Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos participará en el Foro de las Ciudades de Madrid 2026, organizado por IFEMA Madrid, tras la selección del proyecto eCOMCIENCIA como ejemplo de buena práctica en economía circular y sensibilización ciudadana.  

El Foro de las Ciudades se ha consolidado como uno de los principales espacios internacionales de encuentro para compartir experiencias innovadoras vinculadas con la sostenibilidad urbana, la transición ecológica y la innovación social. En esta edición de 2026, el proyecto eCOMCIENCIA: Nuevas narrativas interactivas e inmersivas para impulsar la economía circular y la innovación social a través de la comunicación científica y la ciencia ciudadana desde la Escuela ha sido reconocido por su enfoque innovador en comunicación, educación y participación ciudadana.  

Desarrollado en el marco del proyecto nacional financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (PID2021-127019OB-I00), eCOMCIENCIA apuesta por nuevas formas de comunicar la economía circular mediante metodologías de ciencia ciudadana, living labs y narrativas inmersivas e interactivas. El proyecto integra acciones educativas, recursos digitales abiertos, experiencias participativas y dinámicas gamificadas para acercar la sostenibilidad y la transición ecológica a jóvenes y ciudadanía.  

Entre las iniciativas desarrolladas destacan actividades como la gymkana ciudadana Recicla y cuéntalo, las acciones de alfabetización frente a la desinformación ambiental “Mentiras insostenibles: realidad vs desinformación”, la Circular Economy Slow Game Jam, así como la creación de más de 200 recursos educativos abiertos integrados en la plataforma Climate Warriors.  

La propuesta presentada por Ciberimaginario pone en valor cómo la comunicación científica, las tecnologías inmersivas y la participación activa pueden convertirse en herramientas eficaces para impulsar cambios de comportamiento hacia modelos más sostenibles y circulares. Asimismo, destaca el trabajo colaborativo desarrollado junto a universidades nacionales e internacionales, administraciones públicas y centros educativos.  

La participación en el Foro de las Ciudades 2026 permitirá compartir la experiencia de eCOMCIENCIA con instituciones, investigadores, administraciones y agentes sociales comprometidos con la innovación urbana y la sostenibilidad, reforzando además la proyección nacional e internacional de las iniciativas desarrolladas desde Ciberimaginario y la URJC.

Relatar la ciencia para compartirla: escribir para acercar la experiencia

Relatar la ciencia para compartirla: escribir para acercar la experiencia

En ese camino se sitúa Misión Marte: Diario de una exploración espacial, un libro que escribí con una intención clara: trasladar una experiencia científica al público para que pueda sentirla como propia.

De la experiencia a la narrativa

El libro recoge mi vivencia en una misión análoga a Marte, desarrollada en la Mars Desert Research Station en febrero de 2025, donde un equipo de 7 mujeres simula durante varias semanas la vida en el planeta rojo dentro de la misión Hypatia II. Sin embargo, el objetivo del libro no es únicamente describir qué ocurre en ese contexto, sino traducir esa experiencia en un relato accesible.

La escritura surge precisamente de esa necesidad: acercar lo vivido a quienes no están allí. Convertir la investigación, la convivencia, los retos y también las dudas en una historia que permita entender cómo funciona la ciencia desde dentro. Como se plantea en el propio libro, la ciencia no es inmediata ni lineal, sino un proceso que exige tiempo, paciencia y preguntas constantes .

Escribir para compartir la ciencia

Desde esta perspectiva, el libro no se plantea como un producto final, sino como una extensión de la propia experiencia científica. Escribir se convierte en una forma de divulgar, pero también de conectar.

Mi intención no es solo contar lo que ocurrió, sino invitar al lector a formar parte de ese proceso. Que quien lee pueda reconocerse en las preguntas, en la incertidumbre o en la curiosidad que impulsa la investigación. En definitiva, que la experiencia deje de ser individual para convertirse en compartida.

Esta forma de narrar conecta directamente con la idea de que la comunicación no es un elemento externo a la ciencia, sino una parte fundamental de ella. El conocimiento necesita ser contado para tener impacto, para ser comprendido y para integrarse en la sociedad.

Ciencia, comunicación y mirada interdisciplinar

Uno de los ejes que atraviesa tanto la experiencia como el libro es la importancia de incorporar miradas diversas al ámbito científico. En este caso, la comunicación no aparece como un añadido, sino como un elemento central que permite dar sentido a lo que ocurre.

Este enfoque se alinea con perspectivas STE(A)M, donde la integración de las humanidades, las artes y la comunicación amplía la manera de entender la ciencia. No se trata solo de producir conocimiento, sino de hacerlo accesible, comprensible y significativo.

De Marte a la sociedad

Aunque el contexto del libro es una simulación marciana, las cuestiones que plantea son profundamente actuales: la sostenibilidad, la gestión de recursos o la necesidad de repensar cómo vivimos y colaboramos.

En este sentido, escribir sobre mi experiencia en la base de investigación me permitió establecer un puente entre ese entorno extremo y la vida cotidiana. Lo que ocurre en una misión simulada no queda aislado, sino que se convierte en una herramienta para reflexionar sobre la realidad.

Una invitación a sentir la ciencia

En última instancia, este libro responde a una idea sencilla: la ciencia no solo debe entenderse, también puede sentirse. Y para ello, el relato se convierte en una herramienta clave.

Escribir Misión Marte ha sido, precisamente, una forma de abrir esa experiencia, de compartirla y de hacer partícipe al lector. No como espectador, sino como alguien que también puede habitar ese viaje, hacerse preguntas y, en cierto modo, formar parte de él.

Porque si algo define a la ciencia, más allá de los datos, es la curiosidad. Y esa curiosidad, cuando se comparte, deja de pertenecer a una sola persona para convertirse en algo colectivo.

IA generativa y XR: narrativas inmersivas para comunicar la sostenibilidad

IA generativa y XR: narrativas inmersivas para comunicar la sostenibilidad

La combinación de inteligencia artificial generativa y tecnologías XR está revolucionando la comunicación científica sobre sostenibilidad. Las experiencias inmersivas permiten visualizar realidades ecológicas posibles, mientras que los agentes inteligentes adaptan la narrativa a las decisiones del usuario y simulan consecuencias ambientales a largo plazo. Esta entrada explora cómo estas herramientas pueden mejorar la divulgación científica y fomentar una cultura de sostenibilidad basada en la participación activa.

IA generativa y XR: un nuevo paradigma para narrativas sostenibles

La comunicación sobre sostenibilidad necesita formatos capaces de conectar emocionalmente con la ciudadanía y traducir datos complejos en experiencias memorables. La convergencia entre inteligencia artificial generativa y tecnologías XR (VR, AR y MR) está creando un ecosistema narrativo donde los usuarios no solo reciben información, sino que interactúan con ella, la transforman y comprenden su impacto.

En este nuevo escenario, la IA actúa como un motor narrativo inteligente, capaz de generar contenido adaptativo, personalizar la experiencia y reforzar la comprensión de fenómenos ambientales. Para la comunicación científica, esto supone una oportunidad única: convertir la sostenibilidad en una vivencia inmersiva que favorece la reflexión y el cambio de comportamiento.

Agentes inteligentes que acompañan, interpretan y emocionan

Los avances en IA generativa permiten crear avatares y agentes conversacionales capaces de interpretar emociones, responder en tiempo real y adaptar la narrativa según el nivel de conocimiento del usuario. Estos agentes pueden:

  • Detectar preocupación o interés y ajustar su tono
  • Explicar conceptos científicos de forma accesible
  • Guiar la experiencia XR con empatía
  • Ofrecer recomendaciones personalizadas sobre sostenibilidad

Imaginemos un avatar que acompaña al usuario por un arrecife virtual amenazado por el calentamiento oceánico. Si el usuario muestra inquietud, el agente puede explicar los procesos de blanqueamiento del coral y proponer acciones reales para mitigarlo. Esta interacción emocionalmente sensible incrementa la implicación cognitiva, un factor clave en la comunicación ambiental.

Narrativas adaptativas: cuando cada decisión tiene impacto

La IA generativa permite construir narrativas sostenibles adaptativas, donde las decisiones del usuario modifican el entorno XR en tiempo real. Este enfoque convierte la experiencia en un laboratorio interactivo donde se visualizan las consecuencias ecológicas de cada acción.

Algunos ejemplos posibles podrían pasar por:

  • Ciudades virtuales que mejoran su calidad del aire si el usuario apuesta por energías renovables
  • Ecosistemas que se degradan si se ignoran prácticas de conservación
  • O paisajes que se regeneran cuando se toman decisiones sostenibles.

Este tipo de narrativas ramificadas ayuda a comprender la sostenibilidad como un sistema dinámico, donde las acciones individuales y colectivas generan efectos acumulativos. Para la divulgación científica, es una herramienta muy interesante para mostrar causalidad y fomentar la responsabilidad ambiental.

Simulación de futuros ecológicos con IA generativa

Una de las mayores ventajas de combinar IA y XR es la capacidad de simular escenarios ecológicos a largo plazo basados en datos científicos. La IA puede generar proyecciones climáticas visualizadas en tiempo real, modelos de biodiversidad que evolucionan según las decisiones del usuario, paisajes que muestran los efectos de políticas sostenibles o insostenibles, simulaciones de puntos de no retorno (tipping points), etc.

Estas visualizaciones inmersivas permiten comprender procesos que normalmente son abstractos, como la acidificación oceánica, la pérdida de especies o la evolución de la huella de carbono. Para la comunicación científica, permite en cierta medida hacer visible lo invisible.

Aplicaciones prácticas para comunicadores científicos

Los profesionales de la comunicación científica pueden aprovechar estas tecnologías para:

  1. Crear experiencias educativas inmersivas en museos, centros de ciencia o universidades.
  2. Desarrollar simuladores de políticas ambientales que permitan experimentar el impacto de decisiones reales.
  3. Diseñar campañas de sensibilización emocionalmente inteligentes con avatares que explican datos complejos de forma empática.
  4. Transformar datasets científicos en mundos XR interactivos que faciliten la comprensión.
  5. Fomentar la participación ciudadana mediante narrativas adaptativas que integren la co‑creación.

Estas aplicaciones no solo mejoran la comunicación, sino que también fortalecen la alfabetización científica y la implicación social.

Recomendaciones para empezar a crear narrativas XR sostenibles

Para quienes quieran iniciarse en este campo, se recomienda:

  • Utilizar herramientas de IA generativa como ChatGPT, Claude o Gemini para prototipar diálogos y agentes
  • Trabajar con motores XR como Unity o Unreal Engine
  • Integrar datos reales de fuentes como NASA EarthData o el IPCC
  • Aplicar metodologías de diseño narrativo como storyliving o diseño especulativo.

La clave está en combinar creatividad, rigor científico y responsabilidad ética.

Conclusión

La integración de IA generativa y XR está transformando la comunicación ambiental. Las narrativas inmersivas, adaptativas y emocionalmente inteligentes permiten comprender la sostenibilidad de forma profunda y participativa. No se trata solo de informar, sino de activar la imaginación, visualizar futuros posibles y empoderar a la ciudadanía para tomar decisiones más conscientes en un planeta en transformación.


Referencias

  • Bailenson, J. (2018). Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. W. W. Norton.
  • Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, 3(74), 1–47. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074
  • Sundar, S. S., & Lee, S. (2022). Human–AI interaction in immersive environments. Journal of Computer-Mediated Communication, 27(3), 1–15. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmab020

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