Los metaversos en educación

Una oportunidad para el aprendizaje musical

por Felipe Gértrudix Barrio | Feb 21, 2022

Aunque el concepto de metaverso surgió hace ya 30 años como ficción por Stephenson (1992), era impensable la repercusión que iba a tener en el presente actual. La ratificación de su potencial y sus nuevos enfoques, van a provocar un cambio real para el trabajo, para el mundo educativo en general y para el aprendizaje de la música en particular.

El 25 de octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg (La Vanguardia, 2021) presentaba su metaverso META, se producía una mudanza real hacia esta idea: la industria había empezado a tomar conciencia de ese cambio existente, desarrollando y explotando el nuevo territorio virtual. A esta primera idea, ha surgido paralelamente la virtualidad de Microsoft, convirtiendo la plataforma Teams en un metaverso (Pascual Estapé, 2021), «donde utilizando la realidad aumentada y conexiones de alta velocidad a Internet, imaginan una plataforma de realidad aumentada en donde las reuniones virtuales dejan ser sólo en pantallas y saltan al mundo 3D para tener personas y objetos virtuales en el entorno en el que nos encontramos» (Rus, 2021). Esta situación arroja un nuevo impulso hacia nuevas propuestas de investigación e innovación en educación.

Nuevas propuestas de proyectos. La realidad extendida

El XR Data Lab (eXtended Reality Lab), permite desarrollar las líneas de investigación vinculadas con la comunicación y educación inmersiva, orientadas a la experimentación y desarrollo de nuevas narrativas basadas en la creación de relatos transmedia, experiencias inmersivas y storytelling interactivo.
A través del XR Data Lab se investiga para innovar en la creación de nuevos productos audiovisuales y multimedia basados en entornos de realidad extendida (virtual, aumentada y mixta) para soluciones aplicadas en distintas líneas de investigación, entre las que se encuentran las posibilidades didácticas en cualquier área, incluida la educación musical.
Proyectos para experimentar con nuevos relatos interactivos e inmersivos basados en tecnologías de video 360º, técnicas de fotogrametría 3D, vídeo interactivo volumétrico, Instan Media, galerías 3D interactivas o visualizaciones inmersivas de datos, son solo algunas de las potencialidades de la denominada realidad extendida.
Además, en línea con los procesos de innovación que están llevando a cabo corporaciones y medios internacionales como Verizon, New York Times, New Yorker o laboratorios de XR especializados en innovación en comunicación como The Brown Institute for Media Innovation o la Knight Forundation, se abordarán las nuevas posibilidades que tecnologías como el 5G, el edge computing y la IA están aportando ya para el desarrollo de nuevos productos de comunicación inmersiva.
“La realidad extendida ofrece en el campo educativo numerosas posibilidades de aplicación. Su potencialidad, aún en estudio, permite desarrollar múltiples entornos y situaciones simuladas de aprendizaje tanto en entornos de educación formal, no formal como informal, lo que permite integrar experiencias desarrolladas también para el campo de la divulgación o el entretenimiento” (Rubio-Tamayo y Gértrudix-Barrio, 2020).

Algunos ejemplos de inspiración en el campo de la educación musical

Tecnologías video 360º con VR

Niños y niñas teniendo una experiencia inmersiva musical en el proyecto Music-in.

Music-in. Proyecto de emprendimiento en la Escuela Reina Sofía. Proyecto de educación musical utilizando tecnología de realidad virtual dirigido a escolares entre 8 y 12 años. Este proyecto consistió en la grabación y edición de un vídeo con cámaras 360º y la posterior realización de una actividad educativa en el colegio San Antonio (barrio Cuatro Caminos, Madrid) el 29 de mayo de 2018.

Video promocional del Proyecto Music-in de la Escuela Superior de Música Reina Sofía.

Vídeo interactivo volumétrico y video infinito

El primer ejemplo es de «Bad Guy» de Billie Eilish. Utilizando la Inteligencia artifical, YouTube y Google trabajaron de la mano para estrenar el primer video infinito diseñado con distintas versiones del tema «Bad Guy» de Billie Eilish.

Visualizaciones inmersivas de datos

ViolinVR. 2017. Esta experiencia posibilita al usuario adentrarse en el interior de un violín conociendo su interior, la forma, mecanismo de forma inmersiva a través de la realidad virtual.

Imagen de inmersión en ViolínVR.

AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual)

Entendemos la AR como mezcla de la vida real y la VR. En la VR el usuario tiene inmersión total.

Pionnering AR and VR. Un productor desarrollado para la enseñanza de repertorio pianístico. Con la cámara del móvil puedes apuntar a varios pianos simultaneamente. Aparecerá en la pantalla un pianista en realidad aumentada y ya podrás empezar a tocar canciones de galardonados pianistas mientras puedes ver la partitura pasando por la pantalla a tiempo real.

Fantasía rusa de Thomas «Fats» Waller interpretado por el personaje de inteligencia artificial Jamal de Massachusetts creado con massivetechnologies.

The Piano Guys. Ejemplo de Realidad Aumentada a través de una App

Para Elisa de Beethoven. Versión Jazz con Realidad Aumentada.

Proyecto Symphony. Un viaje virtual al corazón de la música de la Fundación La Caixa. La experiencia Symphony transcurre en dos espacios: una primera sala dedicada a la proyección de un audiovisual proyectado en una gran pantalla y con un sistema de sonido envolvente, que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en un universo de imágenes y sonidos como preámbulo a la posterior experiencia VR. La segunda sala está destinada a la experiencia inmersiva con equipos y visores de Realidad Virtual.

Video promocional del Proyecto Sym.

Inteligencia Artificial (IA)

TELMI. Coordinado por Rafael Ramírez, director del Music and Machine Learning Lab en el Grupo de Investigación en Tecnología Musical (Pompeu Fabra) es una acción de Investigación e Innovación de la Comisión Europea. Se han aplicado técnicas de inteligencia artificial para detectar patrones y buenas prácticas en el aprendizaje musical

TELMI. Tecnología para la educación y la interpretación musical

Melody. Software de inteligencia artifical que ayuda a separar las pistas de un audio de música gracias al aprendizaje automático.

Este tipo de experiencias van en aumento. Los datos estadísticos son claros:

Fuente: Goldman Sachs (2016).

Esta pequeña muestra ejemplificadora demuestra como los grandes avances tecnológicos están encima de la mesa para ser explorados como potentes herramientas para el aprendizaje musical: Tecnologías web (HTML, CSS, backend, PHP, Python, Java Entreprise, MySQL, Mongo DB), y sobre todo la gran evolución que va a suponer los 5G:
“Los avances en tecnología móvil, IoT e internet táctil cambiarán para siempre la forma de enseñar, como también lo harán las nuevas y mejoradas aplicaciones de la realidad virtual y aumentada, que comenzarán a desempeñar un papel importante en el aprendizaje basado en la comprensión” (digitales, 2021).

Referencias

  • Digitales (2021). Cómo el 5G va a cambiar para siempre la educación. Digitales. https://cutt.ly/2PWLsbd
  • Pascual Estapé, J. A. (02/11/2021). Microsoft también se apunta al Metaverso y anuncia avatares 3D y entornos virtuales en Teams, y conversión de juegos a realidad virtual. En Computer Hoy. https://cutt.ly/nPWKsbM
  • Rubio-Tamayo, J. L. y Gértrudix-Barrio, M. (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. En Claudia C. Hardagh, Eduardo Fofonca y Nuria P. V. Camas (orgs.). Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos (pp. 109-123). Editora Collaborativa
  • Rus, Cr. (03/03/201). Microsoft Mesh, así es la plataforma que está creando Microsoft para una oficina virtual en realidad aumentada. Xataka. https://cutt.ly/vPWKxRs
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.

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Narrativas Circulares

Narrativas Circulares

Durante tres décadas, en la España de posguerra se forjaron comunidades donde la vida no solo giraba en torno a la agricultura y la economía, sino también a la reutilización y la reinvención constante.

La escasez se convirtió en un trampolín para la creatividad y la colaboración. Las fotografías de Joaquín del Palacio (Kindel) capturan algo más que un modo de vida; nos revelan una cercanía asombrosa a los objetivos que hoy, más que nunca, son imperativos: la igualdad, el consumo responsable y el crecimiento sostenible. En sus imágenes resuenan ecos de los ODS de la Agenda 2030, como un recordatorio de que el futuro, de alguna manera, ya existía en el pasado.

En el marco del proyecto de investigación vinculado al grupo Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, y más específicamente en el contexto del proyecto eCOMCIENCIA, esta vez el foco ha residido en una revisión histórica que se presenta como una pieza clave para la comprensión de cómo los pueblos creados por el Instituto de la Colonización en España (1943-1971) ya habían superado, en muchos aspectos, el modelo de economía lineal para adoptar prácticas que hoy identificamos como economía circular. A través de un análisis exhaustivo de las fotografías de Kindel – Joaquín del Palacio-, se demuestra que, a pesar de que durante esas 3 décadas no se hablaba en estos términos, los habitantes de estos pueblos implementaron hábitos y conductas profundamente vinculados con el reciclaje, el aprovechamiento de recursos y la prolongación de la vida útil de los bienes, elementos centrales de lo que hoy denominamos economía circular.

Kindel, con su cámara, capturó no solo imágenes, sino fragmentos de una realidad que reflejaba la solidaridad y el ingenio de estas comunidades, donde compartir técnicas de cultivo y recursos no era solo una práctica común, sino una necesidad para la supervivencia en un entorno marcado por la escasez. Estas imágenes no solo nos ofrecen una ventana al pasado, sino que subrayan la importancia de repensar nuestro presente y futuro a la luz de estos ejemplos históricos, alineándolos con los objetivos de la Agenda 2030.

Vegaviana, Cáceres, 1958. Fuente: Herederos de Joaquín del Palacio. Fotos cedidas por Rafael Fernández del Amo. Fotógrafía de Joaquín del Palacio

La revisión de estos registros visuales es crucial, ya que permite vincular un pasado aparentemente lejano con los desafíos actuales de sostenibilidad y economía circular. A través de esta investigación, se reafirma la importancia de redescubrir y valorar las prácticas comunitarias que, sin saberlo, ya respondían a una lógica circular.

Además, la visita a estos pueblos nos ha brindado la oportunidad de explorar la posibilidad de aplicar la herramienta cualitativa Photovoice directamente con los vecinos que un día llegaron allí en busca de un porvenir. Esta metodología no solo permitiría recoger sus vivencias iniciales, sino también entender cómo la generosidad y la necesidad de compartir en comunidades humildes moldearon sus prácticas cotidianas y su capacidad de resiliencia. Consideramos que este enfoque cualitativo podría ofrecer una perspectiva rica y valiosa para continuar la investigación y aportar un nuevo nivel de profundidad al estudio de estos pueblos, vinculando aún más el pasado con los futuros retos que enfrenta nuestra sociedad.

Este proyecto, dirigido por los investigadores Valeria Levratto y Hernando Gómez, revisa la memoria histórica de la posguerra española, con el objetivo de determinar los hábitos y costumbres que, sin ser plenamente conscientes, fomentaban prácticas sostenibles y de economía circular en los pueblos creados bajo el régimen franquista, motivados por la necesidad de asegurar el sustento alimentario. Los habitantes, desplazados a estas comunidades, debían cumplir con estrictas normativas en torno al trabajo agropecuario, lo que promovía una colaboración para garantizar la subsistencia colectiva.

La investigación utiliza la obra fotográfica de Joaquín del Palacio (Kindel), quien documentó estos entornos con una estética que refleja la influencia de las vanguardias artísticas del siglo XX, capturando la vida cotidiana de los pueblos con una mirada que combina lo documental y lo poético. El proyecto tiene como objetivo final culminar con la aplicación de la herramienta cualitativa Photovoice, una metodología que ha sido perfeccionada por sus investigadores V. Levratto y H. Gómez a lo largo de los últimos dos años con la participación de más de 700 individuos. Esta herramienta permitirá la recolección de datos a través de la fotografía, en línea con la estética de Kindel, y ofrecerá una oportunidad única para comprender las vivencias originales de los habitantes de estos pueblos, cerrando así el círculo de la investigación..

Referencias

Amado, A., & Patiño, A. (2024). Pueblos de colonización: Miradas a un paisaje inventado. Ediciones Asimétricas, Museo ICO.

Bisbal, I. (2007). Kindel, paisajes abstractos. En Kindel, fotografía de arquitectura (pp. 31-50). Fundación COAM.

Palacio, J. del y Abril, A., 2007. Kindel : fotografía de arquitectura. Madrid: Fundación

Sartoris, A. (1932). Gli elementi dell’architettura funzionale. Sintesi panoramica dell’architettura moderna. Ulrico Hoepli.

PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL SOSTENIBLE: RODAJES CON MENOS HUELLA MEDIO AMBIENTAL

PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL SOSTENIBLE: RODAJES CON MENOS HUELLA MEDIO AMBIENTAL

En el sector profesional, es necesario que se establezca como condición básica para otorgar permisos de rodaje.

Sostenibilidad audiovisual

La producción audiovisual sostenible es una tendencia necesaria organizada en torno a instituciones públicas, empresas privadas e híbridos como las film commission de cada ciudad o comunidad para instaurar la sostenibilidad en la práctica audiovisual en todos sus sectores, para convertir algo tan invasivo, frenético y hasta opresor con el entorno como el rodaje de una obra audiovisual.

Convertir un rodaje en algo sostenible, sin huella, hoy día no es nada difícil. Si la tecnología nos acompaña, que ya lo hace, en cuanto a aparatos con alta certificación y bajas emisiones como generadores, baterías y equipo de iluminación.

La implantación requiere de un manejo riguroso de los recursos por parte de los equipos de producción de campo y de los jefes de producción. Montar un campamento de rodaje en locación debe ser rápido, eficaz y sin ninguna huella contaminante ni antes, durante y sobre todo después de finalizar el rodaje en locación.

Es un aspecto claro para lo que los jefes de producción están preparados si existe la disposición para ello. Ahora habrá incentivos a las producciones, lo que implica que será cuestión de tiempo que el cine y el medio audiovisual en general reduzca a casi cero las emisiones que producen.

Infografía que ilustra el tema tratado

Facilidades y dificultades de la sostenibilidad

La normativa europea y española según los acuerdos de sostenibilidad vigentes, enmarca desde hace tiempo las acciones básicas que emprender para conseguirlo y como las empresas pueden obtener los certificados correspondientes como el ISO o MITECO. Está claro que desde que se premia con ayudas a la sostenibilidad ha habido un gran avance. Es cierto que hace falta un protocolo de acción unificado, consensuado y discutido por todos los sectores, pero también es parte del sentido común y la concientización.

Hay un grupo de protocolos que se están aplicando en determinadas regiones, a falta de una normativa consensuada y estándar, hay algunos modelos que están sirviendo de guías.

Green Productions Guide (GPG) es el protocolo más usado en USA desarrollado por el gremio de productores (Production Guild of America). Ofrece una guía completa y detallada de las medidas que se deben tomar para lograr la sostenibilidad máxima.

Green Film es un protocolo desarrollado por empresas e instituciones italianas como la Trentino film commission que se perfila como el mejor candidato a convertirse en el estándar oficial europeo.

En España el grupo Secuoya ha impulsado una herramienta llamada Protocolo de rodajes sostenibles enmarcada dentro de un libro verde que promueven desde su fundación y que apunta a convertirse en un referente en el sector. En este se especifica las acciones y medidas obligatorias, requeridas, muy recomendables y adicionales, junto con normativas específicas para películas, series y rodajes especiales.

Su aplicación depende de la formación de los equipos de producción, la figura de gestores e inspectores gubernamentales y de la propia educación para la sostenibilidad. Con un ligero esfuerzo y pequeñas medidas implantadas por las producciones la huella se reducirá notablemente. En realidad se están organizando bastantes iniciativas en el sector educativo para formar a los llamados eco-manager, como comenta V.Codesido en una entrada de este propio blog.

Protocolo de rodaje sostenible

Infografía ilustrativa

Para ser sostenible en una producción audiovisual hay que tener en cuenta algunos aspectos básicos:

En primer lugar, disminuir la huella de carbono utilizando aparatos y equipamiento con menos emisiones y controlar el consumo de energía con estrategias de ahorro básicas.

• Grupos electrógenos eléctricos o solares, iluminación solvente de bajo consumo y aparatos en general con certificado energético.
• Al igual que el transporte y la movilización del equipo técnico y humano, así como el alojamiento de proximidad con certificado verde para reducir más aún el impacto.

En segundo lugar, disminuir o eliminar la generación de residuos en todos los aspectos, reciclando lo posible y ofreciendo materiales sostenibles en artículos consumibles y fungibles.

• Reciclar en contenedores homologados todo el material fungible y consumible que no se pueda suplantar.
• No utilizar consumibles de alimentación que no se puedan reciclar. Es mejor usar materiales reutilizables aunque sea más difícil de gestionar.
• Facilitar a todo el equipo cantimploras de agua rellenables en fuentes dispuestas por la producción, así eliminamos los residuos plásticos que tienen un impacto alto en las producciones audiovisuales.
• Compras sostenibles tanto de consumibles y fungibles de producción, así como de alimentación de kilómetro cero y proximidad.

En tercer lugar, minimizar, eliminar o evitar daños a la naturaleza y a la diversidad medio ambiental resultado del impacto producido por el rodaje.

Informe final

Para terminar y poder obtener un certificado verde definitivo se debe elaborar un informe con evidencias documentales en forma de fotografías, albaranes o facturas de lo implantado en el rodaje. La producción debe disponer de un gestor externo o propio de la producción. El objetivo final es hacer la producción audiovisuales sostenible y no contaminante para los entornos donde se desarrollan.

Referencias

Codesido Linares, V (2024) El Sello Verde en la Producción Audiovisual Española: Compromiso con la Sostenibilidad. Blog Ciberimaginario. www.ciberimaginario.es

Nuevas narrativas inmersivas para la comunicación científica

Nuevas narrativas inmersivas para la comunicación científica

Las tecnologías inmersivas que recorren todo el continuo virtualidad, desde el formato 360 a la realidad virtual, suponen una oportunidad única para innovar en la manera de contar historias.

Desde Ciberimaginario, se establecieron modelos de producción audiovisual en formato 360 creados para poder ser replicados en otros proyectos de comunicación científica. Así, para el proyecto eComciencia se han realizado nuevos entornos inmersivos capaces de situar al espectador en el centro del producto y hacerle partícipe del mismo.

En este post, os contamos el proceso de producción del tour virtual 360 interactivo del Punto Limpio de Fuenlabrada La Cantueña.

Gracias a las cámaras 360 el espectador puede explorar todo el entorno y, con la ayuda de elementos interactivos, puede obtener más información referente al proyecto. De esta manera, y adecuándose a los objetivos del proyecto eComciencia, la realización de este tour virtual permite concienciar al usuario de la necesidad del proceso de reciclado y de cómo realizar de manera adecuada la clasificación de los residuos.

La realización de este proyecto 360 cuenta con una fase de preproducción, una fase de producción y una fase de postproducción.

Fase de preproducción

En esta fase, se plantea todo el proyecto y se prepara toda la producción audiovisual. Para que esta etapa sea eficaz, se divide en las siguientes subfases:

  • Fase de contacto. Tenemos que tener en cuenta que vamos a realizar un proyecto de comunicación científica, por lo que es necesario mantener reuniones previas con el equipo experto en la materia científica a comunicar. Además, se recomienda visitar previamente las localizaciones donde se va a grabar. En el caso de este proyecto, se dedicó una jornada previa al rodaje para conocer las instalaciones del punto limpio.
  • Fase de preparación. Aquí se preparan todos los documentos necesarios para el rodaje, como el guion y la escaleta, ajustándose a un proceso propio de grabación 360. Por último, se establecen las fechas de rodaje y se decide el material técnico necesario para la grabación.

Fase de producción

Esta sea quizá la fase más importante de todo el proceso ya que se realizan todas las grabaciones necesarias para el proyecto.

En una grabación 360, se deben mantener los estándares propios de una realización inmersiva y seleccionar el equipamiento técnico propio del 360.

Para la realización de este proyecto, se empleó la cámara profesional 360 Insta360 Pro2 disponible en el XR COM LAB.

Jornada de grabación 360.

Fase de postproducción

Finalmente, con todas las tomas grabadas, es hora de la edición de los brutos, así como la corrección de color. En esta fase, para un proyecto inmersivo, son necesarios retoques propios del 360, como es el caso de la eliminación de trípode o de la instalación de software capaz de soportar formato inmersivo, como visores 360 o editores de vídeo y fotografía 360, como puede ser el caso de Adobe Premiere y Adobe Photoshop.

Una vez con los brutos editados y las tomas seleccionadas, es hora de añadir interactividad al proyecto. Así, se utilizan softwares propios para ello, en este caso se emplea el software profesional para visitas virtuales 3DVista.

Interfaz del software 3DVista.

En la siguiente imagen, puedes hacer click para acceder al proyecto completo:

Haz click en la imagen para acceder al tour virtual interactivo.
PROMOTING CIRCULAR ECONOMY IN COLOMBIA THROUGH THE WORLD OF SPORTS

PROMOTING CIRCULAR ECONOMY IN COLOMBIA THROUGH THE WORLD OF SPORTS

Latin America is a region where countries are trying to promote circular economy as a way of environmental sustainability.

Colombia is one of those leading countries which has worked intensively in the promotion of this topic through various forms, and one of the most effective ways has shown to be the field of sports. Education and sports have gotten close together to offer a wide range of opportunities in teaching students how to integrate their daily activities into the circular economy and the transition towards this objective undoubtedly involves education, since it plays a fundamental role in changing future habits (Pérez Mora & Gértrudix Barrio, 2024).

It is a reality that many people in the range of young ages want to get involved in some kind of sport activity, and that is a great opportunity to expose them to different ways of starting a good mentality towards circular economy; the current and future challenges of sustainable development require a massive transformation of habits and behaviors throughout society (Silveira Pérez et al., 2022). Besides the different sport academic programs at universities and other kinds of educational institutions, Colombia has a great number of sports clubs where people of all ages and regions get into a variety of sport processes.

Environmental education helps people acquire a deep understanding on the impact that their actions have on the environment and, therefore, they are able to make more informed and responsible decisions in their daily lives (Pérez Mora & Gértrudix Barrio, 2024), that is why that the integration of a variety of strategies and methods in the educational and sport processes are fundamental in the promotion of a new generation of people really compromise with spreading a circular economy mentality.

Sports have promoted an improvement in the way Colombian society search for better conditions of living of its people, as Ruiz et al. (2010) argued it can be a strategy for promoting health and improving the quality of life of society. Teaching young people thought different sport activities how to use and reuse material, helping them how to be conscious about the use of all kinds of materials will be an advantage in the implementation of circular economy, and this will help spread the idea all around the country.

As a conclusion, it can be said that Latin America and Colombia being one of its countries, has a great opportunity to walk towards the education throughout a wide variety of sports activities to teach new generations how to implement the circular economy and how to pass that mentality to the coming generations. All these giving an excellent result of helping the world improving its environmental resources and helping reduce the use of non-reusable materials. Sports can be seeing as a sustainable source of circular economic.

Referencias

Pérez Mora, A. and Gértrudix Barrio, F. (2024). Metodología living lab y su relación con la economía circular en la escuela. Intervención educativa en educación primaria. ISBN: 978-84-1177-038-5

Ruiz, A., Argiro Muñoz, E., & Mesa, R. J. (2010). Medición económica del deporte en Colombia: una propuesta metodológica de cuenta satélite. Lecturas de Economía, (72), 141-167.

Silveira Pérez, Y., Sanabria Navarro, J. R., Guillén Pereira, L., Mediavilla Ruiz, H. R., Mediavilla Ruiz, C. P., & Armas Castañeda, N. P. (2022). Economía circular: un reto para las instituciones deportivas latinoamericanas (Circular economy: a challenge for latin american sports institutions). Retos, 44, 309–318. https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.90901

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