Cómo monitorizar los indicadores de impacto

Conoce cómo mejorar el seguimiento de tus acciones de comunicación científica creando sencillos paneles de control

por | Ene 15, 2022

Los paneles de control nos permiten monitorizar de forma continuada el impacto de las acciones de comunicación y realizar un seguimiento de los indicadores establecidos en el plan de comunicación, difusión y explotación de resultados. Actualmente, podemos usar herramientas sencillas para configurar nuestro propio panel seleccionando los KPI y métricas que resulten más útiles tanto para el equipo de comunicación como para el resto de socios del proyecto.

La necesidad de monitorizar los indicadores

En anteriores entradas del blog hemos analizado la creciente importancia que tiene medir la eficacia de la comunicación científica y contar, para ello, con instrumentos adecuados que nos permitan ampliar, al máximo, el alcance del proceso de difusión.

En el libro Comunicar la ciencia, publicado por la Editorial Gedisa, hemos visto que comunicar un proyecto de forma eficiente requiere alcanzar adecuadamente a los públicos que se han definido en el plan de comunicación. En este sentido, autores como Forcada et al. (2017) han revelado cómo ello afecta, además, a los resultados finales de los proyectos. Por lo tanto, resulta necesario establecer de manera precisa tanto los indicadores como las métricas que se van a utilizar para disponer de datos que nos permitan saber en qué medida estamos logrando los objetivos de comunicación.

Hasta ahora, la medición del impacto ha estado centrada en la definición de los KPIs (Key Performance Indicator), para establecer al inicio del proyecto qué debe realizarse, y de la evaluación final de los KRIs (Key Result Indicators), para medir, en los informes intermedios y en la evaluación final, cuáles son los logros obtenidos y en qué medida se han alcanzado estos con respecto a lo previsto inicialmente.

La dificultad de disponer de sistemas ágiles para llevar un seguimiento más continuado limitaba no solo el conocimiento sobre el rendimiento real de las acciones, sino la capacidad de intervenir de forma más rápida y eficaz durante el desempeño del proceso de comunicación y difusión del proyecto.

Paneles de control

Un panel de control es una herramienta visual que permite, de manera centralizada, recoger los datos que alimentan las diferentes métricas que utilizamos, y mostrar los KPI visualmente.

Como indica Ortiz (2021), los paneles de control nos permiten personalizar la información, y hacerlo de manera visual y práctica para que nos permitan, en tiempo real, conocer de manera integrada el rendimiento de diferentes KPI y métricas.

La disponibilidad de aplicaciones relativamente sencillas para crear paneles de control o dashboard para el seguimiento de los indicadores del proyecto, suponen una inestimable ayuda para monitorizar, de manera continua, el desempeño de las acciones de comunicación.

Actualmente, disponemos de numerosas alternativas para crear nuestros paneles de control. En una primera aproximación podemos clasificarlas en:

  • Aplicaciones específicas como Power BI de Microsoft, Data Studio de Google, GoodData, Tableau o Databox, que son especialmente potentes, pero que requieren una curva de aprendizaje mayor, y
  • Orientadas a generar visualizaciones que, aunque algo más limitadas, pueden ser una buena opción cuando no se pueden destinar muchos recursos a este proceso. Entre estas están Vizzlo, Visme, Piktochart, Flourish o Infogram (Stevens, 2021).  

Para elegir la herramienta que puede sernos más útil, debemos considerar:

  1. La capacidad técnica. Las aplicaciones específicas son, de entrada, más complejas, aunque a cambio ofrece numerosas posibilidades tanto para combinar fuentes de datos procedentes de diferentes recursos, como para generar entornos de seguimiento muy elaborados.
  2. El tiempo disponible. Salvo que contemos con conocimientos previos en una herramienta concreta, las aplicaciones de visualización serán siempre más sencillas para alcanzar, en poco tiempo, un resultado interesante. Entre las específicas, los servicios de GoodData o Data Studio de Google resultarán más manejables de entrada.
  3. El presupuesto. La mayoría de las aplicaciones disponibles tienen versiones de prueba, pero tendremos que disponer de presupuesto para comprar licencia en la mayoría de ellas. Google Data Studio es la excepción.
Introduction to Google Data Studio. Fuente: Google Analytics.

Seleccionando los indicadores para nuestro panel

Tanto el tipo como el número de indicadores que establezcamos dependerán de los canales y herramientas seleccionadas en el plan de comunicación, así como de cuáles sean los elementos que mejor permitan identificar el impacto buscado.

Entre los muchos indicadores que podemos utilizar, son habituales los que evalúan el desempeño del sitio web, de los canales sociales, de las acciones de email marketing o el desarrollo de eventos, entre otros muchos.

Ejemplo de Indicadores y métricas. Fuente: Elaboración propia.

Además, para conocer el rendimiento de cada métrica es necesario establecer una evaluación medida a través de una escala de logro del indicador. Esta escala, que traduce cualitativamente los valores cuantitativos de la métrica, permite, de una manera sencilla, comprender en qué situación se encuentra este. En función del nivel de diferenciación que se precise, la escala puede tomar tres valores (inferior, alcanzado, superior), o cinco (muy inferior, inferior, alcanzado, superior, muy superior).

Escalas de logros de indicador. Fuente: Elaboración propia.

En la próxima entrada sobre los sistemas de monitorización de indicadores del blog de Ciberimaginario veremos estos elementos en acción.

No te pierdas el análisis que realizaremos de algunos ejemplos de paneles de control utilizados en diferentes proyectos de investigación para conocer cómo aplicarlos.

REFERENCIAS 

Boada, N. (2019) Email marketing: las métricas para conocer el éxito de tus campañas. Cyberclick. https://www.cyberclick.es/numerical-blog/email-marketing-las-metricas-para-conocer-el-exito-de-tus-campanas

Forcada, N., Serrat, C., Rodríguez, S., Bortolini, R. (2017) Communication Key Performance Indicators for Selecting Construction Project Bidders, Journal of Management in Engineering 33(6), 10.1061/(ASCE)ME.1943-5479.0000552

Gertrudix, M., Rajas, M. [Eds.] (2021) Comunicar la ciencia. Guía para una comunicación eficiente y responsable de la investigación e innovación científica. Barcelona: Gedisa.

Ortiz, D. (2021) ¿Qué es un dashboard y para qué se usa? Cyberclick. https://www.cyberclick.es/numerical-blog/que-es-un-dashboard

Stevens, M. (2021) 10 Free Tools for Dashboards, Data Visualisation and Infographics. Insight Platforms. https://www.insightplatforms.com/10-free-tools-dashboards-data-visualisation-infographics/

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sMOOC para Educomunicadores: estudio de caso en el Caribe

sMOOC para Educomunicadores: estudio de caso en el Caribe

Las prácticas educomunicativas se construyen en el ámbito teórico práctico que activa la construcción ciudadana y las formas de comunicar desde la apropiación cultural, el intercambio y la participación, entre otros. Son diversos los entornos virtuales que pueden ajustarse al marco educomunicativo, no obstante, la idea de un entorno masivo y social abre posibilidades para la interculturalidad y el intercambio de múltiples experiencias tecno-creativas.

La propuesta se realiza en 3 aulas de educación expandida que dan formación sobre los medios escolares en Barranquilla, Colombia. 

Se partió de un diagnóstico que permitió conocer:

Aulas Expandidas

  • Caso 1. Voz Infantil-Hola Juventud. Desde 1977.
  • Caso 2. Prensa Escuela UAC. Desde 2000.
  • Caso 3. Radio Escolar – alcaldía de Barranquilla. Desde 2011.

¿Por qué estas aulas son Educación Expandida?

  • Porque son procesos formativos de Educación No Formal que interactúan con la Educación Formal.
  • Contribuyen a la Educación Permanente
  • Utilizan las tecnologías (TIC) para la formación integral, la construcción ciudadana y la Alfabetización Mediática e Informacional (AMI).
  • Al pensar en una propuesta se abre un horizonte de integración de las TIC desde diversos focos:

Las 3 aulas son programas que ofrecen formación sobre el uso de MCM. Se eligen ad hoc en Barranquilla, Colombia: su sostenibilidad, tradición y popularidad entre las instituciones educativas de la ciudad justifican su estudio. Se partió de la observación, se realizaron entrevistas, panel grupal, libreta de notas.

Tras recoger la información de las 3 aulas, se aplicó un análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades) y esto condujo a diagnosticar – formulando estrategias mediante el análisis CAME. Por supuesto, el análisis lleva a la correlación: Frente a las Debilidades: ¡Corregir!; con las Amenazas: ¡Afrontar!; con las Fortalezas: ¡Mejorar! y, ante las Oportunidades: ¡Explotar!

Diagnóstico: DAFO (IPYME) para caracterizar las 3 aulas expandidas.

Para responder a las necesidades detectadas se estima analizar la forma de obtener un horizonte tecno-creativo que aporte a las aulas expandidas y a la transformación digital y social:

  • El sMOOC tiene un mayor grado de interacción y participación social
  • Los sMOOC son ubícuos y accesibles desde diferentes plataformas y soportes
  • Los sMOOC se pueden integrar en las experiencias de vida real.

La visión educomunicativa de las 3 aulas expandidas se incorporó en el escenario de los denominados sMOOC (social Massive Open OnLine Courses). Se creó una estrategia para acercar el aprendiz (educomunicador) al entorno a través de un Seminario de Cine que forma gestores culturales en el ámbito audiovisual

Modelos pedagógicos como el TPACK o el SAMR permiten utilizar también metodologías dinámicas y constructivistas. En esta propuesta el modelo SAMR: Sustituye el rol del participante receptor de información y el docente transmisor de conocimientos frente a las teorías de la crítica de cine y el uso de las TIC. Amplía el escenario del participante, así como el uso de las TIC activando la interacción con la comunidad de aprendizaje. Modifica el trabajo en el aula al generar diferentes roles activos que llevan al participante a ser gestor cultural. Redefine el proceso enseñanza-aprendizaje creando espacios de debate e interrelación con la sociedad y la comunidad.

La estructura se fundamenta en 3 fases. Fase 1. Inicio y Planificación. Fase 2. Desarrollo y productos. Fase 3. Evaluación – Coevaluación – Autoevaluación.

Se formuló una propuesta que aporta a la transformación digital.  Blended o mixta: presencial y virtual; Permitirá unir los esfuerzos de las tres aulas expandidas para crecer significativamente y con el uso de las TIC y los MCM. Se diseña una propuesta en un escenario virtual masivo, ubicuo y social, en el que los participantes desarrollen su capacidad de: identificar, buscar, evaluar, usar y aplicar adecuadamente la información. Limitaciones: resistencia al cambio; la propuesta no se ha implementado; los cursos masivos suelen tener una tasa alta de abandono. En el ámbito de la educación expandida es recomendable caracterizar estas manifestaciones, identificarlas y darlas a conocer para enriquecer los nuevos escenarios educomunicativos con los que se construyen las sociedades del conocimiento.

REFERENCIAS

Gil-Quintana, J. (2015). Los MOOC desde una mirada educomunicativa. Estudio de caso: <<MOOC Innovación educativa y desarrollo profesional. Posibilidades y límites de las TIC>>. [Tesis doctoral]. E-SPACIO. https://bit.ly/3Ja3EBX

Intef. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. https://bit.ly/3pUa0hg 

Martín-Barbero, J. (2012). Educación expandida y nuevas instituciones: ¿Es posible la transformación? En Sofía Coca (Coordinadora). Educación Expandida (67-70). Zemos 98.

Osuna-Acedo, S., Marta-Lazo, C., Frau-Meigs, D. (2018). De sMOOC a tMOOC, el aprendizaje hacia la transferencia profesional: El proyecto europeo Eco. Comunicar, 55 (XXVI). 105-114. https://doi.org/10.3916/C55-2018-10

La verificación periodística de información sobre Ciencia en España (i)

La verificación periodística de información sobre Ciencia en España (i)

La verificación de contenidos erróneos y el desmentido de ‘fake news’, una herramienta periodística aliada de la ciencia: el contraste de hechos y de conocimientos científicos se revela como un recurso útil y atractivo para divulgar con rigor y conectar con la vida cotidiana de la ciudadanía. En esta primera entrega, nos acercamos a las características básicas de esta crisis-oportunidad

Hoy, cuando vamos a consumir información de entre la que nos llega o a la que accedemos por múltiples vías, lo normal es que el primer paso sea dar prioridad a lo que nos atrae, nos interesa o nos puede aportar más en lo personal, en lo académico o en lo profesional. Pero en la era de la sobreabundancia de contenidos, eso no es suficiente, por lo que tenemos que poner en marcha mecanismos de descarte si queremos sobrevivir a esta avalancha informativa. Un proceso que se ha intensificado y transformado desde la aparición de la COVID-19.

CONSUMO DE INFORMACIÓN científica

Según las respuestas que recoge la Encuesta sobre la Percepción Social de la Ciencia (FECYT, 2018 y 2020) sobre los temas sobre los que se siente interesada la población española, las informaciones relacionadas sobre Medicina y Salud son las más demandadas: en 2018 por delante de trabajo y empleo, educación, cultura, deportes o política con un 38%; en 2020, superando el 73% y con la pandemia con un 46% como tema específico del área. Los contenidos sobre alimentación y consumo se sitúan en 2020 en tercera posición con un 27% (aumentando desde el 19% de 2018); sobre Ciencia y Tecnología en un 14% (con un ligero descenso desde 2018); y sobre Medioambiente y Ecología en torno al 10% (también 2 puntos por debajo de lo registrado en 2018).

Pero el dato más significativo está en el descarte de información. Según el Reuters Institute Digital News Report de 2022, el porcentaje de personas que evita las noticias a veces o a menudo en España ha aumentado casi un 10% en 5 años, situándose en 2022 en el 35%; ligeramente por debajo de la media mundial (38%, con incremento en todos los países), que tiene en los extremos a Brasil (con el máximo de 54%) y a Japón (con el mínimo de 14%).

CRISIS DE CONFIANZA EN LA INFORMACIÓN

¿Y por qué se evita consumir noticias? A nivel global, la principal razón que se da es que hay en ellas “demasiado COVID-19 y demasiada política” (43%); le siguen como argumentos el efecto negativo que tienen en el estado de ánimo (36%), el agotamiento que produce la cantidad de información (29%) y –la más relevante para el tema que nos ocupa—“que las noticias están sesgadas o no son de fiar” (29%).

Este aumento de la desconfianza hacia la imparcialidad y la fiabilidad de las noticias convive con la preocupación a nivel mundial por los distintos 'trastornos de la información', entre los que destacan los que definen Wardle y Derakhsan (2017) para el Consejo de Europa como 'misinformation' (conexiones falsas, contenido erróneo, confuso, ambiguo o engañoso) y 'disinformation' (contenido falso, suplantado, manipulado o fabricado). Las consecuencias para las bases democráticas de la sociedad son claramente negativas, y se han contagiado desde su ámbito original (la política, con las elecciones presidenciales de 2016 en Estados Unidos o el Brexit como sus máximos exponentes) al resto de temas y tópicos de actualidad e interés para la ciudadanía.

La ciencia no solo no escapa a este fenómeno, sino que es protagonista en la poco honorable clasificación de la percepción de la difusión de información falsa y engañosa. Según recogen los Digital News Reports del Reuters Institute en 2021 y 2022, a la pregunta sobre en qué temas creen haber visto desinformación, el mayor porcentaje de personas responde que sobre COVID-19 (un 54%), por encima del tratamiento de la política (43%) y de los personajes famosos (29%); el cambio climático es percibido como víctima de noticias falsas y engañosas por un 20% de los encuestados.

Una dinámica común a todo el planeta, aunque con matices según regiones. Con la COVID-19 como tema más afectado por la desinformación según la percepción en todas las regiones, el cambio climático es visto como más contaminado por contenidos falsos o engañosos en América del Norte y Latinoamérica que en Europa (similar al peso de tópicos sobre inmigración) y que en África (superado con creces por noticias sobre personajes famosos y productos).

OPORTUNIDADES

Esta crisis de credibilidad recorre los tres elementos que Wardle y Derakhsan (2017) señalan como claves de los trastornos de información: agentes, mensajes e intérpretes. Hemos comentado que la sociedad interpreta y percibe los contenidos (mensajes) científicos como objeto potencial de información falsa y engañosa. Y para cerrar el círculo, tenemos que aproximarnos al punto desde el que parte la desinformación: el elemento agente, la fuente.

Y en el Reuters Institute Digital News Reports (2022), encontramos una cuestión que afecta de lleno a la percepción de la credibilidad y de la fiabilidad: los cinco segmentos de agentes que más preocupan a las personas encuestadas como fuente de desinformación son los políticos (29%); la gente corriente (15%); los activistas (15%), los periodistas (11%); y los gobiernos extranjeros (9%).

Estas respuestas contienen una buena y una mala noticia: la buena es que las fuentes del ámbito científico no preocupan como potencial agente de la desinformación; la mala, que la profesión periodística aparece asociada a un fenómeno que va contra su propia naturaleza y razón de ser.

La Encuesta sobre la Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España (FECYT, 2020) también ofrece percepciones sobre las fuentes (profesiones) más valoradas y sobre en qué aportaciones a la sociedad destaca la ciencia: médicos/as, profesores/as y científicos/as se mueven en el tramo del sobresaliente, mientras que los/as periodistas caen hasta el bien, superando únicamente a políticos/as y religiosos/as, que suspenden; hacer frente a enfermedades y epidemias (63%) o mejorar la calidad de vida de la sociedad (52,3%) son los aspectos percibidos como más beneficiosos de la acción de la ciencia y la tecnología.

Todos estos datos nos sitúan en un escenario de crisis de la información -también de la científica, que es la que nos ocupa-. Pero al mismo tiempo nos ofrecen pistas sobre entenderla e interpretarla como una oportunidad. El recurso a fuentes confiables y creíbles -así es percibida la ciencia- es un primer elemento clave. El segundo, la verificación como práctica legitimadora y como reacción del periodismo a la imagen de pérdida de imparcialidad (Castellet, Varona y Álvarez García, 2022).

En la próxima entrega, nos acercaremos a las claves de la lucha contra la desinformación sobre salud, clima y conocimiento científico, a través de su tratamiento por los medios periodísticos de verificación destacados en España.

REFERENCIAS

Castellet, Andreu; Varona, David; Álvarez García, Sergio (2022) Verificadores en España: una visión de su lógica empresarial. En Castellet, Andreu; Pedro-Carañana, Joan (editores) (2022). Periodismo en red: acción y reflexión. Salamanca: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
Disponible en https://www.comunicacionsocial.es/libro/periodismo-en-red-accion-y-reflexion_143539/

FECYT (2018): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. Disponible en línea: https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2018_completo.pdf

FECYT (2020): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. Disponible en línea: https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2020_informe_completo_2.pdf

Reuters Institute (2021). Digital News Report 2021. Disponible en línea: https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2021-06/Digital_News_Report_2021_FINAL.pdf

Reuters Institute (2022). Digital News Report 2022. Disponible en línea: https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2022-06/Digital_News-Report_2022.pdf

Wardle, C.; Derakhshan, H. (2017): Information disorder: Toward an interdisciplinary framework for research and policymaking. Estrasburgo: Consejo de Europa. Disponible en:
https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277c

PHOTOVOICE, EMPODERAMIENTO A TRAVÉS DE LA FOTOGRAFÍA: PARTE II

PHOTOVOICE, EMPODERAMIENTO A TRAVÉS DE LA FOTOGRAFÍA: PARTE II

El proyecto Photovoice realizado durante los meses de febrero a julio ha trascendido más allá del mero hecho interpretativo y de análisis. Se ha dado presencia en la Semana de la Ciencia a las fotografías realizadas, además de talleres y charlas coloquio en seminarios especializados. Más que nunca, y sin perder la esencia de dicha herramienta cualitativa, se pretende dar voz a la necesidad transformadora del cambio climático desde fases primarias educativas.

Tras la tarea de recogida de datos realizada en meses anteriores, los investigadores principales del trabajo decidieron focalizar su atención -además del análisis cualitativo, elaboración de categorías, debate y discusión- en visibilizar, difundir y exponer los hitos del proyecto. La Semana de la Ciencia 2022 ofreció un espacio en la Universidad Rey Juan Carlos para presentar los proyectos fotográficos que se recogieron durante la Fase I, relativa al cambio educativo para la transformación medioambiental. En paralelo, el análisis de los datos está en última fase.

Gracias al análisis de discurso de los grupos de discusión que participaron en el proyecto y junto al visionado de las fotografías, se evidencian diferentes categorías temáticas. Analizaremos algunas de estas prestando especial atención a su rol para la educación medioambiental y a cómo este espacio de reflexión puede servir para ofrecer puntos de vistas valiosos para avanzar con el compromiso de un desarrollo sostenible. De forma más detallada analizaremos las siguientes categorías: problemas medioambientales relacionados con el cambio climático; acciones/responsabilidad humana sobre el cambio climático; soluciones propuestas.

Entre los problemas medioambientales que se han mencionado con más frecuencia, se halla el “aumento de las enfermedades”. En este sentido, diferentes estudiantes han encontrado una clara correlación entre el cambio climático y su condición de salud: “Mi asma ha empeorado mucho en los últimos años”; “Uno de nosotros nota más sus problemas respiratorios cuando va al centro de Madrid”, a nivel visual han sido muchas las fotografías que han representado los humos de tubos de escape, de fábricas o la capa de contaminación que envuelve a Madrid. El segundo tema que se destaca, es el referido a la “huella medioambiental”. En Madrid el tráfico de las carreteras es la principal fuente de emisiones contaminantes y ruido urbano (Tobías et al., 2015) y en los trabajos realizados son muchas las fotos que representan este problema. Con respecto a los demás ítems hay mucha diversidad y los diferentes grupos de discusión indican unas series de problemas que atienden más a una dimensión mundial que local, como el calentamiento de los océanos, las heladas y el deshielo o la extinción de animales.

La responsabilidad humana respecto al cambio climático es un asunto muy debatido que ofrece muchos datos tanto a nivel visual (fotografías) como a nivel de grupo de discusión. Los términos: “egoísmo” e “irresponsabilidad” han sido de los más presentes en los debates; en segundo lugar, aparecen “vaguería” y “avaricia”. Son muchas las fotografías realizadas por los diferentes grupos que muestran cubos de basura llenos y vertederos que lindan con zonas naturales y cuyos restos invaden los espacios verdes. Estos estudiantes han resumido el individualismo y la irresponsabilidad humana con estas palabras: Vivimos en este planeta como si tuviéramos otro adónde ir o Queremos el cambio sin cambiar nosotros, asumiendo también su parte de responsabilidad en el proceso. De hecho, de sus discusiones se ha podido observar cómo el discurso de la culpa es algo extendido y general del cual ellos mismos hacen parte. Este hecho hace que la normalización de los espacios contaminados represente un problema verbalizado con mucha frecuencia, en palabras de los estudiantes: es que ya no vemos ciertas cosas porque no reflexionamos sobre ellas, ver basura por todas partes o coches atascado es lo que hay. Un amplio número los grupos de discusión ha hablado de la “falta de conciencia, de compromiso o de información por parte de la ciudadanía» En este sentido un estudiante ha comentado: Esperamos a que alguien lo haga, pero nosotros no ponemos nada por nuestra parte. Además, se observa un nivel alto de conciencia sobre cómo la mirada cortoplacista de muchas personas no ayuda a generar cambios que necesitan de tiempo para producirse.

La modificación de rutinas es otro de los ítems que más emerge del análisis de esta categoría. Es necesario un cambio de actitud forzado para producir los cambios que apelan diferentes grupos de discusión, en este sentido inciden también en que una acción cooperativa, colaborativa, conjunta e individual, es fundamental para hacer efectivo dicha transformación. Las acciones individuales no son únicamente eficaces, sino que además deben construirse en comunidad. Los estudiantes también apelan a la acción directa de los gobiernos a través de la legislación, elemento fundamental y clave para el cambio que la acción individual que, de por sí, no es suficiente

A nivel general, se ha podido observar que la importancia de la acción social y colectiva es un asunto que los grupos han considerado muy importante. Así lo han expresado: “Consideramos necesario fomentar charlas y actividades educativas sobre el reciclaje que sirvan para tomar conciencia y conseguir que la sociedad adquiera mayor responsabilidad” . En este sentido, el trabajo de Photovoice ha tenido la función que Wals Y Benavot (2017) llaman “emancipadora” refiriéndose a tipos de educación medioambiental que ayudan a pensar de forma crítica, trabajar en colaboración, comprometerse con diversos puntos de vista. De hecho, este proyecto, en línea con lo planterado por Coemans et al. (2019) y Victoria Derr & Jordin Simons (2019), se ha centrado en crear consciencia, en expresar y manifestar más que en poder transformar los problemas o soluciones encontradas. Sin embargo, se presentaron una selección de fotografías del proyecto en la XXII Semana de la Ciencia y de la Innovación de la URJC con la exposición fotográfica: PHOTOVOICE: Fotografía documental para el cambio el climático donde la comunidad universitaria ha podido ver algunas de las fotografías del proyecto y de tal forma se ha podido ampliar la reflexión colectiva sobre la temática.

Referencias

  • Derr, V. y Simons, J. (2019). A review of photovoice applications in environment, sustainability, and conservation contexts: is the method maintaining its emancipatory intents. Environmental Education Research, DOI: 10.1080/13504622.2019.1693511
  • Red4C. Investigación social de la percepción del cambio climático en España. 2021. (Consultado el 3/11/2022.) Disponible en: https://red4c.es/wpcontent/uploads/2020/03/percepcionCC_red4C.pdf
  • Tobias, J., Díaz, M. Saez y J.C. Alberdi (2001). Use of poisson regression and box-jenkins models to evaluate the short-term effects of environmental noise levels on daily emergency admissions in Madrid, Spain Eur. J. Epidemiol., 17 (8) pp. 765-771
  • Wals, E.J., Benavot, A. (2017). Can we meet the sustainability challenges? The role of education and lifelong learning European Journal of Education, 52 (4) (2017), pp. 404-413, 10.1111/ejed.12250
Videojuegos: ciencia y conciencia

Videojuegos: ciencia y conciencia

La cifra de usuarios de videojuegos mundial supera los 3.000 millones de personas, lo que representa a cerca del 40% de la población mundial (DFC Intelligence, 2022), estos datos invitan a explorar las posibilidades de este medio como estrategia eficiente para la comunicación científica, destinada a favorecer un conocimiento claro, reflexivo y orientado a la acción y la transformación social para cumplir los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

A finales de la década de los 60 Clark Abt se refería a los serious games como aquellos juegos con un “propósito educativo explicito y cuidadosamente planeado y que no están pensados únicamente para la diversión” (1987). Juegos diseñados con una finalidad “seria”, es decir, para formar, informar, educar, persuadir e incluso denunciar, si es que entretener no puede considerarse per se un propósito suficientemente “serio”.

En el ámbito digital, los denominados videojuegos serios han estado vinculados históricamente a la educación y a la formación, especialmente relacionada con sectores que entrañan un elevado riesgo derivado de la propia práctica profesional y en los que el entrenamiento en entornos simulados permite “aprender haciendo”. Sin embargo, los serious games también se revelan como estrategias eficaces para el trabajo de las denominadas soft skills, (Almeida y Buzady, 2022) y la concienciación sobre cuestiones de carácter social (Paredes-Otero, 2018), de ahí que sus áreas de aplicación se extiendan a la educación, la información, la política, la religión, la publicidad, la cultura o el activismo.

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, define los serious games de carácter informativos como aquellos que “pretenden transmitir un mensaje específico de manera educativa, informativa o persuasiva” (DEV, 2020). Esta definición de carácter amplio se podría reconsiderar como no excluyente en la comunicación científica a través de los videojuegos.

Es precisamente el factor persuasivo, en su sentido aristotélico, combinando autoridad, emoción y un argumento lógico, lo que puede convertir a este tipo de videojuegos en una herramienta comunicativa potencialmente eficaz para la transformación social (Martínez-Cano, et al, 2019).

Desarrollar serious games eficaces para la comunicación científica

El carácter  “serio” de la instrucción determina la necesidad de una cuidada planificación en su diseño (Gorbanev et al., 2018), pero su éxito depende del cuidado equilibrio entre esta y la diversión de la experiencia (Morales y San Cornelio, 2016).  Precisamente la especificación DIN SPEC 91380 identifica los elementos centrales sobre los que trabajar para alcanzar ese ansiado y complejo equilibrio.

Sin embargo, los datos muestran que en la actualidad la especialización en este sector es relativamente modesta frente a la producción destinada exclusivamente al entretenimiento. Solo el 22% de los estudios dedicados al desarrollo de videojuegos en España a se dedicaban a la producción de serious games en 2022 (DEV, 2022).

La finalidad de estos proyectos, en el ámbito de la comunicación científica, rara vez esta vinculada a un retorno económico inmediato, ya que es complicado que los jugadores paguen por este tipo de juegos, de ahí que su viabilidad esté condicionada a la existencia de financiación pública o privada.

Iniciativas como Planeta Debug,  en 2019, ponen de manifiesto las posibilidades de los videojuegos y la gamificación de contenidos para favorecer cambios sociales y crear conciencia ciudadana sobre el desafío del calentamiento global y la sostenibilidad.

Explicación del juego Nanodoctor, descargable en https://drive.google.com/file/d/1cMFKVOFO6kPz1ml-Q3F3V-QkHfLOTp6l/view?usp=sharing

Dentro de este tipo de acciones financiadas, destaca por su impacto, con más de 6 millones de jugadores, el videojuego  Mission 1.5, desarrollado en el marco del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), puesto en marcha en 2020, en el que se desafía a los jugadores a tomar decisiones correctas para limitar la temperatura del planeta 1,5 grados Celsius.

Juego Mission 1.5, disponible en https://www.mission1point5.org/game. Fuente: PNUD.

Por otra parte, la complejidad y especialización en su desarrollo requiere explorar alternativas y modelos de producción viables que permitan aprovechar el potencial para llegar a un número de usuarios.

En los últimos años, algunos eventos relacionados con la industria y el desarrollo de videojuegos han dedicado ediciones específicas al desarrollo de contenidos con una temática específica vinculada con la ciencia y la transformación social.

Stigma, videojuego ganador de la 4ª edición de la CITM Game Jam en 2021 por los ODS. Fuente: https://www.citm.upc.edu/blog/4a-edicion-febrero-2021/

En el marco de la iniciativa Playing For The Planet, en la que participan organizaciones privadas del sector de los videojuegos con el apoyo de las Naciones Unidas en el marco del Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), se celebra desde 2020 la Green Game Jam.

Supercell’s Hay Day videojuego ganador seleccionado por PNUMA en la Green Game Jam 2022. Fuente: https://playing4theplanet.org/participants/2022-Hay-Day

En este contexto, el fenómeno de las game jams, en sus diferentes formatos y especializaciones, se revela como un entorno para explorar estrategias de producción eficaces para desarrollar videojuegos con esta finalidad.

REFERENCIAS

Abt, C. C. (1987). Serious Games. University Press of America.

Almeida, F. y Buzady, Z. (2022). Development of soft skills competencies through the use of FLIGBY. Technology, Pedagogy and Education, 1-14. https://doi.org/10.1080/1475939X.2022.2058600

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. (2020). LGames@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias. https://bit.ly/3TF6gfg

Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R. A., Cortes, A., Pomares, A., Delgadillo, V., Yepes, F. J. y Muñoz, Ó. (2018). A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Medical education online, 23(1), 1438718. https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718

Martínez-Cano, F. J., Cifuentes-Albeza, R. y Nicolás, B. I. (2019). Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción. Revista Latina de Comunicación Social, 74, 1470-1487. http://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2018-1394

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