MÉTODO CUALITATIVO PHOTOVOICE: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIón

III FASE: CONCLUSIONES

por  and  | Nov 20, 2023

Presentamos algunas de las conclusiones del proyecto realizado el año pasado donde 492 estudiantes, futuros maestros, han utilizado Photovoice como herramienta cualitativa para expresar su voz a través de la fotografía y de los grupos de discusión. Del análisis de los resultados emergen, entre otras, cuestiones relacionadas a los problemas principales del cambio climático, a la responsabilidad humana y a lo fundamental de estimular estrategias que aprovechen las opciones educativas de la acción-participación docente y la enseñanza como actividad profesional basada en evidencias.

Entre los problemas ambientales mencionados en los participantes, el “aumento de enfermedades” fue el problema más destacado con un 22,4% de respuestas. En este sentido, diversos estudios (Mora, 2022) demuestran que, a escala global, el cambio climático aumenta el número de enfermedades y empeora su naturaleza. La “responsabilidad humana” respecto al cambio climático es un tema muy debatido por todos los grupos de discusión. Tanto en el plano visual, mediante la elaboración de las fotografías, como en cuanto a la discusión en los grupos de trabajo, se destaca que las acciones humanas dañinas hacia el medioambiente, y su consecuente responsabilidad, son algo que preocupa mucho a estos jóvenes. Los términos: “egoísmo”, “individualismo”, e “irresponsabilidad” han sido los más presentes en los debates, y más del 51% de los grupos han incluido estos términos en sus discusiones. En segundo lugar, aparecen “vaguería” y “avaricia”, ambos con un 38%, términos que también se han visto reflejados en las imágenes creadas. La respuesta más rotunda ha sido la apelación a la conciencia desde todos los ámbitos necesarios: las instituciones y agentes sociales. No es posible alcanzar la ruptura con el comportamiento actual, despreocupado por el cambio climático, sin un refuerzo desde la formación y acercamiento al conocimiento de la situación medioambiental actual. Concretamente, un 53% de los grupos apelaron a dicho concepto. La siguiente propuesta más referida ha sido la relativa a la conciencia, aunque, esta vez, precisando una acción directa: el reciclaje, que aparece en un 38,77% de los casos grupales. Un 21,9% de los grupos de discusión ha considerado fundamental la educación desde edades tempranas para sensibilizar a los más pequeños sobre el cambio climático:

En esta actividad nos dimos cuenta de cuánto eficaz puede ser lo visual y que importante es su simplicidad.

Además de coincidir con la importancia de concienciar gracias a las fotos:

Formas y colores llegan a transmitir emociones haciendo que nos resulte más fácil conectar con el problema.

Las primeras impresiones relativas al visionado de las grabaciones muestran que las imágenes con mayor grado de susceptibilidad y de reacción son aquellas que apelan directamente a la emoción. Sin embargo, a la hora de materializar la respuesta de forma escrita, tan solo un 24,48 % de los grupos responden que la imagen sí que es un recurso para la sensibilización. Así lo expresan:

Pretendemos crear un vínculo afectivo y emocional con el espectador.

A la hora de referirse a la eficacia del mensaje y de las características físicas de la fotografía para concienciar sobre el cambio climático – es decir, cómo debe ser la forma de imagen o tipología visual – responden un 15,21% que esta debe ser sencilla, impactante y directa, frente a un 12,24% que consideran que la utilización de la poética, concretamente metafórica y simbólica, es la acción más efectiva para la transmisión del mensaje y, como consecuencia, de valores medioambientales.

Los grupos han considerado muy importante la importancia de la acción social y colectiva. Así lo han expresado:

Consideramos necesario fomentar charlas y actividades educativas sobre el reciclaje que sirvan para tomar conciencia y conseguir que la sociedad adquiera mayor responsabilidad.

A través del Photovoice, la tendencia de las fotografías ha sido la de representar problemas o algunas propuestas de reciclaje y en pocas ocasiones se ha representado la esperanza, las soluciones o los cambios. Evidentemente, cuestiones que tengan más que ver con aspectos abstractos o intangibles necesitan más capacidad técnica con la cámara y mucho nivel de abstracción. Sin embargo, se observa que, en el desarrollo de los grupos de discusión, el debate entre los participantes ha incluido muchas acciones propositivas, experiencias verdes que no se hallan -o no se habían sabido representar- en las realizadas con la cámara. Esta limitación va en línea con lo planteado por Wang y Burris (1997) cuando incidían que los participantes no deben sentirse limitados por el uso de la cámara y que los breves cursos de fotografías no deben de dirigir el rumbo y la narrativa que tomarán las fotografías, ya que se perdería la esencia del método: una composición y una iluminación correctas no sirven de nada si no van unidas a unos valores verdaderos (Demachy, 1899). La emoción y el impacto suscitados por los participantes en el experimento al referirse a su propia creación, les hace ser más conscientes del profundo esfuerzo por plasmar realidades medioambientales, aunque consideran más eficaz la propuesta visual directa y sin artificios, sin usar giros poéticos.

El trabajo de Photovoice ha tenido la función que Wals & Benavot (2017) llaman “emancipadora” refiriéndose a tipos de educación medioambiental que ayudan a pensar de forma crítica, trabajar en colaboración, comprometerse con diversos puntos de vista, diferenciándose de aquel tipo de educación que pretende promover determinados comportamientos y que, por tanto, tiene una orientación instrumental. Esta necesidad de mayor acción social coincide con los resultados de la Investigación social de la percepción del cambio climático en España en la que un 37,9% de los encuestados está muy de acuerdo en que: “Asistir a protestas en demanda de acciones frente al cambio climático / Participar en foros públicos” (Red4C, 2021) es algo que la ciudadanía española podrían hacer de forma individual para combatir el cambio climático. Aspecto en el que coincide también Mortensen (2014) al señalar que los más jóvenes necesitan encontrar este espacio de representación en lo que concierne con el problema del cambio climático, considerando el peso que este tendrá en sus vidas futuras y manifiestan el deseo de participar en acciones colectivas por cambios positivos.

Referencias:

Demachy, R. (1899) On the stright print Camara work (2). New York: A Photographic quarterly

Mora, C., McKenzie, T., Gaw, I.M. et al. (2022). Over half of known human pathogenic diseases can be aggravated by climate change. Nature Climate Change, 12, 869–875.  https://doi.org/10.1038/s41558-022-01426-1,

Mortensen, J., L. Lichty, P. Foster-Fishman, S. Harfst, S. Hockin, K. Warsinske, and K. Abdullah. (2014). Leadership Through a Youth Lens: Understanding Youth Conceptualizations of Leadership. Journal of Community Psychology 42(4), 447–462. https://doi:10.1002/jcop.21620

Red4C. Investigación social de la percepción del cambio climático en España. 2021. (Consultado el 3/11/2022.) Disponible en: https://red4c.es/wpcontent/uploads/2020/03/percepcionCC_red4C.pdf

Wals, A. & A. Benavot (2017).  Can we meet the sustainability challenges? The role of education and lifelong learning. European Journal of Education, 52 (4), 404-413, https://doi.org/10.1111/ejed.12250

Wang, C. & Burris, MA. (1997). Photovoice: concept, methodology, and use for participatory needs assessment. Health Education and Behaviour, 24, 369–87 https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/109019819702400309

Wang, C. C., Cash, J. L., & Powers, L. S. (2000). Who knows the streets as well as the homeless? Promoting personal and community action through photovoice. Health Promotion Practice, 1(1), 81–89. https://doi.org/10.1177/15248399000010011

Wang, C., Yuan, Y. L., & Feng, M. L. (1996). Photovoice as a tool for participatory evaluation: The community’s view of process and impact. Journal of contemporary health, 4(1), 47-49. https://doi.org/10.1177/109019819702400309

Te puede interesar

La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

A partir de la observación, la investigación es capaz de captar una realidad objetiva, partiendo de un registro visual y verificable que permite conocerla (Campos & Lule, 2012). Apoyándonos en la mirada, somos capaces de asimilar conceptos complejos; ver cómo la teoría escapa de lo puramente conceptual; y, siendo el eje de este texto, invitarnos a taxonomizar un objeto para facilitar su replicación. Sin embargo, el juego requiere de una capa adicional de complejidad: no es suficiente con una observación sistematizada; su característica interactiva necesita que comprendamos la lógica tras sus mecánicas. Dicho de otro modo, si el juego debe ser jugado para generar conocimiento, su matriz lúdica debe formar parte del estudio. Y es aquí donde encontramos el problema: ¿qué ocurre cuando el juego se convierte en “literatura gris”?

No están todos los que son, ni son todos los que están

La preservación del juego digital ha cobrado impulso en los últimos años gracias a iniciativas como Stop Killing Games, una propuesta de modificación de la Ley de Equidad Digital de la Unión Europea que busca impedir que las editoras de videojuegos en línea puedan cerrar sus servidores una vez finalizado su ciclo de vida. Más allá de la protección de los derechos del consumidor, esta propuesta se alinea con las motivaciones del Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de la Información Digital (NDIIPP) de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos: en ambos casos se promueve la preservación del software interactivo desde una perspectiva de interés cultural.

En el contexto de una sociedad de consumo cuya influencia se ha extendido a múltiples niveles, estas iniciativas contribuyen a consolidar el videojuego como una forma de expresión artística, desvinculándolo parcialmente de las lógicas del mercado. Se trata de una tendencia en crecimiento, que gana relevancia a medida que este medio refuerza su posición hegemónica dentro de la industria audiovisual, aunque su impacto no se distribuye de manera equitativa en otros ámbitos del diseño.

Los obstáculos para salvar mundos

Dentro de los videojuegos serios, la carencia de mecanismos de preservación ha complicado análisis de productos o la búsqueda de referencias para nuevos diseños. Entre los estudios que destacan esta problemática, Guillén et al., 2025, destaca un total de diez tensiones que tienen lugar al proteger aplicaciones gamificadas, las cuales presentan paralelismos con la temática que aquí se aborda. En este contexto, emergen como conflictos recurrentes la escasez de conocimiento y habilidades especializadas (que obliga a los creadores a depender de equipos multidisciplinares), las limitaciones de tiempo en equipos reducidos y las dificultades de financiación, tanto por la presión de inversores como por la necesidad de autosostenibilidad. Estas tensiones refuerzan los desafíos estructurales del sector y revocan las pautas presentadas por Raftopoulos (2014), quien propone un enfoque de diseño de la gamificación centrado en las personas y sustentado en valores éticos para el desarrollo de sistemas responsables y sostenibles. Una acción iterativa y sostenida en el tiempo que podemos ejemplificar a través de la repercusión limitante en nuestra investigación.

Sirviéndonos de una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación aplicada a la adaptación climática en espacios litorales, se recopilaron un total de 40 estudios que presentaban resultados empíricos derivados de sus intervenciones. Tras eliminar los casos duplicados, se identificaron 36 juegos, de los cuales únicamente 8 estaban disponibles en línea. Asimismo, 17 contaban con material audiovisual accesible que permitía una aproximación a los proyectos. Esta tendencia, aunque en menor medida, también se reflejó en el análisis de producto. A partir de la búsqueda de juegos digitales acordes con el objeto de estudio en 24 bases de datos, se obtuvieron 52 resultados preliminares. Sin embargo, al intentar acceder a ellos, 8 resultaron inaccesibles; 2 habían dejado de recibir mantenimiento y presentaban fallos técnicos que impedían su uso; y, en un único caso, el videojuego estaba alojado en un repositorio institucional con acceso restringido.

Al contrario que aquellos títulos orientados a un circuito comercial capaz de sostener su preservación, el juego serio debe optar por medidas alternativas y costosas. Tal como enfoques de innovación responsable para promover el diseño ético, la transparencia y la sostenibilidad desde las fases iniciales del proyecto. Incluir diseños colaborativos y la implicación de múltiples actores para contribuir en la reducción de dependencia de individuos concretos y a favorecer la transferencia de conocimiento. También es posible sumar estrategias orientadas a la viabilidad económica y a la construcción de confianza con los usuarios, factores que inciden directamente en la continuidad de las aplicaciones. Desafortunadamente, ninguna de estas propuestas es capaz de garantizar la preservación digital, pero sí configuran un conjunto de condiciones que favorecen la supervivencia y trazabilidad de los productos gamificados.

CONCLUSIONES

Este texto no pretende ofrecer resultados definitivos, sino invitar a reflexionar sobre la preservación de los videojuegos serios en el ámbito científico. Enfatizar la necesidad de garantizar la continuidad de estos juegos mediante un enfoque integral que combine observación rigurosa, diseño responsable y estrategias sostenibles, asegurando así que continúen siendo recursos valiosos para

investigadores y diseñadores en el futuro. De este modo, preservar estos juegos no solo conserva conocimiento, sino que también permite que nuevas generaciones de creadores e investigadores se inspiren, aprendan y construyan sobre lo ya logrado, extendiendo su impacto más allá del presente.


REFERENCIAS

  • Campos y Covarrubias, G., & Lule Martínez, N. E. (2012). La observación, un método para el estudio de la realidad. Xihmai, 7(13), 45–60. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3979972
  • Guillén G, Hamari J, Quist J (2025), The hurdles of saving the world: conflicts and survival tactics of gamified sustainable consumption app creators. Internet Research, Vol. 35 No. 7 pp. 91–112, doi: https://doi.org/10.1108/INTR-06-2024-0959
  • Raftopoulos, M. (2014). Towards gamification transparency: A conceptual framework for the development of responsible gamified enterprise systems. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 159–178. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.159_1
Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Después de la entrada “Fotografía y Pensamiento Crítico: El Valor de Chema Madoz para la Alfabetización Mediática”, seguimos con el fotógrafo madrileño, para profundizar en la dimensión didáctica de su obra, especialmente relevante en un momento en que la educación visual ocupa un lugar central en la formación del alumnado. En un mundo en el que las imágenes son omnipresentes, resulta fundamental aprender no solo a verlas, sino a interpretarlas y producirlas críticamente. En este marco, la obra de Madoz ofrece un recurso pedagógico excepcional para trabajar la observación, la metáfora visual y la relación entre objeto y significado.  

Por qué trabajar con Chema Madoz en el aula

El estilo de Madoz —blanco y negro, ausencia de postproducción, uso de luz natural y protagonismo del objeto— encaja perfectamente con los planteamientos de la educación artística contemporánea, que defienden el desarrollo de la creatividad a partir de recursos mínimos y cotidianos (Eisner, 2002). Su obra invita a una lectura activa y reflexiva, en sintonía con la idea de que las imágenes deben considerarse textos a interpretar (Kress & van Leeuwen, 2006).

Además, Madoz trabaja desde la “poética del objeto”, es decir, desde la capacidad de los objetos para convertirse en conceptos visuales. Esta característica es ideal para actividades orientadas a que los estudiantes relacionen forma, función y significado (Arnheim, 1974).

Ejemplo de actividad didáctica: una secuencia estructurada 

1. Fase de identificación conceptual 

El alumnado analiza las fotografías de Chema Madoz y detecta: los objetos originales, la transformación conceptual, la metáfora generada. 

Este proceso coincide con propuestas de visual thinking strategies (Yenawine, 2013), que fomentan el análisis colectivo, la formulación de hipótesis y el argumentar lo que se observa. 

2. Análisis técnico 

El trabajo con elementos simples responde a la idea de “reducción formal” de Arnheim (1974): cuanto más limitados son los elementos, más evidente es el proceso mental que organiza la imagen. 

3. Fase de creación 

Producir una imagen inspirada en el fotógrafo madrileño: potencia el pensamiento divergente, favorece el aprendizaje por descubrimiento, desarrolla la capacidad de transformar objetos en ideas visuales. 

La relevancia educativa de esta metodología 

Trabajar con Madoz permite desarrollar: observación fina, crucial para la lectura crítica de imágenes (Berger, 1972); conciencia perceptiva, al identificar relaciones inusuales entre objetos; creatividad conceptual, alineada con estudios de creatividad visual en educación (Runco, 2007); pensamiento crítico, clave en la alfabetización contemporánea (Buckingham, 2003). 

La fuerza pedagógica de Madoz radica en que su obra es accesible y, al mismo tiempo, profundamente significativa. Permite que el alumnado aprenda a mirar y a mirar(se). 

El trabajo del alumnado: un collage que evidencia aprendizaje, creatividad y mirada crítica 

Como culminación de la actividad, los estudiantes realizaron sus propias fotografías inspiradas en los procedimientos creativos de Chema Madoz. El collage final —compuesto por 20 imágenes— revela no solo la comprensión técnica del estilo del fotógrafo, sino también un notable desarrollo de la observación, la metáfora visual y la capacidad de transformar objetos cotidianos en ideas. 

En conjunto, las imágenes muestran varios rasgos característicos del proceso de aprendizaje: 

1. Creatividad conceptual 

En muchas fotografías se aprecia cómo el alumnado ha sido capaz de reinterpretar objetos simples —cucharas, cuerdas, tijeras, llaves, vasos, botones o elementos escolares— para dotarlos de un nuevo significado. Esta capacidad para desplazar el uso habitual del objeto y generar una lectura alternativa evidencia la internalización del pensamiento metafórico propio de Madoz. 

2. Claridad compositiva y uso intencionado del blanco y negro 

El empleo sistemático del blanco y negro ayuda a centrar la atención en la forma, la textura y el contraste. La mayoría de las fotografías del collage presentan composiciones limpias, fondos neutros y un protagonismo claro de la figura principal, reproduciendo de manera efectiva el carácter analógico y depurado que distingue al fotógrafo. 

3. Observación fina y sensibilidad hacia los detalles 

El trabajo demuestra que los estudiantes han desarrollado una mirada más atenta: manipulan pequeños objetos, experimentan con sombras, repeticiones, simetrías, escalas o sustituciones, y detectan relaciones visuales que no son evidentes a primera vista. Estas habilidades son centrales en la educación artística contemporánea y en la alfabetización visual. 

4. Diversidad de soluciones y pensamiento divergente 

Aunque todos seguían un mismo marco metodológico, el resultado final muestra gran variedad: algunos optan por la ironía, otros por lo poético, otros por juegos de forma o por combinaciones inesperadas. Esta heterogeneidad confirma que la actividad fomenta el pensamiento divergente y la exploración personal. 

5. Un producto colectivo que funciona como síntesis pedagógica 

El collage final no es solo un conjunto de imágenes: es una cartografía visual del proceso educativo. Permite ver cómo cada estudiante interpreta el estilo de Madoz desde su propio contexto y cómo la suma de todas las creaciones genera un discurso visual coherente, reflejo del trabajo realizado en el aula. 

Este tipo de ejercicios no solo produce fotografías técnicamente correctas, sino que también forma una mirada crítica, creativa y consciente, que es precisamente uno de los objetivos fundamentales de trabajar educación visual a partir de artistas contemporáneos.


Referencias

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press. 

Berger, J. (1972). Ways of seeing. Penguin. 

Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press. 

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design (2.ª ed.). Routledge. 

Levratto L., Gómez Gómez H., & Ramé López, J. (2024) Implementing visual literacy techniques among future educators in pre-school and primary school settings, Journal of Visual Literacy, 43:4, 326-343, DOI: 10.1080/1051144X.2024.2432802 

Runco, M. A. (2007). Creativity: Theories and themes. Elsevier. 

Yenawine, P. (2013). Visual thinking strategies: Using art to deepen learning across school disciplines. Harvard Education Press.Madoz como modelo para leer críticamente la imagen.

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

La comunicación sobre sostenibilidad enfrenta el desafío de conectar con una generación saturada de información. Analizamos cómo el diseño de avatares y la narrativa interactiva pueden transformar la «ecoansiedad» en acción. A través de estudios recientes sobre el Climate Self y experiencias sensoriales inmersivas, exploramos la psicología de los entornos virtuales como herramienta para la alfabetización mediática y la economía circular.

La urgencia medioambiental exige un cambio inmediato en los modelos de consumo, y los jóvenes son quienes han de liderar esta transformación. Sin embargo, conectar con la Generación Z y la Generación Alfa es un auténtico reto.
Aunque han nacido en un contexto de emergencia climática, la exposición temprana al flujo continuo de noticias ha derivado en altos niveles de «ecoansiedad» (Baños,2022) e infoxicación (Franco & Gertrudix, 2015). ¿Cómo superamos el bloqueo emocional? La respuesta reside en adaptar las estrategias a sus hábitos: lo visual, lo lúdico y lo interactivo.

Gran parte de la experiencia vital de estas generaciones transcurre en universos digitales y videojuegos, donde se relacionan a través de sus representaciones delegadas: los avatares.

El «Yo Climático» y la experiencia sensorial

Desde una perspectiva semántica y lúdica, Fernández Galeote et al. (2022), en su estudio «Avatar Identities and Climate Change Action in Video Games», identifican seis arquetipos o tipos de identidad para los avatares en juegos relacionados con el cambio climático. Entre ellos destaca el «yo climático» (climate self), definido por avatares diseñados para fomentar cambios directos en la vida del jugador mediante una conexión personal inmediata que oriente sus hábitos hacia la sostenibilidad.


Más allá del videojuego tradicional, el metaverso ofrece un laboratorio perfecto para la construcción del climate self. Alberto Sánchez Acedo nos presenta la línea de trabajo de Ciberimaginario sobre uso de mundos virtuales para la sostenibilidad, que permiten al interacción entre usuarios mediante avatares personalizados.

Para que un producto de comunicación sobre sostenibilidad sea eficaz en el metaverso, debemos atender a la Propiedad Psicológica. De acuerdo con esta teoría, cuando permitimos que un usuario personalice su avatar —eligiendo rasgos faciales o corporales—, este deja de ser un objeto ajeno y pasa a percibirse como una «posesión» o extensión del yo (Park y Kim, 2024)

No solo se trata solo de identidad visual, sino también de experiencia sensorial. Estudios como los de Ahn et al. (2014) demuestran que sentir la vibración de una sierra al cortar un árbol virtual puede afectar al consumo real de papel. Del mismo modo, «convertirse» en coral en el mundo virtual ayuda a experimentar la degradación del océano (Markowitz et al., 2018).

Experiencia RV en un fondo submarino desarrollada por Markowitz et al., ( 2018).

Para que estas experiencias funcionen, el usuario debe aceptar el cuerpo virtual como propio. Aquí entra en juego el engaño sensorial que facilita la Realidad Virtual (RV), permitiendo construir el propio cuerpo mediante información multisensorial (Kilteni, et al, 2015), no solo permitiendo la experimentación en primera persona, sino también la sincronía vasomotora, táctil y la representación semántica del individuo, mediante la personalización.

La psicología detrás del avatar: El Efecto Proteus

El aspecto más fascinante para el diseño de estas estrategias es el denominado Efecto Proteus, postulado por Yee y Bailenson (2007). Esta teoría sugiere que las personas tienden a comportarse en el mundo virtual de manera coherente con los rasgos externos de su avatar. Esta teoría sugiere que las personas adecúan su conducta a los rasgos de su avatar. En un estudio posterior, Yee, Bailenson & Ducheneaut (2009) plateaban que esta conducta podría tener implicaciones en la realidad. Según este planteamiento, si un usuario se ve representado con características sostenibles en el espacio virtual, podría tender a comportarse de manera coherente con esa imagen en la realidad.

Hacia una nueva era en el diseño de avatares

A las implicaciones éticas vinculadas al uso de la RV para comunicar la sostenibilidad (analizadas por Manuel Gértrudix en RV como herramienta para combatir la desinformación sobre sostenibilidad), debemos añadir el impacto del reciente cierre de Ready Player Me tras su adquisición por Netflix. Este movimiento pone fin a la principal infraestructura de interoperabilidad en el metaverso y subraya la necesidad de adoptar estándares abiertos e independientes como VRM (Virtual Reality Model), así como herramientas de IA generativa, para garantizar que la identidad digital no quede cautiva en modelos propietarios.

Hacia un modelo cooperativo de diseño

Para la comunicación científica, un avatar no es simplemente un icono o un personaje 3D. Su diseño debe centrarse en la identificación entre el usuario y el personaje virtual, un proceso cognitivo y emocional clave para que el mensaje llegue.
Aprovechar estos principios permite pasar del entretenimiento a la concienciación.

Por ello, desde el proyecto DGAMES, Ciberimaginario propone sistematizar estos hallazgos mediante un modelo de detección de necesidades cooperativo. No basta con diseñar «para» los jóvenes, sino «con» ellos, involucrándolos activamente a través de laboratorios de innovación digital.

En definitiva, el futuro de la comunicación científica pasa por entender que, en la era algorítmica, la identidad es fluida. Diseñar avatares es una cuestión psicológica tanto como tecnológica. Aprovechar el Efecto Proteus nos permite crear narrativas donde los jóvenes no solo reciban información, sino que vivan la sostenibilidad en primera persona, transformando su presencia virtual en una herramienta de cambio real.



REFERENCIAS

Ahn, S. J., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235–245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.010

Baños Ruiz, I. (2022). Ecoansiedad: De la parálisis a la acción climática y ambiental. Papeles de Relaciones Ecosociales y Cambio Global, (160), 79–90

Fernández Galeote, D., Legaki, N.-Z., & Hamari, J. (2022). Avatar identities and climate change action in video games: Analysis of mitigation and adaptation practices. En CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). https://doi.org/10.1145/3491102.3517438

Franco Rodríguez, R., & Gértrudix Barrio, M. (2015). Infoxicación: implicaciones del fenómeno en la profesión periodística. Revista de Comunicación de la SEECI, (38), 141–181. https://doi.org/10.15198/seeci.2015.38.141-181

Kilteni, K., Maselli, A., Kording, K. P., & Slater, M. (2015). Over my fake body: body ownership illusions for studying the multisensory basis of own-body perception. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 141. https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00141

Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality Field Trips Facilitate Learning About Climate Change. Frontiers in Psychology, 9, 2364. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364

Park, J., & Kim, H. (2024). Psychological ownership of avatars in the metaverse: Its key antecedents and outcomes. Journal of Consumer Behaviour. https://doi.org/10.1002/cb.2334

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285–312. https://doi.org/10.1177/0093650208330254

Viñetas contra el cambio climático: comunicar ciencia desde el humor gráfico

Viñetas contra el cambio climático: comunicar ciencia desde el humor gráfico

Comic cartoon climate change

Viñetas, ciencia y compromiso social

En el marco del XXI Salón Internacional del Cómic y la Ilustración de Tenerife, la exposición El cambio climático en viñetas propuso una fórmula singular para comunicar los efectos del calentamiento global: setenta caricaturas de prensa provenientes de 36 cabeceras occidentales que, durante los últimos diez años, han abordado esta problemática con agudeza y sentido crítico.

Organizada por la Fundación Cine+Cómics y la Cátedra Cultural Moebius de la Universidad de La Laguna, esta muestra se instaló en el Parlamento de Canarias entre el 10 de octubre y el 2 de noviembre de 2024, convirtiéndose en un recurso valioso de divulgación científica a través del arte gráfico.

El origen de esta iniciativa está en un estudio exploratorio que analiza cómo el humor visual puede contribuir a formar opinión y sensibilizar sobre la emergencia climática. Su propósito: visibilizar la coherencia de una narrativa global que, desde 2014, repite un mensaje claro sobre las consecuencias de la inacción y los responsables del problema.

Un análisis riguroso con impacto social

La investigación emplea una metodología propuesta por Marín-Arrese (2019), estructurada en tres pasos: interpretación contextual, análisis del subtexto y evaluación de la reacción crítica. Este enfoque permite identificar patrones en la construcción discursiva de las viñetas, lo que evidencia una narrativa consolidada en torno a la crisis climática: un mensaje que ha permanecido prácticamente inmutable a lo largo de una década.

Los resultados señalan que los caricaturistas han coincidido no solo en las consecuencias derivadas del deterioro ambiental, sino también en identificar a los mismos agentes como responsables: empresarios codiciosos, políticos negacionistas y figuras concretas como Donald Trump. Esta consistencia narrativa refuerza el valor del humor gráfico como herramienta de denuncia y persuasión.

Más allá de su dimensión analítica, la exposición funcionó como una acción efectiva de transferencia del conocimiento. Un total de 1.290 personas visitaron el espacio durante su estancia en el Parlamento, lo que demuestra el alcance de esta iniciativa en términos de impacto público. Además, su adaptación digital en la web oficial del evento Salón del Cómic de Tenerife ha permitido ampliar su acceso y convertirla en un recurso atemporal.

cómic book

¿Qué aporta el humor gráfico a la comunicación científica?

En un contexto donde los discursos científicos suelen estar mediatizados por tecnicismos, la caricatura ofrece una vía de entrada alternativa: directa, visual y emocional. Este tipo de contenido tiene la capacidad de simplificar sin banalizar, de ironizar sin desinformar, y de invitar a la reflexión sin necesidad de datos complejos.

Así, el humor gráfico se revela como una herramienta de comunicación científica eficaz, especialmente útil para proyectos que buscan sensibilizar a públicos diversos o conectar con audiencias alejadas de los entornos académicos. Su lenguaje visual y simbólico permite universalizar mensajes y generar un diálogo activo con la sociedad.

La experiencia de El cambio climático en viñetas demuestra que la investigación en humanidades y comunicación puede encontrar en la ilustración un potente canal para divulgar resultados, fortalecer la cultura científica y generar conciencia en torno a problemas globales urgentes.

Una caricatura puede ser mucho más que una burla o una sátira. En el contexto de la crisis climática, se convierte en un acto de resistencia gráfica que ayuda a comprender, criticar y transformar el mundo. Con más de mil visitantes y una narrativa común identificada en una década de producción visual, El cambio climático en viñetas reafirma el valor del cómic como aliado en la lucha por una ciencia accesible, crítica y transformadora.

  • Gertrudix Barrio, M. (2024). Disinformation as an obstructionist strategy in climate change mitigation: a review of the scientific literature for a systemic understanding of the phenomenon. https://doi.org/10.xxxx/xxxxx
  • Marín-Arrese, J. I. (2019). Persuasion across genres: A linguistic approach. John Benjamins Publishing.
  • Morales, L. y Codesido-Linares, V. (2025). La viñeta de prensa en el circuito expositivo canario: cómo concienciar sobre el cambio climático por medio de un género periodístico único. https://www.revistadecomunicacion.org/morales2025

En nuestro blog

Desarrollo de las competencias digitales de los docentes

  Desde la realidad social que nos ha tocado vivir, es muy conveniente (si no necesaria e imprescindible) la cualificación de los profesionales de la educación en el desarrollo de las competencias digitales necesarias para la...

El vídeo en 360 grados para comunicar resultados en proyectos de investigación

Si sumamos vídeo en 360 grados + interactividad obtenemos un resultado que explota con posibilidades para transmitir conocimiento. Este artículo presenta un producto audiovisual, con esas características, que explica un...

¿Contribuye la educación científica en la escuela a la enculturación o alfabetización científica ciudadana?

La ciudadanía española ha venido estando expuesta durante más de 10 años durante varias horas a la semana a información científica en la escuela. En particular los que entraron al sistema educativo desde 1990, casi 20 años. Sin...

El marketing de contenidos como herramienta para la comunicación científica en las generaciones millenials y Z (II)

Probablemente el primer paso para desarrollar una correcta estrategia de Marketing de Contenidos debería ser el diseño de una jerarquía de públicos (Reader Persona), desde la comunidad científica hasta el público general, de...

La ética en la comunicación científica I

En este post, dividido en dos partes, se recorre, desde una perspectiva genérica pero reflexiva, cuál es el sentido de la ciencia, y por qué la ética es una parte fundamental de la misma.  ​​​​​​​A modo de introducción Los...