Jóvenes en la economía circular: La moda identitaria

La adolescencia es una etapa vital donde los jóvenes tienen que adaptarse y dar solución a numerosas cuestiones

por | Abr 4, 2025

La adolescencia es una etapa vital donde los jóvenes tienen que adaptarse y dar solución a numerosas cuestiones, entre ellas, a su identidad, encontrando, al menos de manera idónea, una coherencia entre los valores adoptados, los objetivos creados y el propio comportamiento.

Así, se situará en línea entre lo que se piensa, se quiere y se hace. Además, en la adolescencia se incrementa la necesidad de pertenencia a un grupo donde se comparten las creencias, los gustos, las aficiones, la forma de vivir, y como no, la forma de vestir que conforman una identidad grupal en un contexto socioeconómico determinado. De esta forma, la identidad individual y la grupal se entrelazan encontrando canales de comunicación en las redes sociales donde los jóvenes son consumidores y actores creadores de contenido que comparten y modifican conformando una imagen e identidad digital (Masanet et al., 2020). Estos aspectos han preocupado a distintos profesionales de diferentes ámbitos, entre ellos, en el ámbito de la salud mental, donde se emiten consejos desde diversas plataformas para fomentar la construcción de una identidad digital positiva entre los y las adolescentes. Ejemplo de ello lo podemos encontrar en Escola de Salut el Hospital Sant Joan de Déu (Barcelona) donde se realizan actividades en la promoción y educación para la salud en relación a la identidad digital https://escolasalut.sjdhospitalbarcelona.org/es/quienes-somos

O desde un ámbito educativo y social, el Instituto Nacional de Ciberseguridad Educando en ciberseguridad III: Privacidad e identidad digital | Menores | INCIBE, donde se transmiten interesantes estrategias en el marco de España Digital 2026 Home | España Digital 2026 donde se establecen las líneas generales del Ministerio para la transformación digital y la función pública.

En consonancia, en nuestra sociedad, lo visual adquiere relevancia, y lo visual se encuentra representado, sobre todo en la adolescencia, por cuerpos vestidos por la moda del momento (Sánchez-Contador, 2016). La moda, ya desde el siglo XIX, surge en Europa como reflejo de la sociedad y así se ha ido convirtiendo en un símbolo de identidad donde es la propia sociedad la que le atribuye significados, convirtiendo la moda en un elemento relevante de comunicación donde se reflejan valores, creencias y emociones Tejiendo la identidad: cómo la moda narra y moldea nuestra época. En esta línea están los resultados reflejados por la Plataforma de investigación de mercados IPSos digital donde el 90% de los españoles y españolas consideran que la moda es un aspecto clave en la construcción de la identidad personal El 90% de los españoles considera la moda como un factor clave en la construcción de la identidad personal | Líder en Información Social | Servimedia. Sin embargo, existen dimensiones psicológicas asociados a los problemas psisociales relacionados con el uso de la moda en la configuración de la identidad. Se destaca, por una parte, la insatisfacción corporal elevada, fundamentalmente en los jóvenes, al no alcanzar los ideales estéticos difundidos a través de la moda; por otra, el consumo compulsivo. Ambos aspectos, en realidad, alejan al joven de la elaboración de una identidad propia en pro a una moda caracterizada para reforzar la identificación con una marca colectiva (Toribio-Lagarde, & Álvarez-Rodríguez, 2019). Son estos cambios, entre otros aspectos, los que tienen una influencia en que la ropa tenga, igual que otros productos, una obsolescencia programada en las prendas que quizás ha convertido a la industria textil entre las más contaminantes.

Según la Unión Europea la producción textil es responsable del 20% de la contaminación mundial de agua potable teniendo importantes repercusiones en las emisiones de efecto invernadero, así como en la salud de la población. Según la Organización de Naciones Unidas, si consideramos los vuelos y envíos marítimos internacionales, la industria textil produce más emisiones de carbono.

La perspectiva de las diferentes entidades internacionales se inclina por un modelo de negocio en el marco de la economía circular con un complejo entramado donde las responsabilidades son compartidas, tal y como aparece en el informe sobre el impacto de la producción textil y de los residuos en el medio ambiente El impacto de la producción textil y de los residuos en el medio ambiente | Temas | Parlamento Europeo

Imagen tomada de Textiles in Europe’s circular economy — European Environment Agency

Son numerosas las iniciativas que reflejan que existe cierta concienciación de cambio hacia una mayor sostenibilidad. Como ejemplo se destaca iniciativas que promueven un ciclo de vida más larga de la ropa a través de la utilización de prendas de segunda mano o talleres de reparación, recogida de prendas o la realización de ropa y complementos a través de materiales reciclados como el poliester, algodón, llantas viejas o redes de pesca. Iniciativas que ya se vienen reflejando en la Alianza de la ONU para una moda sostenible

Del mismo modo, es necesario promover un cambio en la forma de consumo donde el ámbito educativo es un entorno idóneo para profundizar en la identidad colectiva donde se fomenten valores y creencias que conecten con la naturaleza. Así, dicha conexión puede convertirse en parte de la propia identidad individual que conforme grupos identitarios que perciban un cuidado del medioambiente a través de conductas de consumos proambientales respecto a la ropa.

Como ejemplo de iniciativa se destaca el programa para concienciar y sensibilizar a la comunidad educativa, Red de Escuelas por la Circularidad del Principado de Asturias.

Como parte de esta iniciativa se destaca los talleres destinados a los ciclos de infantil, primaria y secundaria con la temática de la moda circular enfatizando talleres temáticos de customización y talleres de upcycling textil donde a partir de productos antiguos se crean nuevos productos ACTIVIDADES-FAMILIASCONCLASE-web.pdf

En línea, es un tema transcendente en la elaboración proyectos de economía circular en relación con la industria textil. Así, los y las jóvenes adolescentes se pueden convertir en motor de cambio social a través de una identidad positiva y saludable y que encuentre bienestar y coherencia entre lo que piensa, quiere y hace en el ámbito del consumo y reutilización de prendas de vestir. Como iniciativa se destaca la Estrategia de Educación Ambiental de Castilla La Mancha, Horizonte 2030 en la que se promueven actividades con la finalidad de diseñar empresas de economía circular a través de ejemplos concretos unid03PCScentrosv2

Acompañando a la frase reflejada  en el informe anual 2023 por Naciones Unidas Comercio y Desarrollo UNCTAD Informe Anual 2023 de la UNCTAD | Comercio y Desarrollo de las Naciones Unidas (UNCTAD), “el futuro depende de nuestra capacidad colectiva”, donde añadimos que el cambio debe conectar con la propia identidad donde los agentes educativos deben incentivar el cambio a través de actividades activas dirigidas a las diferentes etapas educativas.

Referencias

  • Masanet, M. J., Márquez, I., Pires, F., Lanzeni, D. (2020). Adolescentes que construyen su imagen digital en las redes sociales: aprendizajes informales, competencias transmedia y perfiles profesionales. BiD: Textos Universitaris de Biblioteconomia i Documentació, 45. https://dx.doi.org/10.1344/BiD2020.45.9
  • Sánchez-Contador, A. (2016). La identidad a través de la moda. Revista de Humanidades, 24, 131-132.
  • Toribio-Lagarde, V. & Álvarez-Rodríguez, D. (2019). La moda y su influencia en la identidad cultural adolescente. Arte, Individuo y Sociedad, 31(2), 409-423. https://doi.org/10.5209/ARIS.60819

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La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

A partir de la observación, la investigación es capaz de captar una realidad objetiva, partiendo de un registro visual y verificable que permite conocerla (Campos & Lule, 2012). Apoyándonos en la mirada, somos capaces de asimilar conceptos complejos; ver cómo la teoría escapa de lo puramente conceptual; y, siendo el eje de este texto, invitarnos a taxonomizar un objeto para facilitar su replicación. Sin embargo, el juego requiere de una capa adicional de complejidad: no es suficiente con una observación sistematizada; su característica interactiva necesita que comprendamos la lógica tras sus mecánicas. Dicho de otro modo, si el juego debe ser jugado para generar conocimiento, su matriz lúdica debe formar parte del estudio. Y es aquí donde encontramos el problema: ¿qué ocurre cuando el juego se convierte en “literatura gris”?

No están todos los que son, ni son todos los que están

La preservación del juego digital ha cobrado impulso en los últimos años gracias a iniciativas como Stop Killing Games, una propuesta de modificación de la Ley de Equidad Digital de la Unión Europea que busca impedir que las editoras de videojuegos en línea puedan cerrar sus servidores una vez finalizado su ciclo de vida. Más allá de la protección de los derechos del consumidor, esta propuesta se alinea con las motivaciones del Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de la Información Digital (NDIIPP) de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos: en ambos casos se promueve la preservación del software interactivo desde una perspectiva de interés cultural.

En el contexto de una sociedad de consumo cuya influencia se ha extendido a múltiples niveles, estas iniciativas contribuyen a consolidar el videojuego como una forma de expresión artística, desvinculándolo parcialmente de las lógicas del mercado. Se trata de una tendencia en crecimiento, que gana relevancia a medida que este medio refuerza su posición hegemónica dentro de la industria audiovisual, aunque su impacto no se distribuye de manera equitativa en otros ámbitos del diseño.

Los obstáculos para salvar mundos

Dentro de los videojuegos serios, la carencia de mecanismos de preservación ha complicado análisis de productos o la búsqueda de referencias para nuevos diseños. Entre los estudios que destacan esta problemática, Guillén et al., 2025, destaca un total de diez tensiones que tienen lugar al proteger aplicaciones gamificadas, las cuales presentan paralelismos con la temática que aquí se aborda. En este contexto, emergen como conflictos recurrentes la escasez de conocimiento y habilidades especializadas (que obliga a los creadores a depender de equipos multidisciplinares), las limitaciones de tiempo en equipos reducidos y las dificultades de financiación, tanto por la presión de inversores como por la necesidad de autosostenibilidad. Estas tensiones refuerzan los desafíos estructurales del sector y revocan las pautas presentadas por Raftopoulos (2014), quien propone un enfoque de diseño de la gamificación centrado en las personas y sustentado en valores éticos para el desarrollo de sistemas responsables y sostenibles. Una acción iterativa y sostenida en el tiempo que podemos ejemplificar a través de la repercusión limitante en nuestra investigación.

Sirviéndonos de una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación aplicada a la adaptación climática en espacios litorales, se recopilaron un total de 40 estudios que presentaban resultados empíricos derivados de sus intervenciones. Tras eliminar los casos duplicados, se identificaron 36 juegos, de los cuales únicamente 8 estaban disponibles en línea. Asimismo, 17 contaban con material audiovisual accesible que permitía una aproximación a los proyectos. Esta tendencia, aunque en menor medida, también se reflejó en el análisis de producto. A partir de la búsqueda de juegos digitales acordes con el objeto de estudio en 24 bases de datos, se obtuvieron 52 resultados preliminares. Sin embargo, al intentar acceder a ellos, 8 resultaron inaccesibles; 2 habían dejado de recibir mantenimiento y presentaban fallos técnicos que impedían su uso; y, en un único caso, el videojuego estaba alojado en un repositorio institucional con acceso restringido.

Al contrario que aquellos títulos orientados a un circuito comercial capaz de sostener su preservación, el juego serio debe optar por medidas alternativas y costosas. Tal como enfoques de innovación responsable para promover el diseño ético, la transparencia y la sostenibilidad desde las fases iniciales del proyecto. Incluir diseños colaborativos y la implicación de múltiples actores para contribuir en la reducción de dependencia de individuos concretos y a favorecer la transferencia de conocimiento. También es posible sumar estrategias orientadas a la viabilidad económica y a la construcción de confianza con los usuarios, factores que inciden directamente en la continuidad de las aplicaciones. Desafortunadamente, ninguna de estas propuestas es capaz de garantizar la preservación digital, pero sí configuran un conjunto de condiciones que favorecen la supervivencia y trazabilidad de los productos gamificados.

CONCLUSIONES

Este texto no pretende ofrecer resultados definitivos, sino invitar a reflexionar sobre la preservación de los videojuegos serios en el ámbito científico. Enfatizar la necesidad de garantizar la continuidad de estos juegos mediante un enfoque integral que combine observación rigurosa, diseño responsable y estrategias sostenibles, asegurando así que continúen siendo recursos valiosos para

investigadores y diseñadores en el futuro. De este modo, preservar estos juegos no solo conserva conocimiento, sino que también permite que nuevas generaciones de creadores e investigadores se inspiren, aprendan y construyan sobre lo ya logrado, extendiendo su impacto más allá del presente.


REFERENCIAS

  • Campos y Covarrubias, G., & Lule Martínez, N. E. (2012). La observación, un método para el estudio de la realidad. Xihmai, 7(13), 45–60. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3979972
  • Guillén G, Hamari J, Quist J (2025), The hurdles of saving the world: conflicts and survival tactics of gamified sustainable consumption app creators. Internet Research, Vol. 35 No. 7 pp. 91–112, doi: https://doi.org/10.1108/INTR-06-2024-0959
  • Raftopoulos, M. (2014). Towards gamification transparency: A conceptual framework for the development of responsible gamified enterprise systems. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 159–178. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.159_1
Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Después de la entrada “Fotografía y Pensamiento Crítico: El Valor de Chema Madoz para la Alfabetización Mediática”, seguimos con el fotógrafo madrileño, para profundizar en la dimensión didáctica de su obra, especialmente relevante en un momento en que la educación visual ocupa un lugar central en la formación del alumnado. En un mundo en el que las imágenes son omnipresentes, resulta fundamental aprender no solo a verlas, sino a interpretarlas y producirlas críticamente. En este marco, la obra de Madoz ofrece un recurso pedagógico excepcional para trabajar la observación, la metáfora visual y la relación entre objeto y significado.  

Por qué trabajar con Chema Madoz en el aula

El estilo de Madoz —blanco y negro, ausencia de postproducción, uso de luz natural y protagonismo del objeto— encaja perfectamente con los planteamientos de la educación artística contemporánea, que defienden el desarrollo de la creatividad a partir de recursos mínimos y cotidianos (Eisner, 2002). Su obra invita a una lectura activa y reflexiva, en sintonía con la idea de que las imágenes deben considerarse textos a interpretar (Kress & van Leeuwen, 2006).

Además, Madoz trabaja desde la “poética del objeto”, es decir, desde la capacidad de los objetos para convertirse en conceptos visuales. Esta característica es ideal para actividades orientadas a que los estudiantes relacionen forma, función y significado (Arnheim, 1974).

Ejemplo de actividad didáctica: una secuencia estructurada 

1. Fase de identificación conceptual 

El alumnado analiza las fotografías de Chema Madoz y detecta: los objetos originales, la transformación conceptual, la metáfora generada. 

Este proceso coincide con propuestas de visual thinking strategies (Yenawine, 2013), que fomentan el análisis colectivo, la formulación de hipótesis y el argumentar lo que se observa. 

2. Análisis técnico 

El trabajo con elementos simples responde a la idea de “reducción formal” de Arnheim (1974): cuanto más limitados son los elementos, más evidente es el proceso mental que organiza la imagen. 

3. Fase de creación 

Producir una imagen inspirada en el fotógrafo madrileño: potencia el pensamiento divergente, favorece el aprendizaje por descubrimiento, desarrolla la capacidad de transformar objetos en ideas visuales. 

La relevancia educativa de esta metodología 

Trabajar con Madoz permite desarrollar: observación fina, crucial para la lectura crítica de imágenes (Berger, 1972); conciencia perceptiva, al identificar relaciones inusuales entre objetos; creatividad conceptual, alineada con estudios de creatividad visual en educación (Runco, 2007); pensamiento crítico, clave en la alfabetización contemporánea (Buckingham, 2003). 

La fuerza pedagógica de Madoz radica en que su obra es accesible y, al mismo tiempo, profundamente significativa. Permite que el alumnado aprenda a mirar y a mirar(se). 

El trabajo del alumnado: un collage que evidencia aprendizaje, creatividad y mirada crítica 

Como culminación de la actividad, los estudiantes realizaron sus propias fotografías inspiradas en los procedimientos creativos de Chema Madoz. El collage final —compuesto por 20 imágenes— revela no solo la comprensión técnica del estilo del fotógrafo, sino también un notable desarrollo de la observación, la metáfora visual y la capacidad de transformar objetos cotidianos en ideas. 

En conjunto, las imágenes muestran varios rasgos característicos del proceso de aprendizaje: 

1. Creatividad conceptual 

En muchas fotografías se aprecia cómo el alumnado ha sido capaz de reinterpretar objetos simples —cucharas, cuerdas, tijeras, llaves, vasos, botones o elementos escolares— para dotarlos de un nuevo significado. Esta capacidad para desplazar el uso habitual del objeto y generar una lectura alternativa evidencia la internalización del pensamiento metafórico propio de Madoz. 

2. Claridad compositiva y uso intencionado del blanco y negro 

El empleo sistemático del blanco y negro ayuda a centrar la atención en la forma, la textura y el contraste. La mayoría de las fotografías del collage presentan composiciones limpias, fondos neutros y un protagonismo claro de la figura principal, reproduciendo de manera efectiva el carácter analógico y depurado que distingue al fotógrafo. 

3. Observación fina y sensibilidad hacia los detalles 

El trabajo demuestra que los estudiantes han desarrollado una mirada más atenta: manipulan pequeños objetos, experimentan con sombras, repeticiones, simetrías, escalas o sustituciones, y detectan relaciones visuales que no son evidentes a primera vista. Estas habilidades son centrales en la educación artística contemporánea y en la alfabetización visual. 

4. Diversidad de soluciones y pensamiento divergente 

Aunque todos seguían un mismo marco metodológico, el resultado final muestra gran variedad: algunos optan por la ironía, otros por lo poético, otros por juegos de forma o por combinaciones inesperadas. Esta heterogeneidad confirma que la actividad fomenta el pensamiento divergente y la exploración personal. 

5. Un producto colectivo que funciona como síntesis pedagógica 

El collage final no es solo un conjunto de imágenes: es una cartografía visual del proceso educativo. Permite ver cómo cada estudiante interpreta el estilo de Madoz desde su propio contexto y cómo la suma de todas las creaciones genera un discurso visual coherente, reflejo del trabajo realizado en el aula. 

Este tipo de ejercicios no solo produce fotografías técnicamente correctas, sino que también forma una mirada crítica, creativa y consciente, que es precisamente uno de los objetivos fundamentales de trabajar educación visual a partir de artistas contemporáneos.


Referencias

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press. 

Berger, J. (1972). Ways of seeing. Penguin. 

Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press. 

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design (2.ª ed.). Routledge. 

Levratto L., Gómez Gómez H., & Ramé López, J. (2024) Implementing visual literacy techniques among future educators in pre-school and primary school settings, Journal of Visual Literacy, 43:4, 326-343, DOI: 10.1080/1051144X.2024.2432802 

Runco, M. A. (2007). Creativity: Theories and themes. Elsevier. 

Yenawine, P. (2013). Visual thinking strategies: Using art to deepen learning across school disciplines. Harvard Education Press.Madoz como modelo para leer críticamente la imagen.

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

La comunicación sobre sostenibilidad enfrenta el desafío de conectar con una generación saturada de información. Analizamos cómo el diseño de avatares y la narrativa interactiva pueden transformar la «ecoansiedad» en acción. A través de estudios recientes sobre el Climate Self y experiencias sensoriales inmersivas, exploramos la psicología de los entornos virtuales como herramienta para la alfabetización mediática y la economía circular.

La urgencia medioambiental exige un cambio inmediato en los modelos de consumo, y los jóvenes son quienes han de liderar esta transformación. Sin embargo, conectar con la Generación Z y la Generación Alfa es un auténtico reto.
Aunque han nacido en un contexto de emergencia climática, la exposición temprana al flujo continuo de noticias ha derivado en altos niveles de «ecoansiedad» (Baños,2022) e infoxicación (Franco & Gertrudix, 2015). ¿Cómo superamos el bloqueo emocional? La respuesta reside en adaptar las estrategias a sus hábitos: lo visual, lo lúdico y lo interactivo.

Gran parte de la experiencia vital de estas generaciones transcurre en universos digitales y videojuegos, donde se relacionan a través de sus representaciones delegadas: los avatares.

El «Yo Climático» y la experiencia sensorial

Desde una perspectiva semántica y lúdica, Fernández Galeote et al. (2022), en su estudio «Avatar Identities and Climate Change Action in Video Games», identifican seis arquetipos o tipos de identidad para los avatares en juegos relacionados con el cambio climático. Entre ellos destaca el «yo climático» (climate self), definido por avatares diseñados para fomentar cambios directos en la vida del jugador mediante una conexión personal inmediata que oriente sus hábitos hacia la sostenibilidad.


Más allá del videojuego tradicional, el metaverso ofrece un laboratorio perfecto para la construcción del climate self. Alberto Sánchez Acedo nos presenta la línea de trabajo de Ciberimaginario sobre uso de mundos virtuales para la sostenibilidad, que permiten al interacción entre usuarios mediante avatares personalizados.

Para que un producto de comunicación sobre sostenibilidad sea eficaz en el metaverso, debemos atender a la Propiedad Psicológica. De acuerdo con esta teoría, cuando permitimos que un usuario personalice su avatar —eligiendo rasgos faciales o corporales—, este deja de ser un objeto ajeno y pasa a percibirse como una «posesión» o extensión del yo (Park y Kim, 2024)

No solo se trata solo de identidad visual, sino también de experiencia sensorial. Estudios como los de Ahn et al. (2014) demuestran que sentir la vibración de una sierra al cortar un árbol virtual puede afectar al consumo real de papel. Del mismo modo, «convertirse» en coral en el mundo virtual ayuda a experimentar la degradación del océano (Markowitz et al., 2018).

Experiencia RV en un fondo submarino desarrollada por Markowitz et al., ( 2018).

Para que estas experiencias funcionen, el usuario debe aceptar el cuerpo virtual como propio. Aquí entra en juego el engaño sensorial que facilita la Realidad Virtual (RV), permitiendo construir el propio cuerpo mediante información multisensorial (Kilteni, et al, 2015), no solo permitiendo la experimentación en primera persona, sino también la sincronía vasomotora, táctil y la representación semántica del individuo, mediante la personalización.

La psicología detrás del avatar: El Efecto Proteus

El aspecto más fascinante para el diseño de estas estrategias es el denominado Efecto Proteus, postulado por Yee y Bailenson (2007). Esta teoría sugiere que las personas tienden a comportarse en el mundo virtual de manera coherente con los rasgos externos de su avatar. Esta teoría sugiere que las personas adecúan su conducta a los rasgos de su avatar. En un estudio posterior, Yee, Bailenson & Ducheneaut (2009) plateaban que esta conducta podría tener implicaciones en la realidad. Según este planteamiento, si un usuario se ve representado con características sostenibles en el espacio virtual, podría tender a comportarse de manera coherente con esa imagen en la realidad.

Hacia una nueva era en el diseño de avatares

A las implicaciones éticas vinculadas al uso de la RV para comunicar la sostenibilidad (analizadas por Manuel Gértrudix en RV como herramienta para combatir la desinformación sobre sostenibilidad), debemos añadir el impacto del reciente cierre de Ready Player Me tras su adquisición por Netflix. Este movimiento pone fin a la principal infraestructura de interoperabilidad en el metaverso y subraya la necesidad de adoptar estándares abiertos e independientes como VRM (Virtual Reality Model), así como herramientas de IA generativa, para garantizar que la identidad digital no quede cautiva en modelos propietarios.

Hacia un modelo cooperativo de diseño

Para la comunicación científica, un avatar no es simplemente un icono o un personaje 3D. Su diseño debe centrarse en la identificación entre el usuario y el personaje virtual, un proceso cognitivo y emocional clave para que el mensaje llegue.
Aprovechar estos principios permite pasar del entretenimiento a la concienciación.

Por ello, desde el proyecto DGAMES, Ciberimaginario propone sistematizar estos hallazgos mediante un modelo de detección de necesidades cooperativo. No basta con diseñar «para» los jóvenes, sino «con» ellos, involucrándolos activamente a través de laboratorios de innovación digital.

En definitiva, el futuro de la comunicación científica pasa por entender que, en la era algorítmica, la identidad es fluida. Diseñar avatares es una cuestión psicológica tanto como tecnológica. Aprovechar el Efecto Proteus nos permite crear narrativas donde los jóvenes no solo reciban información, sino que vivan la sostenibilidad en primera persona, transformando su presencia virtual en una herramienta de cambio real.



REFERENCIAS

Ahn, S. J., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235–245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.010

Baños Ruiz, I. (2022). Ecoansiedad: De la parálisis a la acción climática y ambiental. Papeles de Relaciones Ecosociales y Cambio Global, (160), 79–90

Fernández Galeote, D., Legaki, N.-Z., & Hamari, J. (2022). Avatar identities and climate change action in video games: Analysis of mitigation and adaptation practices. En CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). https://doi.org/10.1145/3491102.3517438

Franco Rodríguez, R., & Gértrudix Barrio, M. (2015). Infoxicación: implicaciones del fenómeno en la profesión periodística. Revista de Comunicación de la SEECI, (38), 141–181. https://doi.org/10.15198/seeci.2015.38.141-181

Kilteni, K., Maselli, A., Kording, K. P., & Slater, M. (2015). Over my fake body: body ownership illusions for studying the multisensory basis of own-body perception. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 141. https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00141

Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality Field Trips Facilitate Learning About Climate Change. Frontiers in Psychology, 9, 2364. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364

Park, J., & Kim, H. (2024). Psychological ownership of avatars in the metaverse: Its key antecedents and outcomes. Journal of Consumer Behaviour. https://doi.org/10.1002/cb.2334

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285–312. https://doi.org/10.1177/0093650208330254

Viñetas contra el cambio climático: comunicar ciencia desde el humor gráfico

Viñetas contra el cambio climático: comunicar ciencia desde el humor gráfico

Comic cartoon climate change

Viñetas, ciencia y compromiso social

En el marco del XXI Salón Internacional del Cómic y la Ilustración de Tenerife, la exposición El cambio climático en viñetas propuso una fórmula singular para comunicar los efectos del calentamiento global: setenta caricaturas de prensa provenientes de 36 cabeceras occidentales que, durante los últimos diez años, han abordado esta problemática con agudeza y sentido crítico.

Organizada por la Fundación Cine+Cómics y la Cátedra Cultural Moebius de la Universidad de La Laguna, esta muestra se instaló en el Parlamento de Canarias entre el 10 de octubre y el 2 de noviembre de 2024, convirtiéndose en un recurso valioso de divulgación científica a través del arte gráfico.

El origen de esta iniciativa está en un estudio exploratorio que analiza cómo el humor visual puede contribuir a formar opinión y sensibilizar sobre la emergencia climática. Su propósito: visibilizar la coherencia de una narrativa global que, desde 2014, repite un mensaje claro sobre las consecuencias de la inacción y los responsables del problema.

Un análisis riguroso con impacto social

La investigación emplea una metodología propuesta por Marín-Arrese (2019), estructurada en tres pasos: interpretación contextual, análisis del subtexto y evaluación de la reacción crítica. Este enfoque permite identificar patrones en la construcción discursiva de las viñetas, lo que evidencia una narrativa consolidada en torno a la crisis climática: un mensaje que ha permanecido prácticamente inmutable a lo largo de una década.

Los resultados señalan que los caricaturistas han coincidido no solo en las consecuencias derivadas del deterioro ambiental, sino también en identificar a los mismos agentes como responsables: empresarios codiciosos, políticos negacionistas y figuras concretas como Donald Trump. Esta consistencia narrativa refuerza el valor del humor gráfico como herramienta de denuncia y persuasión.

Más allá de su dimensión analítica, la exposición funcionó como una acción efectiva de transferencia del conocimiento. Un total de 1.290 personas visitaron el espacio durante su estancia en el Parlamento, lo que demuestra el alcance de esta iniciativa en términos de impacto público. Además, su adaptación digital en la web oficial del evento Salón del Cómic de Tenerife ha permitido ampliar su acceso y convertirla en un recurso atemporal.

cómic book

¿Qué aporta el humor gráfico a la comunicación científica?

En un contexto donde los discursos científicos suelen estar mediatizados por tecnicismos, la caricatura ofrece una vía de entrada alternativa: directa, visual y emocional. Este tipo de contenido tiene la capacidad de simplificar sin banalizar, de ironizar sin desinformar, y de invitar a la reflexión sin necesidad de datos complejos.

Así, el humor gráfico se revela como una herramienta de comunicación científica eficaz, especialmente útil para proyectos que buscan sensibilizar a públicos diversos o conectar con audiencias alejadas de los entornos académicos. Su lenguaje visual y simbólico permite universalizar mensajes y generar un diálogo activo con la sociedad.

La experiencia de El cambio climático en viñetas demuestra que la investigación en humanidades y comunicación puede encontrar en la ilustración un potente canal para divulgar resultados, fortalecer la cultura científica y generar conciencia en torno a problemas globales urgentes.

Una caricatura puede ser mucho más que una burla o una sátira. En el contexto de la crisis climática, se convierte en un acto de resistencia gráfica que ayuda a comprender, criticar y transformar el mundo. Con más de mil visitantes y una narrativa común identificada en una década de producción visual, El cambio climático en viñetas reafirma el valor del cómic como aliado en la lucha por una ciencia accesible, crítica y transformadora.

  • Gertrudix Barrio, M. (2024). Disinformation as an obstructionist strategy in climate change mitigation: a review of the scientific literature for a systemic understanding of the phenomenon. https://doi.org/10.xxxx/xxxxx
  • Marín-Arrese, J. I. (2019). Persuasion across genres: A linguistic approach. John Benjamins Publishing.
  • Morales, L. y Codesido-Linares, V. (2025). La viñeta de prensa en el circuito expositivo canario: cómo concienciar sobre el cambio climático por medio de un género periodístico único. https://www.revistadecomunicacion.org/morales2025

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