Aunque el concepto de metaverso surgió hace ya 30 años como ficción por Stephenson (1992), era impensable la repercusión que iba a tener en el presente actual. La ratificación de su potencial y sus nuevos enfoques, van a provocar un cambio real para el trabajo, para el mundo educativo en general y para el aprendizaje de la música en particular.
El 25 de octubre de 2021, cuando Mark Zuckerberg (La Vanguardia, 2021) presentaba su metaverso META, se producía una mudanza real hacia esta idea: la industria había empezado a tomar conciencia de ese cambio existente, desarrollando y explotando el nuevo territorio virtual. A esta primera idea, ha surgido paralelamente la virtualidad de Microsoft, convirtiendo la plataforma Teams en un metaverso (Pascual Estapé, 2021), «donde utilizando la realidad aumentada y conexiones de alta velocidad a Internet, imaginan una plataforma de realidad aumentada en donde las reuniones virtuales dejan ser sólo en pantallas y saltan al mundo 3D para tener personas y objetos virtuales en el entorno en el que nos encontramos» (Rus, 2021). Esta situación arroja un nuevo impulso hacia nuevas propuestas de investigación e innovación en educación.
Nuevas propuestas de proyectos. La realidad extendida
El XR Data Lab (eXtended Reality Lab), permite desarrollar las líneas de investigación vinculadas con la comunicación y educación inmersiva, orientadas a la experimentación y desarrollo de nuevas narrativas basadas en la creación de relatos transmedia, experiencias inmersivas y storytelling interactivo.
A través del XR Data Lab se investiga para innovar en la creación de nuevos productos audiovisuales y multimedia basados en entornos de realidad extendida (virtual, aumentada y mixta) para soluciones aplicadas en distintas líneas de investigación, entre las que se encuentran las posibilidades didácticas en cualquier área, incluida la educación musical.
Proyectos para experimentar con nuevos relatos interactivos e inmersivos basados en tecnologías de video 360º, técnicas de fotogrametría 3D, vídeo interactivo volumétrico, Instan Media, galerías 3D interactivas o visualizaciones inmersivas de datos, son solo algunas de las potencialidades de la denominada realidad extendida.
Además, en línea con los procesos de innovación que están llevando a cabo corporaciones y medios internacionales como Verizon, New York Times, New Yorker o laboratorios de XR especializados en innovación en comunicación como The Brown Institute for Media Innovation o la Knight Forundation, se abordarán las nuevas posibilidades que tecnologías como el 5G, el edge computing y la IA están aportando ya para el desarrollo de nuevos productos de comunicación inmersiva.
“La realidad extendida ofrece en el campo educativo numerosas posibilidades de aplicación. Su potencialidad, aún en estudio, permite desarrollar múltiples entornos y situaciones simuladas de aprendizaje tanto en entornos de educación formal, no formal como informal, lo que permite integrar experiencias desarrolladas también para el campo de la divulgación o el entretenimiento” (Rubio-Tamayo y Gértrudix-Barrio, 2020).
Algunos ejemplos de inspiración en el campo de la educación musical
Tecnologías video 360º con VR
Music-in. Proyecto de emprendimiento en la Escuela Reina Sofía. Proyecto de educación musical utilizando tecnología de realidad virtual dirigido a escolares entre 8 y 12 años. Este proyecto consistió en la grabación y edición de un vídeo con cámaras 360º y la posterior realización de una actividad educativa en el colegio San Antonio (barrio Cuatro Caminos, Madrid) el 29 de mayo de 2018.
Vídeo interactivo volumétrico y video infinito
El primer ejemplo es de «Bad Guy» de Billie Eilish. Utilizando la Inteligencia artifical, YouTube y Google trabajaron de la mano para estrenar el primer video infinito diseñado con distintas versiones del tema «Bad Guy» de Billie Eilish.
Visualizaciones inmersivas de datos
ViolinVR. 2017. Esta experiencia posibilita al usuario adentrarse en el interior de un violín conociendo su interior, la forma, mecanismo de forma inmersiva a través de la realidad virtual.
AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual)
Entendemos la AR como mezcla de la vida real y la VR. En la VR el usuario tiene inmersión total.
Pionnering AR and VR. Un productor desarrollado para la enseñanza de repertorio pianístico. Con la cámara del móvil puedes apuntar a varios pianos simultaneamente. Aparecerá en la pantalla un pianista en realidad aumentada y ya podrás empezar a tocar canciones de galardonados pianistas mientras puedes ver la partitura pasando por la pantalla a tiempo real.
The Piano Guys. Ejemplo de Realidad Aumentada a través de una App
Proyecto Symphony. Un viaje virtual al corazón de la música de la Fundación La Caixa. La experiencia Symphony transcurre en dos espacios: una primera sala dedicada a la proyección de un audiovisual proyectado en una gran pantalla y con un sistema de sonido envolvente, que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en un universo de imágenes y sonidos como preámbulo a la posterior experiencia VR. La segunda sala está destinada a la experiencia inmersiva con equipos y visores de Realidad Virtual.
Inteligencia Artificial (IA)
TELMI. Coordinado por Rafael Ramírez, director del Music and Machine Learning Lab en el Grupo de Investigación en Tecnología Musical (Pompeu Fabra) es una acción de Investigación e Innovación de la Comisión Europea. Se han aplicado técnicas de inteligencia artificial para detectar patrones y buenas prácticas en el aprendizaje musical
Melody. Software de inteligencia artifical que ayuda a separar las pistas de un audio de música gracias al aprendizaje automático.
Este tipo de experiencias van en aumento. Los datos estadísticos son claros:
Esta pequeña muestra ejemplificadora demuestra como los grandes avances tecnológicos están encima de la mesa para ser explorados como potentes herramientas para el aprendizaje musical: Tecnologías web (HTML, CSS, backend, PHP, Python, Java Entreprise, MySQL, Mongo DB), y sobre todo la gran evolución que va a suponer los 5G:
“Los avances en tecnología móvil, IoT e internet táctil cambiarán para siempre la forma de enseñar, como también lo harán las nuevas y mejoradas aplicaciones de la realidad virtual y aumentada, que comenzarán a desempeñar un papel importante en el aprendizaje basado en la comprensión” (digitales, 2021).
Referencias
- Digitales (2021). Cómo el 5G va a cambiar para siempre la educación. Digitales. https://cutt.ly/2PWLsbd
- Pascual Estapé, J. A. (02/11/2021). Microsoft también se apunta al Metaverso y anuncia avatares 3D y entornos virtuales en Teams, y conversión de juegos a realidad virtual. En Computer Hoy. https://cutt.ly/nPWKsbM
- Rubio-Tamayo, J. L. y Gértrudix-Barrio, M. (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. En Claudia C. Hardagh, Eduardo Fofonca y Nuria P. V. Camas (orgs.). Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos (pp. 109-123). Editora Collaborativa
- Rus, Cr. (03/03/201). Microsoft Mesh, así es la plataforma que está creando Microsoft para una oficina virtual en realidad aumentada. Xataka. https://cutt.ly/vPWKxRs
- Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.