Wikipedia y la visibilidad de nuestras investigaciones científicas

¿Puedo publicar mis investigaciones en Wikipedia? ¿Puedo hacerme mi propio artículo?

por | May 24, 2022

Wikipedia es un espacio de visibilización muy importante. Sus artículos suelen aparecer entre los primeros resultados en la mayoría de los buscadores y quienes trabajan en posicionamiento web lo saben. Cada vez más se la toma en cuenta como altmetric o métrica alternativa. Hoy más que nunca, el personal investigador debería conocer el funcionamiento de la enciclopedia virtual y cómo contribuir a su crecimiento y verificabilidad.

Como sabemos, Wikipedia es una enciclopedia libre, multilingüe, que puede ser editada por cualquiera y que no está ajena a los conflictos. Justamente, su mayor valor, el que cualquier persona pueda editarla, se transforma a veces en su peor inconveniente. Lo que regula su funcionamiento es la masa wikipedista, esa comunidad de personas que editan Wikipedia. Estas personas, de forma voluntaria, editan, mejoran, corrigen y agregan información a la enciclopedia, siempre partiendo de fuentes fiables. Wikipedia apoya su funcionamiento en cinco pilares y a partir de allí se regula toda su estructura para garantizar, o al menos intentar, un equilibrio.

En los últimos años, Wikipedia ha sufrido diferentes intentos de manipulación relacionados con malas prácticas de posicionamiento SEO. Muchas empresas han intentado crear sus propios artículos, incluir sus webs como referencia para respaldar aseveraciones tendenciosas, hasta incluir fotografías de paisajes para mostrar sus productos. Estas prácticas son altamente rechazadas por la comunidad editora que cuida y vela por la buena calidad de las fuentes y el cumplimiento de las normas. La comunidad cuida Wikipedia puesto que se trata de un bien común, un espacio de conocimiento compartido y no de publicidad y exhibición.

Pero… ¿quién mejor que yo misma para hablar de mi investigación?

Hemos escuchado algunas veces a gente famosa decir que sus artículos de Wikipedia no tienen información correcta, o que están desactualizados. Es importante aclarar que solo si se ha publicado esa información podremos agregarla a Wikipedia. No vale con saber de un tema o conocer la fecha de nacimiento de alguien si estos datos no están previamente publicados en algún sitio. Hasta Jimmy Wales, uno de sus creadores, tuvo problemas con su fecha de nacimiento en la enciclopedia, y no podía hacer él mismo el cambio.

No está permitido editar sobre nuestra persona y, además, Wikipedia no es fuente primaria para volcar nuestros conocimientos sobre un tema o dar a conocer de primera mano nuestra investigación. Es necesario utilizar fuentes que previamente hayan pasado por un proceso editorial. Es por eso por lo que no podemos crear artículos sobre temas que están todavía en investigación y sin publicar, o agregar como referencia nuestros propios artículos de investigación… Wikipedia no es fuente primaria. Wikipedia no se lleva bien con el conflicto de interés.
Entonces, ¿cómo hacemos para enriquecer la enciclopedia con las producciones científicas que tanto tiempo nos han llevado y que claramente mejorarían la calidad de los contenidos?

Trabajar en transferencia

El mejor momento para agregar información a Wikipedia y mejorar sus artículos es cuando, como personal investigador, estamos en la etapa de la investigación y lectura para conformar el Estado de la cuestión. En ese momento solemos buscar textos, recabar información, hacer consultas de bibliografía bastante extensas… Este momento de lectura y conocimiento es el que nos permitirá, no solo dar bases sólidas a nuestra investigación, sino también aportar nuestro granito de arena al conocimiento libre. Este es el momento de mejorar los artículos de Wikipedia relacionados con nuestro tema de interés, partiendo de los materiales ya publicados.

Seguramente llegue un momento de nuestra carrera que nos interese (por visibilidad, reconocimiento, posicionamiento en internet o simplemente “porque yo lo valgo”) tener un artículo sobre nosotros mismos o sobre nuestra investigación en Wikipedia. No caigamos en la tentación. La comunidad wikipedista es muy celosa de estos temas. No es aconsejable intentar utilizar Wikipedia en nuestro propio beneficio, sino que las aportaciones deberían ser en favor de toda la comunidad.

Lo que sí podemos hacer es sembrar para que otros puedan trabajar de forma más sencilla con nuestras investigaciones y usarlas como referencia en la construcción de artículos en Wikipedia. Las personas que editan Wikipedia no todas pueden acceder cómodamente a un artículo científico, pero sí a un resumen o explicación didáctica del mismo hecho en la web de la universidad, en el centro de investigación o que esté publicado en un medio generalista. Por otro lado, publicar un CV con un listado de artículos no siempre es una información fácil de digerir o comprender. Una narración siempre es más agradecida por el público general.

Esa forma de dar a conocer la investigación hará que quienes quieran editar en Wikipedia sobre ese tema tengan herramientas más accesibles con las que empezar a bucear. Al fin y al cabo, este trabajo de comunicación y de visibilización de la investigación se le debe a la ciudadanía. De eso va la transferencia.

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La preservación de Serious Games pesa, pasa y pisa

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A partir de la observación, la investigación es capaz de captar una realidad objetiva, partiendo de un registro visual y verificable que permite conocerla (Campos & Lule, 2012). Apoyándonos en la mirada, somos capaces de asimilar conceptos complejos; ver cómo la teoría escapa de lo puramente conceptual; y, siendo el eje de este texto, invitarnos a taxonomizar un objeto para facilitar su replicación. Sin embargo, el juego requiere de una capa adicional de complejidad: no es suficiente con una observación sistematizada; su característica interactiva necesita que comprendamos la lógica tras sus mecánicas. Dicho de otro modo, si el juego debe ser jugado para generar conocimiento, su matriz lúdica debe formar parte del estudio. Y es aquí donde encontramos el problema: ¿qué ocurre cuando el juego se convierte en “literatura gris”?

No están todos los que son, ni son todos los que están

La preservación del juego digital ha cobrado impulso en los últimos años gracias a iniciativas como Stop Killing Games, una propuesta de modificación de la Ley de Equidad Digital de la Unión Europea que busca impedir que las editoras de videojuegos en línea puedan cerrar sus servidores una vez finalizado su ciclo de vida. Más allá de la protección de los derechos del consumidor, esta propuesta se alinea con las motivaciones del Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de la Información Digital (NDIIPP) de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos: en ambos casos se promueve la preservación del software interactivo desde una perspectiva de interés cultural.

En el contexto de una sociedad de consumo cuya influencia se ha extendido a múltiples niveles, estas iniciativas contribuyen a consolidar el videojuego como una forma de expresión artística, desvinculándolo parcialmente de las lógicas del mercado. Se trata de una tendencia en crecimiento, que gana relevancia a medida que este medio refuerza su posición hegemónica dentro de la industria audiovisual, aunque su impacto no se distribuye de manera equitativa en otros ámbitos del diseño.

Los obstáculos para salvar mundos

Dentro de los videojuegos serios, la carencia de mecanismos de preservación ha complicado análisis de productos o la búsqueda de referencias para nuevos diseños. Entre los estudios que destacan esta problemática, Guillén et al., 2025, destaca un total de diez tensiones que tienen lugar al proteger aplicaciones gamificadas, las cuales presentan paralelismos con la temática que aquí se aborda. En este contexto, emergen como conflictos recurrentes la escasez de conocimiento y habilidades especializadas (que obliga a los creadores a depender de equipos multidisciplinares), las limitaciones de tiempo en equipos reducidos y las dificultades de financiación, tanto por la presión de inversores como por la necesidad de autosostenibilidad. Estas tensiones refuerzan los desafíos estructurales del sector y revocan las pautas presentadas por Raftopoulos (2014), quien propone un enfoque de diseño de la gamificación centrado en las personas y sustentado en valores éticos para el desarrollo de sistemas responsables y sostenibles. Una acción iterativa y sostenida en el tiempo que podemos ejemplificar a través de la repercusión limitante en nuestra investigación.

Sirviéndonos de una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación aplicada a la adaptación climática en espacios litorales, se recopilaron un total de 40 estudios que presentaban resultados empíricos derivados de sus intervenciones. Tras eliminar los casos duplicados, se identificaron 36 juegos, de los cuales únicamente 8 estaban disponibles en línea. Asimismo, 17 contaban con material audiovisual accesible que permitía una aproximación a los proyectos. Esta tendencia, aunque en menor medida, también se reflejó en el análisis de producto. A partir de la búsqueda de juegos digitales acordes con el objeto de estudio en 24 bases de datos, se obtuvieron 52 resultados preliminares. Sin embargo, al intentar acceder a ellos, 8 resultaron inaccesibles; 2 habían dejado de recibir mantenimiento y presentaban fallos técnicos que impedían su uso; y, en un único caso, el videojuego estaba alojado en un repositorio institucional con acceso restringido.

Al contrario que aquellos títulos orientados a un circuito comercial capaz de sostener su preservación, el juego serio debe optar por medidas alternativas y costosas. Tal como enfoques de innovación responsable para promover el diseño ético, la transparencia y la sostenibilidad desde las fases iniciales del proyecto. Incluir diseños colaborativos y la implicación de múltiples actores para contribuir en la reducción de dependencia de individuos concretos y a favorecer la transferencia de conocimiento. También es posible sumar estrategias orientadas a la viabilidad económica y a la construcción de confianza con los usuarios, factores que inciden directamente en la continuidad de las aplicaciones. Desafortunadamente, ninguna de estas propuestas es capaz de garantizar la preservación digital, pero sí configuran un conjunto de condiciones que favorecen la supervivencia y trazabilidad de los productos gamificados.

CONCLUSIONES

Este texto no pretende ofrecer resultados definitivos, sino invitar a reflexionar sobre la preservación de los videojuegos serios en el ámbito científico. Enfatizar la necesidad de garantizar la continuidad de estos juegos mediante un enfoque integral que combine observación rigurosa, diseño responsable y estrategias sostenibles, asegurando así que continúen siendo recursos valiosos para

investigadores y diseñadores en el futuro. De este modo, preservar estos juegos no solo conserva conocimiento, sino que también permite que nuevas generaciones de creadores e investigadores se inspiren, aprendan y construyan sobre lo ya logrado, extendiendo su impacto más allá del presente.


REFERENCIAS

  • Campos y Covarrubias, G., & Lule Martínez, N. E. (2012). La observación, un método para el estudio de la realidad. Xihmai, 7(13), 45–60. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3979972
  • Guillén G, Hamari J, Quist J (2025), The hurdles of saving the world: conflicts and survival tactics of gamified sustainable consumption app creators. Internet Research, Vol. 35 No. 7 pp. 91–112, doi: https://doi.org/10.1108/INTR-06-2024-0959
  • Raftopoulos, M. (2014). Towards gamification transparency: A conceptual framework for the development of responsible gamified enterprise systems. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 159–178. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.159_1
Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Después de la entrada “Fotografía y Pensamiento Crítico: El Valor de Chema Madoz para la Alfabetización Mediática”, seguimos con el fotógrafo madrileño, para profundizar en la dimensión didáctica de su obra, especialmente relevante en un momento en que la educación visual ocupa un lugar central en la formación del alumnado. En un mundo en el que las imágenes son omnipresentes, resulta fundamental aprender no solo a verlas, sino a interpretarlas y producirlas críticamente. En este marco, la obra de Madoz ofrece un recurso pedagógico excepcional para trabajar la observación, la metáfora visual y la relación entre objeto y significado.  

Por qué trabajar con Chema Madoz en el aula

El estilo de Madoz —blanco y negro, ausencia de postproducción, uso de luz natural y protagonismo del objeto— encaja perfectamente con los planteamientos de la educación artística contemporánea, que defienden el desarrollo de la creatividad a partir de recursos mínimos y cotidianos (Eisner, 2002). Su obra invita a una lectura activa y reflexiva, en sintonía con la idea de que las imágenes deben considerarse textos a interpretar (Kress & van Leeuwen, 2006).

Además, Madoz trabaja desde la “poética del objeto”, es decir, desde la capacidad de los objetos para convertirse en conceptos visuales. Esta característica es ideal para actividades orientadas a que los estudiantes relacionen forma, función y significado (Arnheim, 1974).

Ejemplo de actividad didáctica: una secuencia estructurada 

1. Fase de identificación conceptual 

El alumnado analiza las fotografías de Chema Madoz y detecta: los objetos originales, la transformación conceptual, la metáfora generada. 

Este proceso coincide con propuestas de visual thinking strategies (Yenawine, 2013), que fomentan el análisis colectivo, la formulación de hipótesis y el argumentar lo que se observa. 

2. Análisis técnico 

El trabajo con elementos simples responde a la idea de “reducción formal” de Arnheim (1974): cuanto más limitados son los elementos, más evidente es el proceso mental que organiza la imagen. 

3. Fase de creación 

Producir una imagen inspirada en el fotógrafo madrileño: potencia el pensamiento divergente, favorece el aprendizaje por descubrimiento, desarrolla la capacidad de transformar objetos en ideas visuales. 

La relevancia educativa de esta metodología 

Trabajar con Madoz permite desarrollar: observación fina, crucial para la lectura crítica de imágenes (Berger, 1972); conciencia perceptiva, al identificar relaciones inusuales entre objetos; creatividad conceptual, alineada con estudios de creatividad visual en educación (Runco, 2007); pensamiento crítico, clave en la alfabetización contemporánea (Buckingham, 2003). 

La fuerza pedagógica de Madoz radica en que su obra es accesible y, al mismo tiempo, profundamente significativa. Permite que el alumnado aprenda a mirar y a mirar(se). 

El trabajo del alumnado: un collage que evidencia aprendizaje, creatividad y mirada crítica 

Como culminación de la actividad, los estudiantes realizaron sus propias fotografías inspiradas en los procedimientos creativos de Chema Madoz. El collage final —compuesto por 20 imágenes— revela no solo la comprensión técnica del estilo del fotógrafo, sino también un notable desarrollo de la observación, la metáfora visual y la capacidad de transformar objetos cotidianos en ideas. 

En conjunto, las imágenes muestran varios rasgos característicos del proceso de aprendizaje: 

1. Creatividad conceptual 

En muchas fotografías se aprecia cómo el alumnado ha sido capaz de reinterpretar objetos simples —cucharas, cuerdas, tijeras, llaves, vasos, botones o elementos escolares— para dotarlos de un nuevo significado. Esta capacidad para desplazar el uso habitual del objeto y generar una lectura alternativa evidencia la internalización del pensamiento metafórico propio de Madoz. 

2. Claridad compositiva y uso intencionado del blanco y negro 

El empleo sistemático del blanco y negro ayuda a centrar la atención en la forma, la textura y el contraste. La mayoría de las fotografías del collage presentan composiciones limpias, fondos neutros y un protagonismo claro de la figura principal, reproduciendo de manera efectiva el carácter analógico y depurado que distingue al fotógrafo. 

3. Observación fina y sensibilidad hacia los detalles 

El trabajo demuestra que los estudiantes han desarrollado una mirada más atenta: manipulan pequeños objetos, experimentan con sombras, repeticiones, simetrías, escalas o sustituciones, y detectan relaciones visuales que no son evidentes a primera vista. Estas habilidades son centrales en la educación artística contemporánea y en la alfabetización visual. 

4. Diversidad de soluciones y pensamiento divergente 

Aunque todos seguían un mismo marco metodológico, el resultado final muestra gran variedad: algunos optan por la ironía, otros por lo poético, otros por juegos de forma o por combinaciones inesperadas. Esta heterogeneidad confirma que la actividad fomenta el pensamiento divergente y la exploración personal. 

5. Un producto colectivo que funciona como síntesis pedagógica 

El collage final no es solo un conjunto de imágenes: es una cartografía visual del proceso educativo. Permite ver cómo cada estudiante interpreta el estilo de Madoz desde su propio contexto y cómo la suma de todas las creaciones genera un discurso visual coherente, reflejo del trabajo realizado en el aula. 

Este tipo de ejercicios no solo produce fotografías técnicamente correctas, sino que también forma una mirada crítica, creativa y consciente, que es precisamente uno de los objetivos fundamentales de trabajar educación visual a partir de artistas contemporáneos.


Referencias

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press. 

Berger, J. (1972). Ways of seeing. Penguin. 

Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press. 

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design (2.ª ed.). Routledge. 

Levratto L., Gómez Gómez H., & Ramé López, J. (2024) Implementing visual literacy techniques among future educators in pre-school and primary school settings, Journal of Visual Literacy, 43:4, 326-343, DOI: 10.1080/1051144X.2024.2432802 

Runco, M. A. (2007). Creativity: Theories and themes. Elsevier. 

Yenawine, P. (2013). Visual thinking strategies: Using art to deepen learning across school disciplines. Harvard Education Press.Madoz como modelo para leer críticamente la imagen.

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

La comunicación sobre sostenibilidad enfrenta el desafío de conectar con una generación saturada de información. Analizamos cómo el diseño de avatares y la narrativa interactiva pueden transformar la «ecoansiedad» en acción. A través de estudios recientes sobre el Climate Self y experiencias sensoriales inmersivas, exploramos la psicología de los entornos virtuales como herramienta para la alfabetización mediática y la economía circular.

La urgencia medioambiental exige un cambio inmediato en los modelos de consumo, y los jóvenes son quienes han de liderar esta transformación. Sin embargo, conectar con la Generación Z y la Generación Alfa es un auténtico reto.
Aunque han nacido en un contexto de emergencia climática, la exposición temprana al flujo continuo de noticias ha derivado en altos niveles de «ecoansiedad» (Baños,2022) e infoxicación (Franco & Gertrudix, 2015). ¿Cómo superamos el bloqueo emocional? La respuesta reside en adaptar las estrategias a sus hábitos: lo visual, lo lúdico y lo interactivo.

Gran parte de la experiencia vital de estas generaciones transcurre en universos digitales y videojuegos, donde se relacionan a través de sus representaciones delegadas: los avatares.

El «Yo Climático» y la experiencia sensorial

Desde una perspectiva semántica y lúdica, Fernández Galeote et al. (2022), en su estudio «Avatar Identities and Climate Change Action in Video Games», identifican seis arquetipos o tipos de identidad para los avatares en juegos relacionados con el cambio climático. Entre ellos destaca el «yo climático» (climate self), definido por avatares diseñados para fomentar cambios directos en la vida del jugador mediante una conexión personal inmediata que oriente sus hábitos hacia la sostenibilidad.


Más allá del videojuego tradicional, el metaverso ofrece un laboratorio perfecto para la construcción del climate self. Alberto Sánchez Acedo nos presenta la línea de trabajo de Ciberimaginario sobre uso de mundos virtuales para la sostenibilidad, que permiten al interacción entre usuarios mediante avatares personalizados.

Para que un producto de comunicación sobre sostenibilidad sea eficaz en el metaverso, debemos atender a la Propiedad Psicológica. De acuerdo con esta teoría, cuando permitimos que un usuario personalice su avatar —eligiendo rasgos faciales o corporales—, este deja de ser un objeto ajeno y pasa a percibirse como una «posesión» o extensión del yo (Park y Kim, 2024)

No solo se trata solo de identidad visual, sino también de experiencia sensorial. Estudios como los de Ahn et al. (2014) demuestran que sentir la vibración de una sierra al cortar un árbol virtual puede afectar al consumo real de papel. Del mismo modo, «convertirse» en coral en el mundo virtual ayuda a experimentar la degradación del océano (Markowitz et al., 2018).

Experiencia RV en un fondo submarino desarrollada por Markowitz et al., ( 2018).

Para que estas experiencias funcionen, el usuario debe aceptar el cuerpo virtual como propio. Aquí entra en juego el engaño sensorial que facilita la Realidad Virtual (RV), permitiendo construir el propio cuerpo mediante información multisensorial (Kilteni, et al, 2015), no solo permitiendo la experimentación en primera persona, sino también la sincronía vasomotora, táctil y la representación semántica del individuo, mediante la personalización.

La psicología detrás del avatar: El Efecto Proteus

El aspecto más fascinante para el diseño de estas estrategias es el denominado Efecto Proteus, postulado por Yee y Bailenson (2007). Esta teoría sugiere que las personas tienden a comportarse en el mundo virtual de manera coherente con los rasgos externos de su avatar. Esta teoría sugiere que las personas adecúan su conducta a los rasgos de su avatar. En un estudio posterior, Yee, Bailenson & Ducheneaut (2009) plateaban que esta conducta podría tener implicaciones en la realidad. Según este planteamiento, si un usuario se ve representado con características sostenibles en el espacio virtual, podría tender a comportarse de manera coherente con esa imagen en la realidad.

Hacia una nueva era en el diseño de avatares

A las implicaciones éticas vinculadas al uso de la RV para comunicar la sostenibilidad (analizadas por Manuel Gértrudix en RV como herramienta para combatir la desinformación sobre sostenibilidad), debemos añadir el impacto del reciente cierre de Ready Player Me tras su adquisición por Netflix. Este movimiento pone fin a la principal infraestructura de interoperabilidad en el metaverso y subraya la necesidad de adoptar estándares abiertos e independientes como VRM (Virtual Reality Model), así como herramientas de IA generativa, para garantizar que la identidad digital no quede cautiva en modelos propietarios.

Hacia un modelo cooperativo de diseño

Para la comunicación científica, un avatar no es simplemente un icono o un personaje 3D. Su diseño debe centrarse en la identificación entre el usuario y el personaje virtual, un proceso cognitivo y emocional clave para que el mensaje llegue.
Aprovechar estos principios permite pasar del entretenimiento a la concienciación.

Por ello, desde el proyecto DGAMES, Ciberimaginario propone sistematizar estos hallazgos mediante un modelo de detección de necesidades cooperativo. No basta con diseñar «para» los jóvenes, sino «con» ellos, involucrándolos activamente a través de laboratorios de innovación digital.

En definitiva, el futuro de la comunicación científica pasa por entender que, en la era algorítmica, la identidad es fluida. Diseñar avatares es una cuestión psicológica tanto como tecnológica. Aprovechar el Efecto Proteus nos permite crear narrativas donde los jóvenes no solo reciban información, sino que vivan la sostenibilidad en primera persona, transformando su presencia virtual en una herramienta de cambio real.



REFERENCIAS

Ahn, S. J., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235–245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.010

Baños Ruiz, I. (2022). Ecoansiedad: De la parálisis a la acción climática y ambiental. Papeles de Relaciones Ecosociales y Cambio Global, (160), 79–90

Fernández Galeote, D., Legaki, N.-Z., & Hamari, J. (2022). Avatar identities and climate change action in video games: Analysis of mitigation and adaptation practices. En CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). https://doi.org/10.1145/3491102.3517438

Franco Rodríguez, R., & Gértrudix Barrio, M. (2015). Infoxicación: implicaciones del fenómeno en la profesión periodística. Revista de Comunicación de la SEECI, (38), 141–181. https://doi.org/10.15198/seeci.2015.38.141-181

Kilteni, K., Maselli, A., Kording, K. P., & Slater, M. (2015). Over my fake body: body ownership illusions for studying the multisensory basis of own-body perception. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 141. https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00141

Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality Field Trips Facilitate Learning About Climate Change. Frontiers in Psychology, 9, 2364. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364

Park, J., & Kim, H. (2024). Psychological ownership of avatars in the metaverse: Its key antecedents and outcomes. Journal of Consumer Behaviour. https://doi.org/10.1002/cb.2334

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285–312. https://doi.org/10.1177/0093650208330254

eComciencia acerca a los jóvenes los retos de la transición energética en Madrid es Ciencia 2026

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El proyecto eComciencia, impulsado por el Grupo Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos, ha participado en Madrid es Ciencia 2026 con el objetivo de acercar a estudiantes preuniversitarios los principales desafíos de la transición energética y el papel clave que desempeña la ciudadanía en este գործընթաց.

En el marco del stand de la URJC, eComciencia ha desarrollado una serie de actividades interactivas y participativas orientadas a sensibilizar a los jóvenes sobre la importancia de avanzar hacia modelos energéticos más sostenibles. A través de dinámicas lúdicas, los asistentes han podido explorar cómo sus decisiones individuales y colectivas influyen en la adopción de energías renovables y en la construcción de un futuro más respetuoso con el medio ambiente.

Las propuestas planteadas han permitido abordar cuestiones como la economía circular, el uso eficiente de los recursos o la necesidad de fomentar una cultura científica crítica frente a los discursos simplificados o distorsionados sobre sostenibilidad. En este sentido, eComciencia ha puesto el acento en la importancia de comprender la transición energética no solo como un reto tecnológico, sino también social, cultural y comunicativo.

Mediante experiencias accesibles y cercanas, los estudiantes han podido identificar los factores que condicionan la aceptación de soluciones sostenibles, así como reflexionar sobre el impacto de la información —y la desinformación— en la percepción pública de estas tecnologías.

La participación en Madrid es Ciencia 2026 refuerza el compromiso de eComciencia con la divulgación científica y la alfabetización mediática, apostando por la implicación activa de las nuevas generaciones en los procesos de transformación ecológica. Fomentar el pensamiento crítico, la participación informada y la corresponsabilidad social se posiciona así como un eje fundamental para avanzar hacia una transición energética efectiva y socialmente aceptada.

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