Los avances exponenciales, en los ámbitos de la Inteligencia Artificial (IA), por un lado, y de las tecnologías de Realidad Extendida (XR), por otro, en los últimos años, son innegables. Las herramientas disponibles, a día de hoy, por parte de los profesionales del ámbito del desarrollo de contenidos, son prácticamente ilimitadas. Cámaras 360 de alta resolución, escáneres 3D, software de generación de imágenes e inteligencia artificial, game engines…
Si pensamos en diferentes momentos de la historia en los que se produce un mashup de tecnologías, que combinadas, pueden dar lugar a la producción, diseño y generación de contenidos de tipología inédita -por la singularidad expresiva de cada medio-, tal vez el momento actual sea un exponente de las posibilidades de las que disponemos en materia de comunicación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TICS o ICT, en inglés) han evolucionado de tal manera que no se ajustan a la idea o concepto que teníamos de ellas hace tan sólo 5 años, y han incorporado otros medios de producción digital que se siguen expandiendo y implementando, también como herramientas con potencial comunicativo.
La implementación paulatina de tecnologías de inteligencia artificial (IA) o realidad extendida (XR) -sin mencionar al propio metaverso, sobre el cual nos encontramos actualmente realizando modelos teóricos y conceptuales- nos ha situado en una suerte de escenario en el que la tecnología existe, y presenta una evolución ya, podríamos decir, endémica. Ahora bien, si consideramos todas esas posibilidades a nivel evolutivo de la tecnología, teniendo, por ejemplo, la realidad extendida o la IA como dos de las tecnologías/medios que actualmente encuentran más relevancia en los propios medios convencionales o plataformas de divulgación, es interesante el planteamiento de la pregunta: ¿Qué posibilidades creativas, de creación de contenidos, divulgativas, comunicativas, etc., existen combinando estas dos tecnologías con otras que ya vienen siendo implementadas? Las posibilidades en este campo son, no es preciso decirlo, y aunque suene a tópico, prácticamente ilimitadas. De ahí surge la pertinencia de la siguiente pregunta: ¿Cuáles son las funciones que tiene que tener la tecnología?
Cuando a principios del siglo XX, con la emergencia de un nuevo medio que era el cine, proliferaron las producciones realistas como la de los hermanos Lumière, surgió, a su vez, la posibilidad de realizar efectos especiales, qué sólo podían expresarse a partir de este medio. Sus exponentes son las ya conocidas producciones como las de George Meliès y su Viaje a la Luna (1902), o el paradigmático caso del español Segundo de Chomón, con obras como La casa Encantada o El Hotel Eléctrico (ambas de 1908, producidas en Francia). El medio del cine, con su propia idiosincrasia, estaba ofreciendo, además de la posibilidad de que más personas pudiesen visualizar un contenido ya filmado, crear nuevas narrativas a partir de conceptos como plano o encuadre, o de técnicas como el montaje y la postproducción. George Meliès, Segundo de Chomón y otros cineastas pioneros estaban, en cierta manera, aplicando de manera creativa una sinergia tecnológica, que combinaba la novedad del cine con los avances tecnológicos de la época para generar nuevos relatos. Y, por otro lado, el cine pasaba a ser, bajo la dirección de autores como Dziga Vertov, con obras como EL Hombre de la Cámara (1929) una tentativa de relato de fragmentos de la realidad, con los medios existentes entonces. Y es que el cine es ambas cosas. Pero también muchas otras.
El símil del cine con el estado de la cuestión de la tecnología digital actual precisamente pone de relieve el hecho de que la mayoría de producciones de contenidos en una sinergia de medios (inteligencia artificial, realidad extendida, etc.) todavía no se ha producido, y ni siquiera se ha imaginado aún. Es más, desconocemos intrínsecamente su idiosincrasia, siendo, finalmente, la ciencia, y las preguntas que nos hagamos al respecto, así como las aplicaciones que tenga esa sinergia tecnológica en diferentes ámbitos del conocimiento, quien contribuya a darnos una respuesta.
Por el momento, nos encontramos en un proceso constante de ensayo-error, en el que estamos preguntándonos, de manera constante, qué es lo que la tecnología puede continuar contribuyendo a producir mejoras en todos los aspectos de nuestra vida, y, en el aspecto que nos ocupa, a mejorar los procesos de comunicación, incluyendo la comunicación inmersiva y la interacción con la información.
Desde cámaras 360 de alta resolución y altas prestaciones, hasta inteligencias artificiales que han surgido recientemente como Midjourney, Wombo Art, OpenAi o Dall-E 2, por poner sólo unos ejemplos, pasando por las novedades de los game engines para crear contenidos en medios como la realidad virtual (como Unreal Engine 5), o, mismamente, por entornos de desarrollo de realidad extendida open source, como A-Frame (que hacen el desarrollo de contenidos más accesible) o Babia XR, el ecosistema tecnológico actual presenta una posibilidad sinérgica sin precedentes, donde el proceso de creación y divulgación de categorías de contenidos, hasta la fecha inéditos, va a continuar con ese crecimiento exponencial.
Parafraseando a McLuhan y Fiore (1967) y su célebre frase El Medio es el Mensaje, podemos afirmar que a día de hoy tenemos que pensar cómo el ecosistema de medios actuales va a ejercer influencia en la construcción de los mensajes, esto, es los contenidos. Y cómo el potencial contenido va a contribuir a la forma en que evolucione el medio.
En el Grupo de Investigación Ciberimaginario nos encontramos actualmente planteándonos este tipo de cuestiones sobre el ecosistema tecnológico actual, y cómo va a ejercer esa influencia en la forma en que comunicamos en los próximos años.
REFERENCIAS
A-Frame [https://aframe.io/]
Babia XR [https://babiaxr.gitlab.io/]
De Chomón, S. (1908). El Hotel Eléctrico. [https://www.youtube.com/watch?v=cCzru63JBSE]
Dall-E 2 [https://openai.com/dall-e-2/]
Midjourney [https://www.midjourney.com/home/]
McLuhan, M., & Fiore, Q. (1967). The medium is the message. New York, 123(1), 126-128.
Unreal 5 [https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5]
Wombo Art [https://www.wombo.art/]