Inteligencia artificial y realidad extendida en el ámbito de la comunicación

¿Cómo pueden estas herramientas contribuir a generar contenidos innovadores?

por | Oct 10, 2022

Los avances exponenciales, en los ámbitos de la Inteligencia Artificial (IA), por un lado, y de las tecnologías de Realidad Extendida (XR), por otro, en los últimos años, son innegables. Las herramientas disponibles, a día de hoy, por parte de los profesionales del ámbito del desarrollo de contenidos, son prácticamente ilimitadas. Cámaras 360 de alta resolución, escáneres 3D, software de generación de imágenes e inteligencia artificial, game engines…

Si pensamos en diferentes momentos de la historia en los que se produce un mashup de tecnologías, que combinadas, pueden dar lugar a la producción, diseño y generación de contenidos de tipología inédita -por la singularidad expresiva de cada medio-, tal vez el momento actual sea un exponente de las posibilidades de las que disponemos en materia de comunicación. Las tecnologías de la información y la comunicación (TICS o ICT, en inglés) han evolucionado de tal manera que no se ajustan a la idea o concepto que teníamos de ellas hace tan sólo 5 años, y han incorporado otros medios de producción digital que se siguen expandiendo y implementando, también como herramientas con potencial comunicativo.

Fragmento de la película muda El Hotel Eléctrico del director Segundo de Chomón. El cine de autores como Chomón o Meliès son un ejemplo paradigmático de que la innovación en un medio genera nuevos lenguajes y capacidad de construcción de relatos. Fuente: Chomón (1908).

La implementación paulatina de tecnologías de inteligencia artificial (IA) o realidad extendida (XR) -sin mencionar al propio metaverso, sobre el cual nos encontramos actualmente realizando modelos teóricos y conceptuales- nos ha situado en una suerte de escenario en el que la tecnología existe, y presenta una evolución ya, podríamos decir, endémica. Ahora bien, si consideramos todas esas posibilidades a nivel evolutivo de la tecnología, teniendo, por ejemplo, la realidad extendida o la IA como dos de las tecnologías/medios que actualmente encuentran más relevancia en los propios medios convencionales o plataformas de divulgación, es interesante el planteamiento de la pregunta: ¿Qué posibilidades creativas, de creación de contenidos, divulgativas, comunicativas, etc., existen combinando estas dos tecnologías con otras que ya vienen siendo implementadas? Las posibilidades en este campo son, no es preciso decirlo, y aunque suene a tópico, prácticamente ilimitadas. De ahí surge la pertinencia de la siguiente pregunta: ¿Cuáles son las funciones que tiene que tener la tecnología?

Cuando a principios del siglo XX, con la emergencia de un nuevo medio que era el cine, proliferaron las producciones realistas como la de los hermanos Lumière, surgió, a su vez, la posibilidad de realizar efectos especiales, qué sólo podían expresarse a partir de este medio. Sus exponentes son las ya conocidas producciones como las de George Meliès y su Viaje a la Luna (1902), o el paradigmático caso del español Segundo de Chomón, con obras como La casa Encantada o El Hotel Eléctrico (ambas de 1908, producidas en Francia). El medio del cine, con su propia idiosincrasia, estaba ofreciendo, además de la posibilidad de que más personas pudiesen visualizar un contenido ya filmado, crear nuevas narrativas a partir de conceptos como plano o encuadre, o de técnicas como el montaje y la postproducción. George Meliès, Segundo de Chomón y otros cineastas pioneros estaban, en cierta manera, aplicando de manera creativa una sinergia tecnológica, que combinaba la novedad del cine con los avances tecnológicos de la época para generar nuevos relatos. Y, por otro lado, el cine pasaba a ser, bajo la dirección de autores como Dziga Vertov, con obras como EL Hombre de la Cámara (1929) una tentativa de relato de fragmentos de la realidad, con los medios existentes entonces. Y es que el cine es ambas cosas. Pero también muchas otras.

El símil del cine con el estado de la cuestión de la tecnología digital actual precisamente pone de relieve el hecho de que la mayoría de producciones de contenidos en una sinergia de medios (inteligencia artificial, realidad extendida, etc.) todavía no se ha producido, y ni siquiera se ha imaginado aún. Es más, desconocemos intrínsecamente su idiosincrasia, siendo, finalmente, la ciencia, y las preguntas que nos hagamos al respecto, así como las aplicaciones que tenga esa sinergia tecnológica en diferentes ámbitos del conocimiento, quien contribuya a darnos una respuesta.

Imagen generada por inteligencia artificial con la aplicación Wombo. La imagen refleja la representación de una calle de La Habana, a partir de elementos identificativos que se encuentran en el imaginario. El proceso de aprendizaje de las IAs, en realidad, si bien refleja en parte su propia idiosincrasia, incorpora componentes del imaginario colectivo, teniendo el componente semántico y lingüístico una gran relevancia. Fuente: Imagen generada por IA con Wombo.

Por el momento, nos encontramos en un proceso constante de ensayo-error, en el que estamos preguntándonos, de manera constante, qué es lo que la tecnología puede continuar contribuyendo a producir mejoras en todos los aspectos de nuestra vida, y, en el aspecto que nos ocupa, a mejorar los procesos de comunicación, incluyendo la comunicación inmersiva y la interacción con la información.

Desde cámaras 360 de alta resolución y altas prestaciones, hasta inteligencias artificiales que han surgido recientemente como Midjourney, Wombo Art, OpenAi o Dall-E 2, por poner sólo unos ejemplos, pasando por las novedades de los game engines para crear contenidos en medios como la realidad virtual (como Unreal Engine 5), o, mismamente, por entornos de desarrollo de realidad extendida open source, como A-Frame (que hacen el desarrollo de contenidos más accesible) o Babia XR, el ecosistema tecnológico actual presenta una posibilidad sinérgica sin precedentes, donde el proceso de creación y divulgación de categorías de contenidos, hasta la fecha inéditos, va a continuar con ese crecimiento exponencial.

Parafraseando a McLuhan y Fiore (1967) y su célebre frase El Medio es el Mensaje, podemos afirmar que a día de hoy tenemos que pensar cómo el ecosistema de medios actuales va a ejercer influencia en la construcción de los mensajes, esto, es los contenidos. Y cómo el potencial contenido va a contribuir a la forma en que evolucione el medio.

En el Grupo de Investigación Ciberimaginario nos encontramos actualmente planteándonos este tipo de cuestiones sobre el ecosistema tecnológico actual, y cómo va a ejercer esa influencia en la forma en que comunicamos en los próximos años.

Perspectiva de un prototipo de espacio en realidad virtual desarrollado con A-Frame y Babia XR. La tecnología XR actual posibilita el prototipado de espacios con componentes sencillos, lo que nos posibilita conocer más en detalle las interacciones entre las personas y los entornos inmersivos XR. Fuente: prototipo de espacio desarrollado por Romero Luis, Rubio-Tamayo, Sánchez Acedo, Gertrudix (2022).

REFERENCIAS

A-Frame [https://aframe.io/]

Babia XR [https://babiaxr.gitlab.io/]

De Chomón, S. (1908). El Hotel Eléctrico. [https://www.youtube.com/watch?v=cCzru63JBSE]

Dall-E 2 [https://openai.com/dall-e-2/]

Midjourney [https://www.midjourney.com/home/]

McLuhan, M., & Fiore, Q. (1967). The medium is the message. New York, 123(1), 126-128.

Unreal 5 [https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5]

Wombo Art [https://www.wombo.art/]

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Videojuegos: ciencia y conciencia

Videojuegos: ciencia y conciencia

La cifra de usuarios de videojuegos mundial supera los 3.000 millones de personas, lo que representa a cerca del 40% de la población mundial (DFC Intelligence, 2022), estos datos invitan a explorar las posibilidades de este medio como estrategia eficiente para la comunicación científica, destinada a favorecer un conocimiento claro, reflexivo y orientado a la acción y la transformación social para cumplir los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

A finales de la década de los 60 Clark Abt se refería a los serious games como aquellos juegos con un “propósito educativo explicito y cuidadosamente planeado y que no están pensados únicamente para la diversión” (1987). Juegos diseñados con una finalidad “seria”, es decir, para formar, informar, educar, persuadir e incluso denunciar, si es que entretener no puede considerarse per se un propósito suficientemente “serio”.

En el ámbito digital, los denominados videojuegos serios han estado vinculados históricamente a la educación y a la formación, especialmente relacionada con sectores que entrañan un elevado riesgo derivado de la propia práctica profesional y en los que el entrenamiento en entornos simulados permite “aprender haciendo”. Sin embargo, los serious games también se revelan como estrategias eficaces para el trabajo de las denominadas soft skills, (Almeida y Buzady, 2022) y la concienciación sobre cuestiones de carácter social (Paredes-Otero, 2018), de ahí que sus áreas de aplicación se extiendan a la educación, la información, la política, la religión, la publicidad, la cultura o el activismo.

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, define los serious games de carácter informativos como aquellos que “pretenden transmitir un mensaje específico de manera educativa, informativa o persuasiva” (DEV, 2020). Esta definición de carácter amplio se podría reconsiderar como no excluyente en la comunicación científica a través de los videojuegos.

Es precisamente el factor persuasivo, en su sentido aristotélico, combinando autoridad, emoción y un argumento lógico, lo que puede convertir a este tipo de videojuegos en una herramienta comunicativa potencialmente eficaz para la transformación social (Martínez-Cano, et al, 2019).

Desarrollar serious games eficaces para la comunicación científica

El carácter  “serio” de la instrucción determina la necesidad de una cuidada planificación en su diseño (Gorbanev et al., 2018), pero su éxito depende del cuidado equilibrio entre esta y la diversión de la experiencia (Morales y San Cornelio, 2016).  Precisamente la especificación DIN SPEC 91380 identifica los elementos centrales sobre los que trabajar para alcanzar ese ansiado y complejo equilibrio.

Sin embargo, los datos muestran que en la actualidad la especialización en este sector es relativamente modesta frente a la producción destinada exclusivamente al entretenimiento. Solo el 22% de los estudios dedicados al desarrollo de videojuegos en España a se dedicaban a la producción de serious games en 2022 (DEV, 2022).

La finalidad de estos proyectos, en el ámbito de la comunicación científica, rara vez esta vinculada a un retorno económico inmediato, ya que es complicado que los jugadores paguen por este tipo de juegos, de ahí que su viabilidad esté condicionada a la existencia de financiación pública o privada.

Iniciativas como Planeta Debug,  en 2019, ponen de manifiesto las posibilidades de los videojuegos y la gamificación de contenidos para favorecer cambios sociales y crear conciencia ciudadana sobre el desafío del calentamiento global y la sostenibilidad.

Explicación del juego Nanodoctor, descargable en https://drive.google.com/file/d/1cMFKVOFO6kPz1ml-Q3F3V-QkHfLOTp6l/view?usp=sharing

Dentro de este tipo de acciones financiadas, destaca por su impacto, con más de 6 millones de jugadores, el videojuego  Mission 1.5, desarrollado en el marco del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), puesto en marcha en 2020, en el que se desafía a los jugadores a tomar decisiones correctas para limitar la temperatura del planeta 1,5 grados Celsius.

Juego Mission 1.5, disponible en https://www.mission1point5.org/game. Fuente: PNUD.

Por otra parte, la complejidad y especialización en su desarrollo requiere explorar alternativas y modelos de producción viables que permitan aprovechar el potencial para llegar a un número de usuarios.

En los últimos años, algunos eventos relacionados con la industria y el desarrollo de videojuegos han dedicado ediciones específicas al desarrollo de contenidos con una temática específica vinculada con la ciencia y la transformación social.

Stigma, videojuego ganador de la 4ª edición de la CITM Game Jam en 2021 por los ODS. Fuente: https://www.citm.upc.edu/blog/4a-edicion-febrero-2021/

En el marco de la iniciativa Playing For The Planet, en la que participan organizaciones privadas del sector de los videojuegos con el apoyo de las Naciones Unidas en el marco del Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), se celebra desde 2020 la Green Game Jam.

Supercell’s Hay Day videojuego ganador seleccionado por PNUMA en la Green Game Jam 2022. Fuente: https://playing4theplanet.org/participants/2022-Hay-Day

En este contexto, el fenómeno de las game jams, en sus diferentes formatos y especializaciones, se revela como un entorno para explorar estrategias de producción eficaces para desarrollar videojuegos con esta finalidad.

REFERENCIAS

Abt, C. C. (1987). Serious Games. University Press of America.

Almeida, F. y Buzady, Z. (2022). Development of soft skills competencies through the use of FLIGBY. Technology, Pedagogy and Education, 1-14. https://doi.org/10.1080/1475939X.2022.2058600

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. (2020). LGames@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias. https://bit.ly/3TF6gfg

Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R. A., Cortes, A., Pomares, A., Delgadillo, V., Yepes, F. J. y Muñoz, Ó. (2018). A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Medical education online, 23(1), 1438718. https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718

Martínez-Cano, F. J., Cifuentes-Albeza, R. y Nicolás, B. I. (2019). Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción. Revista Latina de Comunicación Social, 74, 1470-1487. http://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2018-1394

Morales Moras, J. M. y San Cornelio Esquerdo, G. (2016). La jugabilidad educativa en los serious games. Artediez, 10, 1-23. https://bit.ly/3zlosnY

Paredes Otero, G. (2018). Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social. En: Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. M. (Eds.), Gamificación en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación, (303-327). Universidad Politécnica Salesiana.

Medios audiovisuales en el desarrollo de la imagen corporal

Medios audiovisuales en el desarrollo de la imagen corporal

En la sociedad occidental, ¿se rechazan determinadas características físicas?, ¿se rechaza a una persona gorda, calva,…?, ¿se rechaza el envejecimiento?, ¿cómo se decide lo que es bello?, ¿cómo se transmite lo que es bello, lo que tiene que gustar, lo que se debe amar?, ¿cómo lo aprendemos?

A lo largo de la vida el ser humano realiza numerosos aprendizajes entre el que se encuentra la representación interna del propio cuerpo que genera emociones de bienestar o de malestar (Wilson, et al., 2019). Dicha representación genera una vivencia de la propia apariencia física que se ha relacionado con el bienestar, el autocuidado de la salud e incluso con el proceso de planificación, la flexibilidad, el control atencional y la toma de decisiones en situaciones cotidianas (funciones ejecutivas, Diamond & Lee, 2011).

Expresado en sentido positivo, aprender a vivir nuestro cuerpo de manera positiva hace que el cuerpo se convierta en la representación de un templo de seguridad y aceptación hacia uno mismo y contribuye al establecimiento de relaciones interpersonales positivas y sanas (Longo, 2016).

Y, al contrario, la insatisfacción con la imagen corporal se ha relacionado con una baja autoestima, hábitos alimentarios restrictivos (Franco et al., 2019), y un afrontamiento cognitivo en situaciones cotidianas donde el deseo de modificar el cuerpo para lograr un canon de belleza centraliza la planificación y las decisiones del día a día.

Desde la psicología evolutiva se enfatiza la importancia del desarrollo del ser humano en interacción con su entorno. Pero ¿qué ofrece el entorno a la infancia y a la niñez?, ¿en base a qué cuestiones los niños y las niñas representan y viven su cuerpo?

Fundamentalmente en base a experiencias vividas en distintos ámbitos, el educativo, el familiar, en las relaciones con los iguales (Thompson, et al., 2019). Tradicionalmente, los medios de comunicación se han considerado como un agente influyente en la transmisión y el mantenimiento de estereotipos de diversa índole, estando incluidos los estereotipos asociados al cuerpo (Frederick, et al., 2016). En general, se muestran series y películas infantiles con cuerpos cosificados de carácter sexualizado acompañado de roles de género sesgados y alejados de un plano igualitario.

Fuente: Antena3

Siguiendo a Vygotsky (Chaves, 2001), se internalizan normas socioculturales que transforman internamente a la persona, admitiendo y apropiándose normas externas como parte de la propia personalidad. Esto hace que el plano estético del cuerpo invada el plano social, de tal forma que el foco atencional puede hacer que una persona sea más recordada por su apariencia física que por sus competencias.

No solo los medios de comunicación, como la televisión, perpetúan los estereotipos, las redes sociales e internet acaparan la atención de los adultos y también de los adolescentes y, por supuesto, de la niñez. Actualmente los niños y las niñas son agentes pasivos que suelen consumir contenidos audiovisuales de una manera impulsiva donde se pierde el sentido de lo visualizado, con poca conciencia fílmica que permita desarrollar una actitud crítica (Pérez Tornero, 2008). Quizás es por ello, que la Unión Europea creó una serie de normas con la finalidad de reforzar la protección de los espectadores, en especial de los más jóvenes, en relación con los contenidos de las plataformas audiovisuales Directiva Europea de Servicios de Comunicación Audiovisual, 2018). Es significativo que España haya sido denunciada por no transponer esta norma.

Fuente: eldiario.es

Además, según los estudios, el uso de internet y las redes sociales en niños y niñas menores de 10 años está aumentando. En este sentido, se han convertido en agentes activos que crean contenidos en las redes generando a su vez seguidores. La cuestión es qué papel juegan las redes sociales en la internalización de un determinado cuerpo y cómo influye esto en el desarrollo saludable de los niñas y las niñas.

Fuente: la Vanguardia

La sociedad debe reaccionar ante la educación que se le ofrece a la infancia en el desarrollo de la imagen corporal, ya que está influyendo en la forma en que los niños y las niñas aprenden amar y respetar el propio cuerpo. En relación con los medios de comunicación sería conveniente un proceso de alfabetización mediática que generase una actitud crítica y mayor cultura audiovisual.

REFERENCIAS

Chaves, L. (2001). Implicaciones educativas de la teoría sociocultural de Vygotsky. Educación, 25(2), 59-65. https://www.uv.mx/personal/yvelasco/files/2012/08/Implicaciones_edcucativas_de_la_teoria_sociocultural_de_Vigotsky.pdf

Diamond, A. & Leek. (2011). Interventions shown to Aid Executive Function Development in Children 4–12 Years Old. Science, 19,959–964. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21852486/

Franco, K, Díaz, F. J., & Bautista-Día, M. L. (2019). Estatus de peso, conductas alimentarias de riesgo e insatisfacción corporal en mujeres adolescentes y jóvenes. Archivos de Medicina 19(2). https://doi.org/10.30554/archmed.19.2.3283.2019

Frederick, D. Ab., Sandhua, G., Morsea, P. J., & Swami, V. (2016). Correlates of appearance and weight satisfaction in a U.S. National Sample: Personality, attachment style, television viewing, self-esteem, and life satisfaction. Body Image, 17, 191-203 https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2016.04.001

Longo, M.R. (2016). Types of body representation. En Y. Coello, & M.H. Fischer (Eds.), Foundations of embodied cognition: Perceptual and emotional embodiment (vol 1, pp.117-134). Routledge. https://www.bbk.ac.uk/psychology/bodylab/docs/longo-2016-foundembodcogn.pdf

Pérez-Tornero,J.M. (2008). La sociedad multipantallas: Retos para la alfabetización mediática. Comunicar, XVI(31),15-25. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15803103

Thompson, J. K., Schaefer, L.M., & Cash, T.F. (2019). A multidimensional innovator in the measurement of body image; Some lessons learned and some lessons for the future of the field. Body Image, 31, 198-203. https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2019.08.006

Unión Europea. Directiva (UE) 2018/1808 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de noviembre de 2018, por la que se modifica la Directiva 2010/13/UE (Directiva de Servicios de Comunicación Audiovisual). Diario Oficial de la Unión Europea L 303/69 de 28/11/2018. https://www.boe.es/doue/2018/303/L00069-00092.pdf

Wilson, R.E., Marshall, R.D., Murakami, J.M., & Latner, J.D. (2020). Brief non-dieting intervention increases intuitive eating and reduces dieting intention, body image dissatisfaction, and anti-fat attitudes: A randomized controlled trial. Appetite, 148, 104556. https://doi.org/10.1016/j.appet.2019.104556

EL USO DE APLICACIONES MÓVILES EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN

EL USO DE APLICACIONES MÓVILES EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN

Vivimos inmersos en la era digital donde la hiperconectividad es uno de los rasgos comunes de la sociedad. El diálogo social se ha desplazado a entornos digitales y la manera de relacionarnos entre individuos, individuos-organizaciones e individuos-instituciones se da cada vez más a través de alguna herramienta digital.

Los smartphones se han convertido en una extensión más de nuestro cuerpo, llegando a ser la principal herramienta digital que la sociedad usa para poder conectarse a la red. Un informe, elaborado por We Are Social y Hootsuite sobre tendencias digitales globales de 2022, destaca que el porcentaje mundial de usuarios que acceden a internet a través de un smartphone es de un 90.7%, siendo este el dispositivo preferido por la población para acceder a la red. En España, el dato es ligeramente inferior, pero significativo, ya que un 90,4% de los usuarios accede a internet a través de un smartphone.

Los datos de descarga de aplicaciones móviles también son un factor a tener en cuenta para entender la envergadura que supone el desarrollo tecnológico y digital en este aspecto, ya que en todo el año 2021 se descargaron en el mundo más de 230 mil millones de apps. Todos estos datos, extraídos de los informes de uso de herramientas digitales, nos permiten analizar gracias a la cantidad de datos que se genera, las tendencias y usos que tiene la sociedad ante las diferentes herramientas digitales.

Observando las diferentes categorías de apps que existen, tanto en Google Play como en Apple Store, y viendo las diez aplicaciones que cuentan con más descargas en España en el año 2021, vemos como el sector privado ofrece o desarrolla aplicaciones más interesantes para la población, ya que solamente se encuentra dentro de las diez aplicaciones más descargadas en 2021 en España una aplicación desarrollada por una entidad pública —Cl@ve pin, de la Agencia Tributaria—.

Existe una brecha entre el sector privado y público en el avance de nuevas tecnologías. Mientras en el primero existe un claro avance en cuanto al uso de nuevas herramientas tecno-digitales, en este último, el sector público, el desarrollo adecuado de aplicaciones móviles y demás herramientas digitales de comunicación podría ayudar a la mejora de la gestión pública y la eficacia comunicativa entre ciudadanos e instituciones (Mora, 2016). Los Gobiernos son conocedores de estas carencias digitales, por ello, en España en el año 2020 se presentó España Digital 2025 —actualizado a España Digital 2026—, estrategia alineada a las políticas marcadas por la Comisión Europea y que está orientada a la transformación digital del país. Como recoge la propia web del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital, durante estos dos primeros años del plan estratégico se ha impulsado la conectividad, I+D, digitalización de la Administración y de las pymes, y se ha realizado una transferencia a las Comunidades Autónomas y ayuntamientos para la digitalización del sector público y el impulso de las competencias digitales a la ciudadanía.

Es importante que, tanto organizaciones como instituciones, ofrezcan a sus interlocutores un ecosistema acorde a sus necesidades digitales.

Por todo lo anterior, es necesario que cualquier estrategia de comunicación que se plantee combine las nuevas tecnologías con la comunicación usando las herramientas adecuadas (Cohen y Muñoz, 2016). Es importante que, tanto organizaciones como instituciones, ofrezcan a sus interlocutores un ecosistema acorde a sus necesidades digitales y por ello, el desarrollo de apps móviles y uso del smartphone en estrategias de comunicación son indispensables para lograr conseguir que la comunicación digital cumpla las expectativas y conocimiento digital de los interlocutores.

REFERENCIAS

Cohen, B., Muñoz, P. (2016). Sharing cities and sustainable consumption and production: towards an integrated framework. Journal of Cleaner Production, 134 (A), 87-97. http://dx.doi.org/10.1016/j.jclepro.2015.07.133

Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital. España Digital 2025. https://portal.mineco.gob.es/es-es/digitalizacionIA/es-digital-2025/Paginas/es-digital-2025.aspx

Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital. España Digital 2026. https://portal.mineco.gob.es/ca-es/ministerio/estrategias/Pagines/00_Espana_Digital.aspx

Mora Martínez, E. O. (2016) Desarrollo de herramientas móviles para la Administración Pública. Universidad de Costa Rica.

We Are Social (25 de octubre de 2022). Digital 2022: Spain. Recuperado de: https://wearesocial.com/es/blog/2022/01/digital-report-2022-el-informe-sobre-las-tendencias-digitales-redes-sociales-y-mobile/

El consumo de cibersexo por parte de niños y jóvenes: importancia de la información y la intervencióN

El consumo de cibersexo por parte de niños y jóvenes: importancia de la información y la intervencióN

El consumo de cibersexo arroja unas cifras que aumentan año tras año, y despierta mayor preocupación cuando los receptores son los jóvenes e incluso niños. El fenómeno pluridimensional abarca aspectos biológicos, psicosociales, conductuales, clínicos, de comunicación, morales y culturales.  La intervención puede ser una herramienta útil para concienciar a jóvenes, familiares y educadores sobre la adicción al consumo de material pornográfico. El objetivo es evitar la adicción a edad temprana.

La palabra pornografía tiene su origen en el término “pôrné” cuyo significado es prostituta y “graphin” grabar. Es a partir de 1800 cuando se comienza a utilizar con el significado que conocemos en la actualidad. Uno de los hitos que cambió y aumentó su consumo fue la aparición de la fotografía. Hoy la pornografía está directamente asociada a la sexualidad humana, hasta el punto de sustituir a la educación sexual entre los jóvenes.

El acceso a los contenidos pornográficos es accesible, asequible, anónimo, aceptado y agresivo.

La pornografía se ha convertido en un gran negocio. La empresa de pornografía MindGeek es líder en el mercado, facturando nada menos que 460 millones de dólares anuales. Se estima que existen más de 80.000 sitios con contenidos pornográficos en la red, lo que suponen un posible negocio de 1.140 millones de euros. El fácil acceso a través de la tecnología ha influido en la difusión de contenidos.

Según un estudio de Save the children, los adolescentes ven pornografía por primera vez a los 12 años y, 7 de cada 10 la consumen de forma frecuente.

Las razones del consumo de pornografía pueden ser variadas. Se discuten, entre otras, las siguientes: activa el sistema de recompensa biológico, onanismo, responder a la curiosidad, aprender sobre sexo, conformidad con el grupo de amigos y fantasear.

¿Por qué es tan adictiva la pornografía? El funcionamiento del cerebro es similar al del consumo de drogas. Se satura con químicos de placer como dopamina, serotonina, oxytocina y epinefrina. El cerebro cambia de estructura adecuándose a la liberación de los productos químicos, por último, aumenta la tolerancia y la dependencia de estos. Las etapas de la pornografía son las siguientes:

  1. Adicción. Deseo y necesidad de mirar imágenes pornográficas.
  2. Escalada. La necesidad de imágenes más explicitas y fuertes para conseguir el mismo efecto.
  3. Desensibilización. El material que al comienzo era sorprendente y tabú se considera normal.
  4. Actuar. Tendencia a imitar los comportamientos vistos.

Los mensajes que transmiten los contenidos pornográficos construyen relatos sobre una variedad temática muy amplia, tal es el caso de la separación entre sexualidad y afecto, el acceso a relaciones sin consentimiento, las mujeres sólo son proveedoras de placer, se generan grandes expectativas sexuales, el sexo y la violencia van asociados, promueve la sumisión y la obediencia y las conductas de riesgo no existen.

La intervención con jóvenes para mejorar su salud ya ha sido probada con resultados positivos. Un ejemplo sería la realizada en colegios de secundaria en Zaragoza para mejorar la higiene del sueño gracias al consumo responsable de los dispositivos electrónicos horas antes de dormir. En este momento se está desarrollando un plan de trabajo para investigar sobre las adicciones al cibersexo por parte de jóvenes, con el objetivo de desarrollar un protocolo de la intervención en colegios. En el futuro próximo, se pretende rebajar al máximo esta adicción.

Referencias

Save the children https://www.savethechildren.es/informe-desinformacion-sexual-pornografia-y-adolescencia

La sexta https://www.lasexta.com/programas/el-intermedio/gonzo/radiografia-de-un-pornonativo-los-riesgos-de-educarte-en-sexualidad-desde-los-once-anos-a-base-de-pornografia-video_201812175c181f330cf226a6b6392798.html

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