Desarrollo de un Producto Mínimo Viable de comunicación periodística inmersiva mediante el uso de Realidad Extendida

Proyecto financiado a través de las ayudas para la realización de doctorados industriales en la Comunidad de Madrid (IND2022/SOC-23503)
Información
La investigación plantea el desarrollo de contenidos periodísticos y de comunicación innovadores, inmersivos e interactivos con tecnologías de Realidad Extendida (XR), mediante sistemas como el framework A-Frame.
El proyecto se desarrolla en el marco de una investigación doctoral industrial en colaboración con Prodigioso Volcán S.L. y en el marco del marco del XR COM LAB, dentro del proyecto eCOMCIENCIA, en el que actualmente trabaja el grupo de investigación Ciberimaginario.
El desarrollo de los prototipos inmersivos pretenden contribuir a obtener un modelo de producción de comunicación periodística inmersiva prestando atención a factores como la narrativa en el desarrollo de contenidos, la posición del espectador/usuario, y, por supuesto, el compromiso con la veracidad y objetividad de los hechos.
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Doctorando

Alberto Sánchez Acedo
Investigador predoctoral
Directores
Título del proyecto
Desarrollo de un Producto Mínimo Viable de comunicación periodística inmersiva mediante el uso de Realidad Extendida
Entidad financiadora
Comunidad de Madrid
Referencia
IND2022/SOC-23503
Duración
3 años (2022-2025)
Tipo de investigación
Investigación – Nacional – Tesis doctoral
Entiende la XR
Realidades Extendidas (XR) y Tecnologías inmersivas
La realidad extendida, también conocida por sus siglas en inglés XR, es un concepto que combina elementos del mundo físico con componentes virtuales, e incluye tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada, entre otras (Cabero-Almenara et al., 2022). Estas herramientas, a su vez, forman parte de un conjunto más amplio que se conoce como tecnologías inmersivas (Selzer et al., 2018), un término que engloba un abanico más diverso de herramientas como el formato 360, el vídeo volumétrico o las herramientas de WebXR (Ventura et al., 2019; Benitez-Aranda et al., 2025; Luigini et al., 2020).
Todas estas tecnologías comparten la cualidad de situar al espectador de forma activa en el centro de una experiencia inmersiva, haciéndolo partícipe a través de la sensación de presencia, es decir, una percepción de estar sensorialmente involucrado en un entorno virtual (Mejía et al., 2019; Berkman & Akan, 2024). Estos dispositivos tienen la capacidad de trasladar la percepción de los sentidos desde un entorno real hacia uno virtual, generando así una experiencia de inmersión (Carrizo, 2021).
Para medir el grado de inmersión, Milgram y Kishino propusieron en 1994 un concepto clave conocido como ‘continuo de virtualidad’. Esta idea plantea un eje horizontal en el que, a la izquierda, se sitúan las tecnologías con menor grado de inmersión y más cercanas a un entorno real, mientras que hacia la derecha aparecen los dispositivos que generan un mayor grado de inmersividad y se aproximan a entornos completamente virtuales (Sánchez Verdú & Sebastiá Alcaraz, 2014). Investigaciones más recientes han ampliado esta clasificación incorporando aspectos clave que influyen en el grado de inmersividad, como la narrativa de la tecnología y el lenguaje audiovisual (Ivars Nicolás & Martínez Cano, 2020).
Dentro de las tecnologías que conforman el continuo de virtualidad se encuentran distintos dispositivos tecnológicos que favorecen la inmersión del usuario (Davis et al., 2003). Desde el uso simple de pantallas para disfrutar de experiencias inmersivas, hasta tecnologías más avanzadas, como gafas de realidad virtual, guantes hápticos y otros accesorios capaces de generar una inmersión sensorial más profunda (Rubio-Tamayo & Gertrudix, 2016).
Formato 360
Entre las tecnologías inmersivas más accesibles y de menor coste económico se encuentra el formato 360 (Adnan et al., 2020; Molina, 2021). Esta herramienta ofrece un grado de inmersión relativamente bajo, ya que puede experimentarse directamente desde una pantalla de ordenador por medio del arrastre del ratón (Gallardo-Camacho & de las Heras, 2015; Martínez et al., 2022). El formato 360 permite la captura de panoramas y escenas envolventes 360 mediante cámaras específicas diseñadas para ello, como los modelos de Ricoh Theta o de Insta360 (Shimamura et al., 2020; Hristova et al., 2024).
El origen de las representaciones 360 se remonta al siglo XVIII, cuando Robert Baker ideó Panorama, una propuesta que consistía en una representación esférica de una pintura alrededor de una rotonda, generando así, por primera vez, un efecto envolvente similar al actual formato 360 (Moyano, 2010; Thompson et al., 2017). Sin embargo, no fue hasta el siglo XX cuando esta tecnología empezó a evolucionar hacia el estado que se conoce actualmente. En 1978 se diseñó un recorrido virtual por la ciudad de Aspen, considerado como el precursor de Google Street View (Rubio-Tamayo & Gertrudix, 2016). Posteriormente, en 1992 aparece el sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), una habitación inmersiva donde se proyectaban imágenes en el techo, suelo y paredes, generando en el usuario una inmersión completa (Cruz-Neira et al., 1992).
El formato 360, tal y como se conoce en la actualidad, se empieza a popularizar entrado el siglo XXI, impulsado por plataformas como YouTube, la cual incorporó el soporte para este tipo de contenidos a partir de 2015 (Jiménez et al., 2020; Gois Falandes & Porto Renó, 2022). En estas fechas aparecen las primeras cámaras 360 capaces de capturar panoramas con un solo clic, así como los primeros proyectos inmersivos en ese sentido. Distintos sectores profesionales adoptaron esta tecnología para la creación de sus proyectos. CocaCola, Warner Bros, The New York Times o National Geographic son algunos ejemplos de grandes corporaciones que han integrado procesos inmersivos 360 para la realización de sus producciones (López Ríos et al., 2020; Elmezeny et al., 2018; Wang et al., 2018; Foletto & Souza, 2020).
Realidad Aumentada (AR)
La principal característica de la realidad aumentada (AR) es la capacidad de generar experiencias en tiempo real mediante la combinación de elementos físicos con componentes virtuales generados con programas informáticos, los cuales amplían la información sobre el entorno real (Carmigniani & Furht, 2011; Rauschnabel et al., 2022). A través de dispositivos cotidianos como smartphones o tablets, es posible disfrutar de forma sencilla de experiencias AR, en las que la información virtual adicional complementa aspectos específicos del entorno del usuario (Arena et al., 2022; Carmigniani et al., 2011). Sectores como la salud, la educación, la museología, el entretenimiento y las redes sociales, han integrado escenas AR para el desarrollo de proyectos (Gerup et al., 2020; Zhou et al., 2022; Avila-Garzon et al., 2021).
Sus orígenes se remontan a la segunda mitad del siglo XX. Concretamente en 1962, el inventor Morton Heilig presentó una propuesta llamada Sensorama, un dispositivo cuya funcionalidad era aumentar la experiencia del usuario mediante la estimulación de sus sentidos (Rigueros, 2017; De la Horra, 2017). Considerado como uno de los antecesores conceptuales de la realidad aumentada, las aspiraciones de Heilig eran similares a las de esta tecnología en la actualidad, ya que pretendía involucrar sensorialmente al espectador. Sin embargo, no fue hasta la década de 1990 cuando Thomas Caudell propuso una aproximación teórica más próxima al enfoque actual de la realidad aumentada (Fite-Georgel, 2011). En 1995, la definió como un sistema capaz de ampliar la visión periférica del usuario al proveerle de información adicional relacionada con la tarea que está realizando (Caudell, 1995).
Realidad virtual (VR)
Los orígenes de la realidad virtual son similares a los de la aumentada. De hecho, muchos estudiosos consideran que el propio invento Sensorama es uno de los precursores de la realidad virtual (Carbajal et al., 2006; Rojas Amador, 2024). No obstante, el concepto teórico de realidad virtual se remonta aún más atrás en el tiempo. En 1935, el escritor Stanley Weinbaum presentó la primera descripción teórica en su obra de ciencia ficción Pygmalion’s Spectacles:
“Te encuentras dentro de la trama, hablas a las sombras (personajes) y ellas te responden, y, en lugar de estar en una pantalla, la historia se encuentra toda alrededor tuyo” (Weinbau, 1935).
Esta primera idea planteaba la visión de un mundo ficticio en el que los espectadores se encontraban completamente inmersos en la historia (Padilla et al., 2024). Con ello, se anticipaban las características modernas de la realidad virtual, así como la interacción con elementos virtuales y la inmersión sensorial.
Más adelante, a finales del siglo XX, se ofrecen otras definiciones más precisas de lo que es la realidad virtual. Biocca & Levy (1995), precursores académicos en la materia, la definen como una tecnología capaz de sumergir por completo los sentidos de los espectadores en una experiencia generada en su totalidad por computadora.
Por su parte, Levis (2006) detalla que se trata de un sistema creado por ordenador que puede generar una simulación inmersiva mediante la implicación de todos los sentidos. Además, es explorable, visualizable y manipulable en tiempo real a través de imágenes y sonidos digitales, proporcionando al usuario la sensación de estar presente en un entorno computacional.
Recientemente, los avances tecnológicos de esta tecnología han favorecido su integración en propuestas diseñadas por empresas tecnológicas como Telefónica o Microsoft (Ordóñez, 2020; Singh, 2020). Estas compañías consideran que las experiencias de realidad virtual proporcionan una inmersión completa al espectador en entornos tridimensionales mediante escenas en 360 grados (Telefónica, 2023; Microsoft, 2023). Además, permiten aislar a los usuarios del entorno real mediante el uso de cascos y auriculares aptos para ello, como es el caso de headsets como Meta Quest 2 y Meta Quest 3 (Fariña Barrera, 2022; Carrasquero Ferrer & Vaca Suárez, 2024).
Entre las tecnologías inmersivas y las herramientas de realidad extendida, la realidad virtual se presenta como la que mayor grado de inmersión ofrece (Pointecker et al., 2024; Vivanco et al., 2024). Para la creación de sus escenas, existen plataformas y programas de edición como Unity, Unreal Engine o A-Frame (Jerald et al., 2014; Moreno-Lumbreras et al., 2023). Este último es con el que más se ha trabajado para el diseño de experiencias virtuales en el marco de esta investigación.
A-Frame
Entre las herramientas capaces de generar contenidos de realidad virtual, se encuentra la herramienta A-Frame. Desarrollado por Mozilla en 2015, y utilizando un lenguaje específico de dominio (DSL) de código abierto, permite el desarrollo de escenas sencillas de realidad virtual en el navegador (Gill, 2017; Korečko et al., 2021).
Esta herramienta es un framework basado en el etiquetado HTML para generar espacios interactivos tridimensionales WebXR desplegables en web y en gafas VR (Neelakantam & Pant, 2017; Santos & Cardoso, 2019). El concepto de WebXR hace referencia a un entorno virtual visible dentro del navegador web y que también es compatible con dispositivos AR y VR (Matahari, 2022).
Considerada como una de las herramientas más sencillas en el diseño virtual, su dinamismo hace que sea aplicable en distintos ámbitos profesionales (Azevedo et al., 2020). A-Frame se caracteriza por tener una curva de aprendizaje menor que otras herramientas de diseño virtual, como puede ser el caso de Unity (Macario, 2024). Por todo ello, A-Frame ha sido la herramienta principal de estudio en el desarrollo de los casos prácticos de esta investigación.
Por medio de la integración de elementos básicos y entidades propias de A-Frame, la herramienta permite añadir geometrías, imágenes, vídeos, audios, iluminación u objetos 3D que configuran el espacio de la escena virtual. De manera adicional, A-Frame posibilita integrar otro tipo de elementos e interacciones utilizando JavaScript y diferentes librerías que permiten incorporar elementos exclusivos a la escena.
Entre estas librerías, destaca BabiaXR, desarrollada por los miembros del Grupo Técnico de Trabajo especializados en diseño del software de la Universidad Rey Juan Carlos y con los que se ha trabajado en los avances de la investigación. La librería permite la integración de gráficos interactivos y diagramas para la visualización de datos en entornos inmersivos 3D (Moreno- Lumbreras et al., 2022).
Metaverso
En el conjunto de realidades extendidas, realidad virtual, inmersividad y demás términos relacionados con este universo, aparece indudablemente la palabra ‘metaverso’. Sin embargo, existe cierta confusión sobre lo que este concepto realmente implica.
Tradicionalmente, el término ‘metaverso’ fue acuñado en la novela de ciencia ficción titulada Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992 (Mystakidis, 2022). En esta obra, el autor lo describe como un universo virtual generado por ordenador en el que los usuarios pueden acceder para conectarse entre sí, mediante dispositivos como gafas y auriculares (Stephenson, 1992).
Desde entonces, su significado se ha ido transformando hasta llegar al estado actual, marcado por el impulso dado en 2021 por Mark Zuckerberg, desarrollador de Facebook y fundador de su empresa matriz, conocida actualmente como Meta (López-Díez, 2021). A raíz de ello, varios autores han propuesto su propia definición, pero todos ellos convergen en que es un espacio virtual generado por ordenador que modela entornos 3D en el que los usuarios, mediante avatares, pueden interactuar en tiempo real (Ball, 2022; Abbate et al., 2023).
Se considera necesario conocer la diferencia entre el concepto de metaverso y el de tecnologías inmersivas, como la realidad virtual y la aumentada. Pues si bien el metaverso está compuesto por estas herramientas (Crespo-Pereira et al., 2023), no todas las experiencias de realidad extendida tienen por qué pertenecer al metaverso (López-Belmonte et al., 2023; Laurens-Arredondo, 2024).
Esta diferenciación ha resultado especialmente valiosa en el marco de la investigación, ya que para el desarrollo de los prototipos y demás proyectos ha sido necesario comprender este apartado. Además, este punto es particularmente importante en la vía industrial a la hora de orientar a los clientes sobre el diseño de sus proyectos con este tipo de tecnologías.
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El curso tiene una versión en español y otra en inglés, ya que el curso se ha impartido de manera nacional e internacional con la colaboración del VARLab de la Università di Bologna. Ambos cursos se encuentra alojados en la plataforma Clasroom Ciberimaginario.
A continuación, se muestran todos los materiales formativos del curso en español.
Estado del arte
Publicaciones científicas
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Contenidos web
Desk Research
[En desarrollo]
Aplicaciones
Matterport
Flow immersive
3DVista
https://skybox.blockadelabs.com/
Productos en el mercado
prototipos
Compendio Artículos
Mecanismos para la prevención de deepfakes en la era virtual
Como resultado del artículo titulado «Retos de la Alfabetización Mediática e Informacional en la ecología de la Inteligencia Artificial: deepfakes y desinformación» y publicado en la revista Communication & Society, se ha diseñado un póster que recoge una serie de recomendaciones para prevenir y detectar deepfakes en la nueva era virtual.
Puedes consultarlo aquí.
Si quieres una copia física del póster, ¡contacta con nosotros!
Internacionalización
La investigación doctoral cuenta con la Mención Industrial y contexto de internacionalización donde se han realizado diferentes acciones tales como asistencia a cursos, impartición de clases y talleres, o participación en congresos alrededor del mundo.
En el siguiente mapa interactivo puedes ver dónde se han realizado este tipo de actividades.
Participación en Congresos
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