DISEÑANDO Y PROTOTIPANDO EN REALIDAD EXTENDIDA: El Espacio Digital como Soporte

¿De qué modo la tecnología actual de Realidad Extendida va a contribuir en la forma en la que vamos a pensar y diseñar el espacio?

por José Luis Rubio Tamayo | Sep 25, 2023

La transformación de los medios digitales en los últimos años, con la implementación de dispositivos de visualización de entornos de realidad virtual (HMD o head-mounted displays, en inglés), ha propiciado un avance sin precedentes en un medio que, en muchos de sus rasgos, se encuentra en fase de desarrollo experimental y de investigación en torno a su construcción narrativa o espacial, entre otras variables.

Uno de los argumentos más relevantes de Chalmers (2017) en torno a la propia naturaleza de la realidad virtual per se, es que los objetos virtuales se constituyen como objetos digitales reales, en contraposición a las teorías, con una aceptación mayoritaria dentro del área de estudio, del ficcionalismo virtual, en el que se afirma que los objetos virtuales se encuentran dentro de la categoría de componentes de la ficción. Esta dicotomía realidad-ficción lleva presente desde la publicación de Pygmalion’s Spectacles de Weinbaum (1935), y se encuentra implícita en la propia nomenclatura del término, al incorporar el sustantivo “realidad”, aunque fuese por analogía con la misma. Así fue como poco tiempo después de la publicación de la obra de Weinbaum, encontramos la expresión “realidad virtual” en la literatura, en la obra de Artaud (1938), Le Théâtre et son double, y ya en los años 70, cuando existen varios exponentes de desarrollo de experiencias y prototipos que podríamos considerar, a día de hoy, como precedentes de la realidad virtual, surge el término “realidad artificial”, de la mano de Krueger (1983) y otros autores, hasta que ya en los años 80 se implementase de manera generalizada, de nuevo, el término realidad virtual, cuyos pioneros, en dicha fase de desarrollo y definición de rasgos, fueron, principalmente, Lanier (1988, 1992) y Biocca (Biocca, 1992, Biocca y Lanier, 1992), así como Steuer et al. (1995).

Sea como fuere, la nomenclatura de la realidad virtual se ha producido por analogía, al ser, precisamente, y más en el estado de desarrollo actual, la tecnología que más próxima se encuentra al concepto de espacio real con el que interactuamos desde nuestra configuración perceptiva, incluyendo la posibilidad de desarrollar interacciones con el medio y sus componentes. Justamente, otras definiciones, incorporan también el término “realidad”, precisamente, para reflejar esa posibilidad que tiene un medio en desarrollo para representar de manera fidedigna diferentes dimensiones expresivas del mundo físico que conocemos. De este modo, Rubio-Tamayo et al. (2017) emplean el término “realidad simulada alternativa (alternate simulated reality)”, recurriendo también a la analogía del espacio virtual como reflejo del espacio físico, y donde el factor simulación adquiere un mayor grado de importancia. El término realidad extendida, también incorporando el sustantivo “realidad”, surge de manera reciente para tratar de dar explicación a la fenomenología de un medio en el que la combinación entre realidad física y e información digital se superponen y emergen nuevas combinaciones de lenguajes expresivos.

En el contexto actual, en el que se emplea de manera generalizada el término realidad extendida –otra vez, de nuevo, haciendo alusión a la analogía con la propia realidad, aunque en este caso, incorpora parte de la realidad física- surge la cuestión de cómo la proliferación de tecnologías para su desarrollo y prototipado, como motores de juego y frameworks, va a influir en el prototipado, conceptualización y desarrollo de experiencias en este medio, que luego sean, en cierto modo, escalables e interconectadas a lo que sería la construcción y ensamblaje de un potencial futuro metaverso –a día de hoy teórico, aunque ya existan ejemplos de algunos protometaversos que nos dan pistas sobre el potencial en este medio-. Futuro metaverso que se encuentra en fase de conceptualización y prototipado, y que, las herramientas para desarrollarlos, van a ser múltiples, provenientes de diferentes disciplinas, como ya viene ocurriendo en otros medios como el cine o los videojuegos.

El disponer de frameworks (como, por ejemplo, A-Frame) para prototipar estos entornos y estas combinaciones narrativas, así como motores de juegos para integrar todas estas mecánicas, van a posibilitar el desarrollo de piezas en el medio con múltiples aplicaciones y combinaciones de interacción usuario entorno. Y, a día de hoy, existe esa tecnología lo que nos va a posibilitar conceptualizar muchas de las experiencias en XR y combinar arte, ciencia y tecnología.

Los motores de juegos y frameworks van a ser, sin duda, las herramientas que nos posibiliten diseñar los aspectos fundamentales de esa interacción con el medio.


REFERENCIAS bibliográficas


A-Frame [https://aframe.io/].


Artaud, A. (1938). Le Théâtre et son double.


Biocca, F. (1992). Communication within virtual reality: Creating a space for research. Journal of communication, 42, 5-5.


Biocca, F., & Lanier, J. (1992). An insider’s view of the future of virtual reality. Journal of communication, 42(4), 150-172.


Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio: International Journal of Philosophy, 9(46). https://sciendo.com/downloadpdf/journals/disp/9/46/article-p309.pdf


Krueger, M. (1983). Artificial Reality. Addison-Wesley. ISBN 0-201-04765-9.


Lanier, J. (1988). A vintage virtual reality interview.


Lanier, J. (1992). Virtual reality: The promise of the future. Interactive Learning International, 8(4), 275-79.


Rubio-Tamayo, J. L., Gertrudix Barrio, M., & García García, F. (2017). Immersive environments and virtual reality: Systematic review and advances in communication, interaction and simulation. Multimodal technologies and interaction, 1(4), 21.


Steuer, J., Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Communication in the age of virtual reality, 33, 37-39.


Weibaum, S. G. (1935). Pygmalion’s Spectacles.

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El XR Com Lab organiza el Taller para el Prototipado de Entornos Inmersivos e Interactivos

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El Laboratorio de Comunicación Inmersiva e Interactiva de la URJC (XR Com Lab), en colaboración con el XR SOFT Lab y ArqueoURJC de la Red Extended Reality Laboratory (XR Unit) del CAT de Fuenlabrada, organiza, el próximo martes 12 de noviembre, de 12:00 a 15:00, en el aula L3207 del Laboratorio 3 del Campus de Fuenlabrada, el taller A-Frame para el Prototipado de Entornos Inmersivos e Interactivos Open Source con Objetos 3D. Este taller está orientado a estudiantes, profesores/as e investigadores/as, así como profesionales del sector para conocer de primera mano las herramientas para prototipar entornos y componentes 3D inmersivos e interactivos en el Framework A-Frame, basado en HTML5. 

El taller forma parte del ciclo de actividades que se organizan desde la Escuela de Comunicación Inmersiva del XR Com Lab de la URJC, y tiene un enfoque eminentemente práctico, en el que las y los participantes van a desarrollar un prototipo de entorno con diferentes componentes 3D y diferentes niveles y grados de interacción.

El taller será impartido por Jose Luis Rubio Tamayo, Jesús González, David Moreno, Nerea Benítez y Carlos Álvarez, todos ellos profesores e investigadores de la URJC en los laboratorios pertenecientes a la red Extended Reality Laboratory del CAT de Fuenlabrada.

Las y los estudiantes de grado de la URJC inscritas/os que participen en el taller, tendrán un reconocimiento de 0,1 ECTS (Pendiente de confirmar). El resto de las y los participantes recibirán, además, un certificado.

Para poder inscribirse al taller, se podrá hacer a través del siguiente enlace: https://www.learn.ciberimaginario.es/course/view.php?id=38

La verificación periodística de información sobre Ciencia en España (II)

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Para desmentir ‘fake news’ o explicar por qué una información sobre ciencia es errónea, se utilizan recursos propios del periodismo y de la divulgación que son claves para comunicar la Ciencia con rigor y mostrando su importancia y utilidad en la vida cotidiana de las personas.

A finales del siglo pasado, la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS) destacaba diversos problemas que la ciencia y los científicos tenían para divulgar el conocimiento que producen: extensión y complejidad; aceleración en la adquisición del conocimiento; incomunicación por exceso de información; resistencia a los cambios; o el lenguaje científico (Calvo Hernando, 1997). A estos obstáculos en el camino de la comunicación científica, que siguen vigentes, se les suma hoy un fenómeno que ya había nacido, pero que ha crecido y se ha multiplicado en los últimos años: la desinformación.

En la actualidad, Internet y las redes sociales son los medios a través de los que se informa más sobre Ciencia la ciudadanía, pero también los más percibidos como fuentes de desinformación. Esta percepción se extiende a los medios convencionales, que sufren una crisis de credibilidad, mientras circulan mensajes negacionistas que encuentran en la ideología un punto débil para el contraste y la capacidad de discernir la veracidad de la información (FECYT, 2022b, 2023).

En este panorama de problemas y dificultades, comunicar Ciencia sigue siendo un reto, cada vez mayor. Por qué no sumar soluciones en la misma dirección (la de siempre tal vez): que la verdad científica que comuniquemos, además de serlo, lo parezca, es decir: que además de verificarse, se muestre creíble, fiable y comprensible.

SALUD: DESINFORMACIÓN VS DIVULGACIÓN

Tal vez el factor más relevante, tanto de los procesos de comunicación como de desinformación, es el interés que un tema o sector despierte en la sociedad. En el ámbito de la Ciencia y de sus aplicaciones, las Encuestas sobre la Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España (FECYT 2018, 2022 y 2023) apuntan una clara tendencia en este sentido:

  • Antes de la pandemia de COVID-19, la Sanidad era el sector en el que el porcentaje más elevado de personas encuestadas (80%) aumentaría el gasto público por considerarlo prioritario, algo que se mantiene en la actualidad.
  • En plena pandemia, la propia COVID-19 fue directamente el tema que suscitaba mayor interés informativo, sumando junto con medicina y salud casi un 75%
  • En el último informe realizado, hacer frente a las enfermedades y pandemias es considerado el beneficio más relevante de la Ciencia para un 70% de la ciudadanía española.

Este interés por la Salud tiene su reflejo en los fenómenos de desinformación. Es el ámbito en el que se percibe una recepción mayor de información que podría ser falsa: la COVID-19, las vacunas, la nutrición, los tratamientos médicos y los tratamientos homeopáticos están entre los seis temas más susceptibles de ser objeto de desinformación, junto con el cambio climático. En esta línea, la consideración de que “la circulación de la desinformación y los bulos puede tener efectos perjudiciales para la salud de la población” es una percepción mayoritaria (63,2%) en España (FECYT, 2022b).

Logo de la iniciativa Salud sin bulos

También es en el campo de la Salud donde encontramos un primer antídoto para hacer frente al veneno de la desinformación científica, que es al mismo tiempo una clave para comunicar de forma eficiente: el uso de fuentes confiables. ¿Qué caracteriza a las fuentes de información en salud que transmiten confianza? Que son profesionales, protagonistas de esa información. Cuando se pregunta a la gente sobre a quién recurre primero para buscar o pedir información sobre temas de salud, responde mayoritariamente que a médicos, enfermeros/as o farmacéuticos/as, antes que a Internet, redes sociales, amigos o familiares o medios de comunicación (FECYT, 2022). Una de las iniciativas más destacadas en la lucha contra la desinformación científica, Salud sin bulos, basa su éxito como plataforma para divulgar conocimiento científico en el campo de la salud en este tipo de factores:

  • Una declaración de ausencia de conflicto de intereses y transparencia en todas las actividades y contenidos que realizan.
  • Una red de colaboradores agrupados en avales científicos (asociaciones de profesionales y pacientes y otras instituciones y organismos de investigación en salud) y en ‘cazabulos’ (profesionales e investigadores de prestigio en el ejercicio de la medicina, la enfermería, la farmacología, la psicología, la inmunología, etc.).
  • Una oferta de contenidos científicos presentada a través de una sección denominada Alertas, con artículos que comienzan advirtiendo de la existencia de un bulo o una información falsa, parcial o imprecisa y de las consecuencias que aceptarlo como verdadero o fiable puede tener sobre nuestra salud; y que aprovechan la identificación de las mentiras, incorrecciones y errores, para divulgar el conocimiento científico relacionado.

VERIFICADORES Y CIENCIA

La alfabetización mediática y la comunicación clara se suman a las fuentes confiables como antídotos contra la desinformación. Ambos se desarrollan profesionalmente y en un grado alto en medios de verificación como los españoles que se integran en la International Fact-Checking Network (IFCN): EFE Verifica, Maldita.es., Verificat y Newtral.

Portada de Maldita Ciencia con dos artículos sobre cambio climático y vacunas

En todos estos medios, que se despliegan bajo distintos modelos (Castellet et al., 2023), se produce una información caracterizada, no solo por partir de un contraste de datos y fuentes expertas, sino por presentarse con una intencionalidad didáctica y crítica y por explicarse con técnicas expresivas ligadas a la divulgación, identificando la utilidad social de la actividad científica, explicando los conceptos claves del conocimiento relacionado y utilizando un lenguaje comprensible y recursos expresivos atractivos.

Portada del Episodio del podcast ConCheck de Efe Verifica, dedicado al negacionismo climático

Es especialmente interesante el hecho de la prioridad que otorgan a temas científicos en su agenda: bien creando una plataforma específica (como Maldita Ciencia); bien destacando una categoría de contenidos (EFE Verifica, Newtral) o incluyéndola como una de las cuatro áreas estructurales de verificación (Verificat).  

Portada de la categoría de Ciencia de Newtral

Por lo observado en estos contenidos y en la forma de abordarlos, podemos deducir que verificar ciencia es divulgar ciencia. A la desinformación se opone el rigor de la contextualización verdadera y la exposición de los conocimientos sistematizados, metódicos, comprobables, demostrables. A la ‘misinformación’ se la combate con la claridad explicativa de las conexiones y relaciones fundamentadas y de la información clara y no confusa.

De manera que cuando tengamos la oportunidad de poner el conocimiento y los frutos de nuestra labor investigadora a disposición de estos medios y tareas de verificación, no debemos desaprovecharla: porque estaremos siendo útiles y eficientes para la sociedad en la que vivimos, pero también para la ciencia por la que trabajamos..

REFERENCIAS

Calvo Hernando, Manuel (1997): Manual de Periodismo Científico. Barcelona: Bosch

Castellet, Andreu; Varona, David; Álvarez García, Sergio (2023) Verificadores en España: una visión de su lógica de negocio. Espejo de Monografías, núm. 13. https://doi.org/10.52495/c6.emcs.13.p99

FECYT (2018): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2018_completo.pdf

FECYT (2022): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2020_informe_completo_2.pdf

FECYT (2022b): Desinformación Científica en España. Informe de resultados. https://doi.org/10.58121/72G3-SF74

FECYT (2023): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España 2022. https://doi.org/10.58121/msx6-zd63

Reuters Institute (2021). Digital News Report 2021. https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2021-06/Digital_News_Report_2021_FINAL.pdf

Reuters Institute (2022). Digital News Report 2022. https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2022-06/Digital_News-Report_2022.pdf

Wardle, C.; Derakhshan, H. (2017): Information disorder: Toward an interdisciplinary framework for research and policymaking. Estrasburgo: Consejo de Europa. https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277c

Ciberimaginario participa con Merca2 y Samsung en la mesa Imagen e Inteligencia artificial

Ciberimaginario participa con Merca2 y Samsung en la mesa Imagen e Inteligencia artificial

El 30 de octubre se ha celebrado una mesa redonda organizada por MERCA2 titulada «Imagen e Inteligencia Artificial», en la que ha participado Manuel Gértrudix, catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universidad Rey Juan Carlos y miembro del Grupo de Investigación Ciberimaginario.

Durante la mesa redonda analizó cómo las redes neuronales profundas están revolucionando la personalización de la experiencia de usuario en televisores de última generación como los de la marca Samsung. Se destacó cómo estas tecnologías permiten un procesamiento avanzado y una sensorización que adaptan el contenido a las preferencias individuales y al entorno del usuario.

En la mesa el vicepresidente del área de electrónica de consumo de Samsung Iberia, Álvaro Uriarte presentó los avances de integración de inteligencia artificial (IA) en sus dispositivos, como los televisores Neo QLED y QLED 2024, para ofrecer una experiencia más inmersiva y personalizada, aspecto que fue tratado también por Adolfo Sánchez de Rojas, cofundador de Tokland, empresa especialista en efectos visuales que planteó también las posibilidades creativas de la IA, pero también apuntó los retos existentes.

Gertrudix destacó la capacidad La IA optimiza la calidad de imagen y sonido, ajustando parámetros en tiempo real según el tipo de contenido y las condiciones ambientales, así como la mejora de la accesibilidad mediante funciones como el reconocimiento de voz. También cómo la aplicación de redes neuronales profundas en la personalización de contenidos representa un avance significativo en la forma en que consumimos entretenimiento audiovisual, ofreciendo experiencias más adaptadas y satisfactorias para cada individuo.

La participación se ha desarrollado en el marco de las actividades de la Cátedra de excelencia Echegaray del profesor Gertrudix (CAM-URJC)

Ciberimaginario y la Cátedra de excelencia apoyando, desde la URJC, COLPIN24

Ciberimaginario y la Cátedra de excelencia apoyando, desde la URJC, COLPIN24

Desde ayer, 23 de octubre, hasta el 26 de octubre, Casa América en Madrid acoge la Conferencia Latinoamericana de Periodismo de Investigación (COLPIN) 2024, el encuentro más destacado de la región en este ámbito. La Universidad Rey Juan Carlos (URJC) participa activamente en la organización del evento a través del Grupo de Investigación Ciberimaginario y la Cátedra de Excelencia Echegaray. Este apoyo es fundamental para garantizar la cobertura mediática y la organización de las actividades en las distintas salas del evento, en la que están participando estudiantes de la URJC de diferentes titulaciones.

Además, la URJC está emitiendo en streaming todas las actividades que se desarrollan en el salón de actos Gabriela Mistral a través de su plataforma TV URJC. La retransmisión, disponible en este enlace, está siendo compartida por numerosas instituciones iberoamericanas, ampliando significativamente el alcance internacional de COLPIN 2024 y permitiendo que un público más amplio acceda a las extraordinarias conferencias y mesas redondas de este evento.

Gracias a la colaboración de la URJC y del Grupo Ciberimaginario, se ha logrado una mayor difusión de este encuentro que reúne a los principales periodistas de investigación de Latinoamérica, consolidando su compromiso con la transparencia, la formación y la divulgación en el ámbito periodístico.

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