Aprende a crear infografías para comunicar ciencia

Las infografías son un formato innovador para difundir ciencia, pero ¿Sabes qué proceso seguir para su elaboración?

por | Mar 8, 2022

Actualmente, nuevos formatos se están incorporando a la diseminación del conocimiento científico en los medios tradicionales, en las revistas científicas y en nuevos canales digitales como las redes sociales (Twitter, Instagram o Linkedin). En este post descubrirás y aprenderás cuál es el proceso de elaboración de una infografía para comunicar ciencia.

Comunicar la ciencia es más importante que nunca. La transferencia del conocimiento científico es fundamental para el avance y la progresión social. Los investigadores tienen la responsabilidad de comunicar los hallazgos de sus investigaciones, desde su inicio hasta el final. Para ello deben apoyarse en equipos de comunicación especializados que les ayuden a incorporar formatos innovadores que cumplan criterios tanto estéticos como informativos.

El ser humano es visual. El cerebro es capaz de procesar hasta 60.000 veces más rápido una imagen que un texto (Social Media Marketing, 2014). Por ese motivo, la integración de formatos visuales y gráficos puede contribuir a la difusión de la ciencia de manera creativa llegando a nuevos públicos por canales alternativos al artículo científico. Sin embargo, la integración de estos formatos requiere seguir un proceso ordenado para garantizar que el producto final recoja los hallazgos y conclusiones del contenido científico a transmitir. Así, el proceso de elaboración de una infografía no es aleatorio, requiere colaboración entre científicos y comunicadores para conseguir un producto final de calidad. Divulgar ciencia requiere un trabajo basado en un proceso pausado, detenido y sobretodo, pensado (Jaén, 2015).

Consideraciones previas

Antes de conocer cuáles son los pasos que debemos seguir para crear una infografía, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Apóyate en el equipo científico. El conocimiento especializado requiere profesionalización. Los científicos conocen en detalle los procesos, los métodos, y los resultados empleados en sus investigaciones, por ese motivo, debemos consultarles para que nos ayuden a entender el conocimiento especializado y verifiquen que el contenido a transmitir cumple con los objetivos de los estudios.
  • Inspírate en otros medios. Actualmente numerosos medios de comunicación emplean formatos visuales para transmitir información técnica. Medios de comunicación tradicionales como elDiario.es, El Mundo incorporan estos formatos para acompañar a noticias con contenido complejo. Revistas científicas especializadas en el ámbito de la comunicación y educación como “Comunicar” o “Journal of New Approchaes in Educational Research” incorporan estos formatos acompañando a los manuscritos publicados.
  • Aspectos estilísticos. Durante todo el proceso creativo se debe cuidar el diseño para lograr un producto atractivo que conmueva visualmente al receptor. Para conseguirlo se debe tener en cuenta la selección de las fuentes, el diseño y tamaño de las formas, la elección de los colores y la armonía y sintonía en el resultado final.

Procedimiento de elaboración

En el siguiente interactivo se incluyen las fases, descritas a continuación, para elaborar una infografía:

Procedimiento de elaboración de una infografía. Fuente: elaboración propia.

  • Estudio de la información. Todo se puede comunicar y por ese motivo en un primer momento es determinante detenerse y analizar que contenido queremos transmitir. Hay temáticas complejas que requieren la participación de investigadores para clarificar conceptos, así la colaboración entre comunicadores y científicos es necesaria durante todo el proceso para evitar errores en la representación de la información.
  • Creación del contenido. Una vez hayamos identificado qué es lo que vamos a transmitir, debemos definir el estilo a emplear y comenzar el proceso de conceptualización. Conceptualizar implica buscar representaciones visuales (imágenes, formas, o gráficos) que describan un concepto de la información a transmitir. Por ejemplo:

En la anterior entrada, se desglosaba un listado de las aplicaciones más útiles para crear infografías, destacando Canva, Piktochart, Infogram, Genially y Flourish. A continuación, se incluye un vídeo en el que se explica cómo generar una infografía científica con Canva:

  • Verificación. Es un requisito fundamental tras elaborar la infografía verificarla en dos sentidos. En primer lugar, una verificación informativa con el equipo científico para corroborar que se ajusta al contenido a transmitir. En segundo lugar, una verificación estilística con el equipo de comunicación para comprobar que se ajusta al estilo y formato decidido. Una infografía puede sufrir numerosas transformaciones tras su creación, por lo que no debemos pensar que el primer diseño es el final y estar abierto a posibles modificaciones.
  • Publicación. Una vez aprobada solo queda publicarla. En ese sentido incluir infografías científicas en internet encajan perfectamente ya que los públicos se informan mayoritariamente a través de este medio, especialmente a través de las redes sociales, medios digitales generalistas y medios digitales especializados (Alvarez Garcia, 2019).

Las infografías son un formato innovador que ofrecen muchas posibilidades para comunicar ciencia. La comunidad científica debe ser capaz de aprovechar el valor añadido que aporta la imagen para maximizar la difusión de los resultados de las investigaciones y estimular el progreso social.

Referencias

  • Álvarez García, S. (2019) Medios para la comunicación científica ¿Cuáles son los más eficientes? https://bit.ly/3Cbkqhn
  • Jaén, I. (2015) La Divulgación Científica a través de Infografías didácticas https://bit.ly/3pBN4mw
  • Social Media Marketing (2014). El poder de la imagen ¿Por qué el contenido visual nos atrae tanto? https://bit.ly/3sCJb2F

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A partir de la observación, la investigación es capaz de captar una realidad objetiva, partiendo de un registro visual y verificable que permite conocerla (Campos & Lule, 2012). Apoyándonos en la mirada, somos capaces de asimilar conceptos complejos; ver cómo la teoría escapa de lo puramente conceptual; y, siendo el eje de este texto, invitarnos a taxonomizar un objeto para facilitar su replicación. Sin embargo, el juego requiere de una capa adicional de complejidad: no es suficiente con una observación sistematizada; su característica interactiva necesita que comprendamos la lógica tras sus mecánicas. Dicho de otro modo, si el juego debe ser jugado para generar conocimiento, su matriz lúdica debe formar parte del estudio. Y es aquí donde encontramos el problema: ¿qué ocurre cuando el juego se convierte en “literatura gris”?

No están todos los que son, ni son todos los que están

La preservación del juego digital ha cobrado impulso en los últimos años gracias a iniciativas como Stop Killing Games, una propuesta de modificación de la Ley de Equidad Digital de la Unión Europea que busca impedir que las editoras de videojuegos en línea puedan cerrar sus servidores una vez finalizado su ciclo de vida. Más allá de la protección de los derechos del consumidor, esta propuesta se alinea con las motivaciones del Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de la Información Digital (NDIIPP) de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos: en ambos casos se promueve la preservación del software interactivo desde una perspectiva de interés cultural.

En el contexto de una sociedad de consumo cuya influencia se ha extendido a múltiples niveles, estas iniciativas contribuyen a consolidar el videojuego como una forma de expresión artística, desvinculándolo parcialmente de las lógicas del mercado. Se trata de una tendencia en crecimiento, que gana relevancia a medida que este medio refuerza su posición hegemónica dentro de la industria audiovisual, aunque su impacto no se distribuye de manera equitativa en otros ámbitos del diseño.

Los obstáculos para salvar mundos

Dentro de los videojuegos serios, la carencia de mecanismos de preservación ha complicado análisis de productos o la búsqueda de referencias para nuevos diseños. Entre los estudios que destacan esta problemática, Guillén et al., 2025, destaca un total de diez tensiones que tienen lugar al proteger aplicaciones gamificadas, las cuales presentan paralelismos con la temática que aquí se aborda. En este contexto, emergen como conflictos recurrentes la escasez de conocimiento y habilidades especializadas (que obliga a los creadores a depender de equipos multidisciplinares), las limitaciones de tiempo en equipos reducidos y las dificultades de financiación, tanto por la presión de inversores como por la necesidad de autosostenibilidad. Estas tensiones refuerzan los desafíos estructurales del sector y revocan las pautas presentadas por Raftopoulos (2014), quien propone un enfoque de diseño de la gamificación centrado en las personas y sustentado en valores éticos para el desarrollo de sistemas responsables y sostenibles. Una acción iterativa y sostenida en el tiempo que podemos ejemplificar a través de la repercusión limitante en nuestra investigación.

Sirviéndonos de una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación aplicada a la adaptación climática en espacios litorales, se recopilaron un total de 40 estudios que presentaban resultados empíricos derivados de sus intervenciones. Tras eliminar los casos duplicados, se identificaron 36 juegos, de los cuales únicamente 8 estaban disponibles en línea. Asimismo, 17 contaban con material audiovisual accesible que permitía una aproximación a los proyectos. Esta tendencia, aunque en menor medida, también se reflejó en el análisis de producto. A partir de la búsqueda de juegos digitales acordes con el objeto de estudio en 24 bases de datos, se obtuvieron 52 resultados preliminares. Sin embargo, al intentar acceder a ellos, 8 resultaron inaccesibles; 2 habían dejado de recibir mantenimiento y presentaban fallos técnicos que impedían su uso; y, en un único caso, el videojuego estaba alojado en un repositorio institucional con acceso restringido.

Al contrario que aquellos títulos orientados a un circuito comercial capaz de sostener su preservación, el juego serio debe optar por medidas alternativas y costosas. Tal como enfoques de innovación responsable para promover el diseño ético, la transparencia y la sostenibilidad desde las fases iniciales del proyecto. Incluir diseños colaborativos y la implicación de múltiples actores para contribuir en la reducción de dependencia de individuos concretos y a favorecer la transferencia de conocimiento. También es posible sumar estrategias orientadas a la viabilidad económica y a la construcción de confianza con los usuarios, factores que inciden directamente en la continuidad de las aplicaciones. Desafortunadamente, ninguna de estas propuestas es capaz de garantizar la preservación digital, pero sí configuran un conjunto de condiciones que favorecen la supervivencia y trazabilidad de los productos gamificados.

CONCLUSIONES

Este texto no pretende ofrecer resultados definitivos, sino invitar a reflexionar sobre la preservación de los videojuegos serios en el ámbito científico. Enfatizar la necesidad de garantizar la continuidad de estos juegos mediante un enfoque integral que combine observación rigurosa, diseño responsable y estrategias sostenibles, asegurando así que continúen siendo recursos valiosos para

investigadores y diseñadores en el futuro. De este modo, preservar estos juegos no solo conserva conocimiento, sino que también permite que nuevas generaciones de creadores e investigadores se inspiren, aprendan y construyan sobre lo ya logrado, extendiendo su impacto más allá del presente.


REFERENCIAS

  • Campos y Covarrubias, G., & Lule Martínez, N. E. (2012). La observación, un método para el estudio de la realidad. Xihmai, 7(13), 45–60. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3979972
  • Guillén G, Hamari J, Quist J (2025), The hurdles of saving the world: conflicts and survival tactics of gamified sustainable consumption app creators. Internet Research, Vol. 35 No. 7 pp. 91–112, doi: https://doi.org/10.1108/INTR-06-2024-0959
  • Raftopoulos, M. (2014). Towards gamification transparency: A conceptual framework for the development of responsible gamified enterprise systems. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 159–178. https://doi.org/10.1386/jgvw.6.2.159_1
Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Educar la Mirada: Didáctica de la Imagen a través de la Obra de Chema Madoz 

Después de la entrada “Fotografía y Pensamiento Crítico: El Valor de Chema Madoz para la Alfabetización Mediática”, seguimos con el fotógrafo madrileño, para profundizar en la dimensión didáctica de su obra, especialmente relevante en un momento en que la educación visual ocupa un lugar central en la formación del alumnado. En un mundo en el que las imágenes son omnipresentes, resulta fundamental aprender no solo a verlas, sino a interpretarlas y producirlas críticamente. En este marco, la obra de Madoz ofrece un recurso pedagógico excepcional para trabajar la observación, la metáfora visual y la relación entre objeto y significado.  

Por qué trabajar con Chema Madoz en el aula

El estilo de Madoz —blanco y negro, ausencia de postproducción, uso de luz natural y protagonismo del objeto— encaja perfectamente con los planteamientos de la educación artística contemporánea, que defienden el desarrollo de la creatividad a partir de recursos mínimos y cotidianos (Eisner, 2002). Su obra invita a una lectura activa y reflexiva, en sintonía con la idea de que las imágenes deben considerarse textos a interpretar (Kress & van Leeuwen, 2006).

Además, Madoz trabaja desde la “poética del objeto”, es decir, desde la capacidad de los objetos para convertirse en conceptos visuales. Esta característica es ideal para actividades orientadas a que los estudiantes relacionen forma, función y significado (Arnheim, 1974).

Ejemplo de actividad didáctica: una secuencia estructurada 

1. Fase de identificación conceptual 

El alumnado analiza las fotografías de Chema Madoz y detecta: los objetos originales, la transformación conceptual, la metáfora generada. 

Este proceso coincide con propuestas de visual thinking strategies (Yenawine, 2013), que fomentan el análisis colectivo, la formulación de hipótesis y el argumentar lo que se observa. 

2. Análisis técnico 

El trabajo con elementos simples responde a la idea de “reducción formal” de Arnheim (1974): cuanto más limitados son los elementos, más evidente es el proceso mental que organiza la imagen. 

3. Fase de creación 

Producir una imagen inspirada en el fotógrafo madrileño: potencia el pensamiento divergente, favorece el aprendizaje por descubrimiento, desarrolla la capacidad de transformar objetos en ideas visuales. 

La relevancia educativa de esta metodología 

Trabajar con Madoz permite desarrollar: observación fina, crucial para la lectura crítica de imágenes (Berger, 1972); conciencia perceptiva, al identificar relaciones inusuales entre objetos; creatividad conceptual, alineada con estudios de creatividad visual en educación (Runco, 2007); pensamiento crítico, clave en la alfabetización contemporánea (Buckingham, 2003). 

La fuerza pedagógica de Madoz radica en que su obra es accesible y, al mismo tiempo, profundamente significativa. Permite que el alumnado aprenda a mirar y a mirar(se). 

El trabajo del alumnado: un collage que evidencia aprendizaje, creatividad y mirada crítica 

Como culminación de la actividad, los estudiantes realizaron sus propias fotografías inspiradas en los procedimientos creativos de Chema Madoz. El collage final —compuesto por 20 imágenes— revela no solo la comprensión técnica del estilo del fotógrafo, sino también un notable desarrollo de la observación, la metáfora visual y la capacidad de transformar objetos cotidianos en ideas. 

En conjunto, las imágenes muestran varios rasgos característicos del proceso de aprendizaje: 

1. Creatividad conceptual 

En muchas fotografías se aprecia cómo el alumnado ha sido capaz de reinterpretar objetos simples —cucharas, cuerdas, tijeras, llaves, vasos, botones o elementos escolares— para dotarlos de un nuevo significado. Esta capacidad para desplazar el uso habitual del objeto y generar una lectura alternativa evidencia la internalización del pensamiento metafórico propio de Madoz. 

2. Claridad compositiva y uso intencionado del blanco y negro 

El empleo sistemático del blanco y negro ayuda a centrar la atención en la forma, la textura y el contraste. La mayoría de las fotografías del collage presentan composiciones limpias, fondos neutros y un protagonismo claro de la figura principal, reproduciendo de manera efectiva el carácter analógico y depurado que distingue al fotógrafo. 

3. Observación fina y sensibilidad hacia los detalles 

El trabajo demuestra que los estudiantes han desarrollado una mirada más atenta: manipulan pequeños objetos, experimentan con sombras, repeticiones, simetrías, escalas o sustituciones, y detectan relaciones visuales que no son evidentes a primera vista. Estas habilidades son centrales en la educación artística contemporánea y en la alfabetización visual. 

4. Diversidad de soluciones y pensamiento divergente 

Aunque todos seguían un mismo marco metodológico, el resultado final muestra gran variedad: algunos optan por la ironía, otros por lo poético, otros por juegos de forma o por combinaciones inesperadas. Esta heterogeneidad confirma que la actividad fomenta el pensamiento divergente y la exploración personal. 

5. Un producto colectivo que funciona como síntesis pedagógica 

El collage final no es solo un conjunto de imágenes: es una cartografía visual del proceso educativo. Permite ver cómo cada estudiante interpreta el estilo de Madoz desde su propio contexto y cómo la suma de todas las creaciones genera un discurso visual coherente, reflejo del trabajo realizado en el aula. 

Este tipo de ejercicios no solo produce fotografías técnicamente correctas, sino que también forma una mirada crítica, creativa y consciente, que es precisamente uno de los objetivos fundamentales de trabajar educación visual a partir de artistas contemporáneos.


Referencias

Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. University of California Press. 

Berger, J. (1972). Ways of seeing. Penguin. 

Eisner, E. W. (2002). The arts and the creation of mind. Yale University Press. 

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design (2.ª ed.). Routledge. 

Levratto L., Gómez Gómez H., & Ramé López, J. (2024) Implementing visual literacy techniques among future educators in pre-school and primary school settings, Journal of Visual Literacy, 43:4, 326-343, DOI: 10.1080/1051144X.2024.2432802 

Runco, M. A. (2007). Creativity: Theories and themes. Elsevier. 

Yenawine, P. (2013). Visual thinking strategies: Using art to deepen learning across school disciplines. Harvard Education Press.Madoz como modelo para leer críticamente la imagen.

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

Avatares y Sostenibilidad: ¿Tu Identidad Digital Cambia tu Conducta?

La comunicación sobre sostenibilidad enfrenta el desafío de conectar con una generación saturada de información. Analizamos cómo el diseño de avatares y la narrativa interactiva pueden transformar la «ecoansiedad» en acción. A través de estudios recientes sobre el Climate Self y experiencias sensoriales inmersivas, exploramos la psicología de los entornos virtuales como herramienta para la alfabetización mediática y la economía circular.

La urgencia medioambiental exige un cambio inmediato en los modelos de consumo, y los jóvenes son quienes han de liderar esta transformación. Sin embargo, conectar con la Generación Z y la Generación Alfa es un auténtico reto.
Aunque han nacido en un contexto de emergencia climática, la exposición temprana al flujo continuo de noticias ha derivado en altos niveles de «ecoansiedad» (Baños,2022) e infoxicación (Franco & Gertrudix, 2015). ¿Cómo superamos el bloqueo emocional? La respuesta reside en adaptar las estrategias a sus hábitos: lo visual, lo lúdico y lo interactivo.

Gran parte de la experiencia vital de estas generaciones transcurre en universos digitales y videojuegos, donde se relacionan a través de sus representaciones delegadas: los avatares.

El «Yo Climático» y la experiencia sensorial

Desde una perspectiva semántica y lúdica, Fernández Galeote et al. (2022), en su estudio «Avatar Identities and Climate Change Action in Video Games», identifican seis arquetipos o tipos de identidad para los avatares en juegos relacionados con el cambio climático. Entre ellos destaca el «yo climático» (climate self), definido por avatares diseñados para fomentar cambios directos en la vida del jugador mediante una conexión personal inmediata que oriente sus hábitos hacia la sostenibilidad.


Más allá del videojuego tradicional, el metaverso ofrece un laboratorio perfecto para la construcción del climate self. Alberto Sánchez Acedo nos presenta la línea de trabajo de Ciberimaginario sobre uso de mundos virtuales para la sostenibilidad, que permiten al interacción entre usuarios mediante avatares personalizados.

Para que un producto de comunicación sobre sostenibilidad sea eficaz en el metaverso, debemos atender a la Propiedad Psicológica. De acuerdo con esta teoría, cuando permitimos que un usuario personalice su avatar —eligiendo rasgos faciales o corporales—, este deja de ser un objeto ajeno y pasa a percibirse como una «posesión» o extensión del yo (Park y Kim, 2024)

No solo se trata solo de identidad visual, sino también de experiencia sensorial. Estudios como los de Ahn et al. (2014) demuestran que sentir la vibración de una sierra al cortar un árbol virtual puede afectar al consumo real de papel. Del mismo modo, «convertirse» en coral en el mundo virtual ayuda a experimentar la degradación del océano (Markowitz et al., 2018).

Experiencia RV en un fondo submarino desarrollada por Markowitz et al., ( 2018).

Para que estas experiencias funcionen, el usuario debe aceptar el cuerpo virtual como propio. Aquí entra en juego el engaño sensorial que facilita la Realidad Virtual (RV), permitiendo construir el propio cuerpo mediante información multisensorial (Kilteni, et al, 2015), no solo permitiendo la experimentación en primera persona, sino también la sincronía vasomotora, táctil y la representación semántica del individuo, mediante la personalización.

La psicología detrás del avatar: El Efecto Proteus

El aspecto más fascinante para el diseño de estas estrategias es el denominado Efecto Proteus, postulado por Yee y Bailenson (2007). Esta teoría sugiere que las personas tienden a comportarse en el mundo virtual de manera coherente con los rasgos externos de su avatar. Esta teoría sugiere que las personas adecúan su conducta a los rasgos de su avatar. En un estudio posterior, Yee, Bailenson & Ducheneaut (2009) plateaban que esta conducta podría tener implicaciones en la realidad. Según este planteamiento, si un usuario se ve representado con características sostenibles en el espacio virtual, podría tender a comportarse de manera coherente con esa imagen en la realidad.

Hacia una nueva era en el diseño de avatares

A las implicaciones éticas vinculadas al uso de la RV para comunicar la sostenibilidad (analizadas por Manuel Gértrudix en RV como herramienta para combatir la desinformación sobre sostenibilidad), debemos añadir el impacto del reciente cierre de Ready Player Me tras su adquisición por Netflix. Este movimiento pone fin a la principal infraestructura de interoperabilidad en el metaverso y subraya la necesidad de adoptar estándares abiertos e independientes como VRM (Virtual Reality Model), así como herramientas de IA generativa, para garantizar que la identidad digital no quede cautiva en modelos propietarios.

Hacia un modelo cooperativo de diseño

Para la comunicación científica, un avatar no es simplemente un icono o un personaje 3D. Su diseño debe centrarse en la identificación entre el usuario y el personaje virtual, un proceso cognitivo y emocional clave para que el mensaje llegue.
Aprovechar estos principios permite pasar del entretenimiento a la concienciación.

Por ello, desde el proyecto DGAMES, Ciberimaginario propone sistematizar estos hallazgos mediante un modelo de detección de necesidades cooperativo. No basta con diseñar «para» los jóvenes, sino «con» ellos, involucrándolos activamente a través de laboratorios de innovación digital.

En definitiva, el futuro de la comunicación científica pasa por entender que, en la era algorítmica, la identidad es fluida. Diseñar avatares es una cuestión psicológica tanto como tecnológica. Aprovechar el Efecto Proteus nos permite crear narrativas donde los jóvenes no solo reciban información, sino que vivan la sostenibilidad en primera persona, transformando su presencia virtual en una herramienta de cambio real.



REFERENCIAS

Ahn, S. J., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235–245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.010

Baños Ruiz, I. (2022). Ecoansiedad: De la parálisis a la acción climática y ambiental. Papeles de Relaciones Ecosociales y Cambio Global, (160), 79–90

Fernández Galeote, D., Legaki, N.-Z., & Hamari, J. (2022). Avatar identities and climate change action in video games: Analysis of mitigation and adaptation practices. En CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). https://doi.org/10.1145/3491102.3517438

Franco Rodríguez, R., & Gértrudix Barrio, M. (2015). Infoxicación: implicaciones del fenómeno en la profesión periodística. Revista de Comunicación de la SEECI, (38), 141–181. https://doi.org/10.15198/seeci.2015.38.141-181

Kilteni, K., Maselli, A., Kording, K. P., & Slater, M. (2015). Over my fake body: body ownership illusions for studying the multisensory basis of own-body perception. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 141. https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00141

Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. P., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive Virtual Reality Field Trips Facilitate Learning About Climate Change. Frontiers in Psychology, 9, 2364. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364

Park, J., & Kim, H. (2024). Psychological ownership of avatars in the metaverse: Its key antecedents and outcomes. Journal of Consumer Behaviour. https://doi.org/10.1002/cb.2334

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285–312. https://doi.org/10.1177/0093650208330254

Viñetas contra el cambio climático: comunicar ciencia desde el humor gráfico

Viñetas contra el cambio climático: comunicar ciencia desde el humor gráfico

Comic cartoon climate change

Viñetas, ciencia y compromiso social

En el marco del XXI Salón Internacional del Cómic y la Ilustración de Tenerife, la exposición El cambio climático en viñetas propuso una fórmula singular para comunicar los efectos del calentamiento global: setenta caricaturas de prensa provenientes de 36 cabeceras occidentales que, durante los últimos diez años, han abordado esta problemática con agudeza y sentido crítico.

Organizada por la Fundación Cine+Cómics y la Cátedra Cultural Moebius de la Universidad de La Laguna, esta muestra se instaló en el Parlamento de Canarias entre el 10 de octubre y el 2 de noviembre de 2024, convirtiéndose en un recurso valioso de divulgación científica a través del arte gráfico.

El origen de esta iniciativa está en un estudio exploratorio que analiza cómo el humor visual puede contribuir a formar opinión y sensibilizar sobre la emergencia climática. Su propósito: visibilizar la coherencia de una narrativa global que, desde 2014, repite un mensaje claro sobre las consecuencias de la inacción y los responsables del problema.

Un análisis riguroso con impacto social

La investigación emplea una metodología propuesta por Marín-Arrese (2019), estructurada en tres pasos: interpretación contextual, análisis del subtexto y evaluación de la reacción crítica. Este enfoque permite identificar patrones en la construcción discursiva de las viñetas, lo que evidencia una narrativa consolidada en torno a la crisis climática: un mensaje que ha permanecido prácticamente inmutable a lo largo de una década.

Los resultados señalan que los caricaturistas han coincidido no solo en las consecuencias derivadas del deterioro ambiental, sino también en identificar a los mismos agentes como responsables: empresarios codiciosos, políticos negacionistas y figuras concretas como Donald Trump. Esta consistencia narrativa refuerza el valor del humor gráfico como herramienta de denuncia y persuasión.

Más allá de su dimensión analítica, la exposición funcionó como una acción efectiva de transferencia del conocimiento. Un total de 1.290 personas visitaron el espacio durante su estancia en el Parlamento, lo que demuestra el alcance de esta iniciativa en términos de impacto público. Además, su adaptación digital en la web oficial del evento Salón del Cómic de Tenerife ha permitido ampliar su acceso y convertirla en un recurso atemporal.

cómic book

¿Qué aporta el humor gráfico a la comunicación científica?

En un contexto donde los discursos científicos suelen estar mediatizados por tecnicismos, la caricatura ofrece una vía de entrada alternativa: directa, visual y emocional. Este tipo de contenido tiene la capacidad de simplificar sin banalizar, de ironizar sin desinformar, y de invitar a la reflexión sin necesidad de datos complejos.

Así, el humor gráfico se revela como una herramienta de comunicación científica eficaz, especialmente útil para proyectos que buscan sensibilizar a públicos diversos o conectar con audiencias alejadas de los entornos académicos. Su lenguaje visual y simbólico permite universalizar mensajes y generar un diálogo activo con la sociedad.

La experiencia de El cambio climático en viñetas demuestra que la investigación en humanidades y comunicación puede encontrar en la ilustración un potente canal para divulgar resultados, fortalecer la cultura científica y generar conciencia en torno a problemas globales urgentes.

Una caricatura puede ser mucho más que una burla o una sátira. En el contexto de la crisis climática, se convierte en un acto de resistencia gráfica que ayuda a comprender, criticar y transformar el mundo. Con más de mil visitantes y una narrativa común identificada en una década de producción visual, El cambio climático en viñetas reafirma el valor del cómic como aliado en la lucha por una ciencia accesible, crítica y transformadora.

  • Gertrudix Barrio, M. (2024). Disinformation as an obstructionist strategy in climate change mitigation: a review of the scientific literature for a systemic understanding of the phenomenon. https://doi.org/10.xxxx/xxxxx
  • Marín-Arrese, J. I. (2019). Persuasion across genres: A linguistic approach. John Benjamins Publishing.
  • Morales, L. y Codesido-Linares, V. (2025). La viñeta de prensa en el circuito expositivo canario: cómo concienciar sobre el cambio climático por medio de un género periodístico único. https://www.revistadecomunicacion.org/morales2025

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