Fomento de la economía circular a través de narrativas interactivas en educación

¿Tiene ventajas el empleo de narrativas interactivas en educación para abordar la economía circular?

por | Sep 17, 2023

La economía circular supone un potente enfoque para afrontar los desafíos ambientales a través de la promoción de la sostenibilidad. Para su fomento, la comunicación científica se configura como un elemento clave. En este sentido, las narrativas interactivas han surgido como una herramienta poderosa en educación. En este texto exploraremos, a través de comunicaciones científicas, cómo las narrativas interactivas pueden contribuir al fomento de la economía circular desde el ámbito educativo.

En educación los docentes se enfrentan al reto de servir de guías para que los estudiantes adquieran las destrezas que les permitan ser competentes a la hora de afrontar los desafíos a los que tendrán que enfrentarse. En este contexto, la economía circular surge como un enfoque destacado en la búsqueda de soluciones sostenibles para abordar los desafíos ambientales en la que el docente debe buscar el fomento de su adopción generalizada. Para lograrlo, las narrativas interactivas han mostrado ser una herramienta poderosa de comunicación científica, por su accesibilidad y alcance, que contribuyen al fomento de la economía circular dado que permiten según Bogliolo y Nisi (2019) una comprensión más profunda de los conceptos científicos. También, esta participación activa según Brand y colaboradores (2021) fomenta un aprendizaje más profundo y una comprensión práctica de los conceptos clave.
En la actualidad, hay evidencias científicas de cómo desde la educación las narrativas interactivas pueden contribuir al fomento de la economía circular. Según Arefin y sus colaboradores (2020), las narrativas interactivas permiten, mediante simulaciones y juegos interactivos, un cambio en el comportamiento hacia decisiones más sostenibles de los estudiantes en la medida en estos experimentan de primera mano los desafíos y las soluciones asociadas a la economía circular. A la vez que, contribuyen a educar creando aprendizaje y conciencia de una forma más atractiva (González-Ramos et al., 2020).
Las narrativas interactivas también pueden ayudar a los estudiantes, a través del desarrollo de habilidades de pensamiento sistémico, a la comprensión de la repercusión que sus acciones tienen en sistemas socioeconómicos y ambientales (Rieckmann y Disterheft, 2019). También, las narrativas interactivas pueden contribuir en educación a fortalecer el sentido de responsabilidad hacia la economía circular dado su potencial para estimular la creatividad y la innovación en los estudiantes al presentarles desafíos y oportunidades relacionados con la economía circular (Hansen, 2018).
Por otro lado, su carácter de colaboración y participación pública promueve un compromiso más activo en el fomento de la economía circular (Stadler et al., 2020) del mismo modo en que la participación y colaboración que ofrecen las narrativas interactivas mediante el intercambio de ideas y el trabajo en equipo, promoviendo fortalece el sentido de comunidad y responsabilidad hacia la economía circular (Bocken y Bocken, 2019).
Finalmente, al involucrar a los estudiantes a través de narrativas interactivas, la educación en economía circular puede formar a futuros líderes y agentes de cambio. Empoderando a los estudiantes en sus comunidades (MacCallum y Beltagui, 2018).

En definitiva, la educación desempeña un papel crucial en la transición hacia una economía circular donde las narrativas interactivas son una herramienta importante para el fomento y adopción de prácticas que permitan transitar hacia la sostenibilidad. Al proporcionar experiencias inmersivas, fomentar el pensamiento sistémico, promover la creatividad y la colaboración, y formar agentes de cambio, las narrativas interactivas pueden ayudar a los estudiantes a convertirse en impulsores de la economía circular. Mediante el uso de herramientas interactivas y plataformas digitales, podemos abrir nuevas vías de comunicación y crear un diálogo efectivo entre la ciencia, la sociedad y la economía circular. Al integrar estas narrativas en el ámbito educativo, estamos construyendo una base sólida para un futuro más sostenible y resiliente.


REFERENCIAS


Arefin, A. S., Ma, M., & Chen, L. (2020). Serious games for circular economy education: A systematic review. Sustainability, 12(6), 1-27.


Bocken, N. M., & Bocken, N. M. (2019). Educating the next generation for the circular economy: Collaborative and creative learning. Journal of Cleaner Production, 214, 346-354.


Bogliolo, A., & Nisi, V. (2019). Interactive narratives for cultural heritage: A systematic literature review. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 12(2), 1-27.


Brand, R., van de Kaa, G., & de Vries, P. W. (2021). Circular economy education for schoolchildren: An experiential learning approach. Sustainability, 13(2), 1-17.


González-Ramos, A. M., Hervás-Gómez, C., & Martín-Gutiérrez, J. (2020). An interactive gamified tool to raise awareness on circular economy principles. Journal of Cleaner Production, 247, 1-13.


Hansen, U. E. (2018). Circular economy teaching and learning: A scoping study. Environmental Education Research, 24(9), 1237-1264.


MacCallum, D., & Beltagui, A. (2018). Engaging SMEs with circular economy practices: The role of narratives in collective sensemaking. Journal of Cleaner Production, 171, 1448-1459.


Rieckmann, M., & Disterheft, A. (2019). Teaching for sustainable development goals through storytelling. Journal of Teacher Education for Sustainability, 21(1), 93-109.


Stadler, K., Velenturf, A. P., Purnell, P., & Stentiford, E. I. (2020). Citizen ideas for a circular economy: A systematic review of ideas generation methods. Resources, Conservation and Recycling, 159, 1-13.

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Taller sobre sostenibilidad y juego en el Campus de Fuenlabrada

Taller sobre sostenibilidad y juego en el Campus de Fuenlabrada

Ayer tuvo lugar en el Campus de Fuenlabrada de la Universidad Rey Juan Carlos el taller Experimentos lúdicos de vida sostenible, una propuesta formativa que invitó a pensar la sostenibilidad desde un enfoque diferente: el juego, la creatividad y la experimentación cotidiana.

La sesión fue facilitada por Daniel Fernández Galeote (Universidad de Tampere, Finlandia), y reunió a estudiantes, investigadores y personas interesadas en explorar cómo pequeñas dinámicas lúdicas pueden ayudarnos a imaginar nuevas formas de vida más sostenibles.

Daniel Fernández impartiendo el taller

El taller se planteó como un espacio práctico y participativo, donde los asistentes trabajaron en el diseño de experimentos de vida: propuestas sencillas, aplicables al día a día, que combinan elementos de sostenibilidad con motivaciones personales, hábitos y contextos reales.

Uno de los aspectos centrales fue la idea de que el juego no tiene por qué ser solo una herramienta para “aprender algo”, sino también una forma de generar experiencias con valor propio, capaces de abrir preguntas y transformar rutinas desde lo cotidiano.

La actividad se organizó en el marco del proyecto eComciencia, centrado en nuevas estrategias de comunicación científica y sostenibilidad, dentro de la Escuela de Comunicación Digital del Grupo Ciberimaginario.

Asimismo, se desarrolló con la participación del Grupo de Innovación Docente COMTEDEA, en el contexto del proyecto de innovación CONECTA, vinculado a las iniciativas europeas de Climate Warriors orientadas a promover la concienciación climática desde metodologías creativas y participativas.

El taller forma parte de la programación de actividades que Ciberimaginario impulsa a lo largo del curso, y forma parte de las actividades de internacionalización de la Escuela de Doctorado de la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa de Ciencias de la Comunicación.

Participación en el I Encontro de Editores de Revistas Académicas em Média

Participación en el I Encontro de Editores de Revistas Académicas em Média

El pasado 29 de enero Manuel Gértrudix participó en el I Encontro de Editores de Revistas Académicas em Média, celebrado en la Universidade da Beira Interior (Covilhã, Portugal).

Este encuentro, organizado con el objetivo de abrir un espacio de diálogo entre editores y equipos responsables de publicaciones científicas del ámbito de los estudios sobre media, reunió a varias revistas académicas de referencia para compartir retos comunes y explorar vías de colaboración editorial.

Durante la sesión de presentación de publicaciones, Manuel Gértrudix intervino en representación de la revista ICONO14, coeditada por la Asociación científica ICONO14 y la Universidad Rey Juan Carlos, junto a responsables de otras publicaciones como Aniki, Comunicação e Sociedade, Convergências o DOC On-line.

Programa del evento

El programa incluyó además una mesa redonda titulada “O presente e o futuro das Revistas Académicas em Média”, centrada en los desafíos actuales de la edición científica: sostenibilidad de los modelos editoriales, visibilidad internacional, acceso abierto y construcción de redes de cooperación entre revistas del área  .

El encuentro finalizó con una conversación abierta entre el público y los editores, reforzando el carácter participativo de una jornada orientada a pensar colectivamente el futuro de la comunicación académica en el campo de los estudios mediáticos  .

La presencia de ICONO14 en este foro internacional se enmarca en el compromiso del Grupo Ciberimaginario con la ciencia abierta, la calidad editorial y el fortalecimiento de espacios de intercambio académico en el ámbito ibérico y europeo.

Aprovechamos para agradecer a los organizadores la oportunidad de participar de este foro, y especialmente a Tiago Fernandes, y a los responsables de las revistas participantes.

Mundos virtuales para la Sostenibilidad: el caso de FrameVR como dinámica metaversal

Mundos virtuales para la Sostenibilidad: el caso de FrameVR como dinámica metaversal

En los últimos años, el concepto de metaverso ha tenido gran repercusión en el imaginario social, tecnológico y educativo. Sin embargo, continúa siendo un término en proceso de definición. Ante esta situación, el órgano ejecutivo de la Unión Europea ha propuesto el uso del concepto de mundos virtuales (virtual worlds) como término paraguas para englobar el conjunto de productos, servicios y proyectos desarrollados mediante tecnologías inmersivas y de realidad extendida (XR), en el contexto de la próxima transición tecnológica y digital, garantizando un entorno digital abierto (European Comission, 2024).

Desde esta perspectiva, los espacios emergentes incluidos dentro del concepto de virtual worlds presentan un elevado potencial de aplicación en ámbitos como la concienciación social, la sostenibilidad y la educación medioambiental. La capacidad de estos entornos para simular escenarios complejos, fomentar la participación activa y promover experiencias inmersivas los convierte en herramientas especialmente adecuadas para abordar los retos asociados a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

En este contexto, Ciberimaginario ha iniciado una línea de trabajo centrada en el uso de plataformas virtual worlds, como FrameVR, para el diseño y desarrollo de proyectos que incorporan dinámicas educativas orientadas a la sostenibilidad. De este modo, se abre un camino hacia la consolidación e integración de diversas plataformas y tecnologías destinadas a la creación de experiencias virtuales con fines educativos y de sensibilización social.

FrameVR es una plataforma para el diseño de mundos virtuales colaborativos que permite la interacción entre usuarios mediante avatares, recuperando el concepto clásico de metaverso como espacio compartido, social e interactivo, accesible desde navegadores web y sin necesidad de infraestructuras tecnológicas complejas.

ESPACIO VIRTUAL CONTRA LA DESINFORMACIÓN CLIMÁTICA

Hemos desarrollado el primer entorno virtual inmersivo en FrameVR vinculado al proyecto europeo POWER, concebido como un espacio interactivo orientado a la divulgación, el aprendizaje y la participación activa. Este entorno traslada al formato de virtual worlds los principales contenidos y objetivos del proyecto POWER, centrado en la lucha contra la desinformación relacionada con la energía limpia y en el fomento del pensamiento crítico.

El espacio virtual permite a los usuarios, por medio de avatares, recorrer distintas salas temáticas donde se presentan, de manera visual e interactiva, los objetivos del proyecto, su marco europeo, y la importancia de una transición energética basada en información rigurosa y contrastada. A través de paneles, recursos audiovisuales y elementos interactivos, se abordan los principales ejes del proyecto, como la identificación de narrativas desinformativas, la alfabetización mediática y la comunicación responsable en el ámbito de las energías renovables. También se incorporan recursos del proyecto, como conceptos clave del lexicón de energía limpia, materiales educativos y referencias a actividades formativas, con el objetivo de facilitar el acceso a los contenidos y fomentar la participación activa.

En conjunto, este entorno en FrameVR funciona como una extensión virtual del proyecto POWER, ofreciendo una experiencia inmersiva que refuerza la comprensión de sus contenidos, promueve el aprendizaje colaborativo y contribuye a sensibilizar sobre la importancia de combatir la desinformación en el contexto de la transición hacia la energía limpia.

ESPACIO VIRTUAL CONTRA EL DESPERDICIO ALIMENTARIO

Asimismo, hemos desarrollado un segundo entorno virtual inmersivo en FrameVR centrado en la problemática del desperdicio alimentario, inspirado en la actividad educativa “Food Warriors: con la comida no se juega”.

Este entorno se plantea como una experiencia participativa que utiliza los virtual worlds como herramienta de sensibilización y aprendizaje, permitiendo a los usuarios adentrarse en un espacio interactivo donde se abordan las causas, consecuencias y posibles soluciones al desperdicio de alimentos.

A través de una dinámica gamificada, contenidos visuales y espacios de interacción, el entorno invita a reflexionar sobre los hábitos de consumo, la gestión responsable de los recursos y el impacto social, económico y medioambiental del desperdicio alimentario.

La experiencia está diseñada para fomentar la implicación activa de los participantes, promoviendo la toma de decisiones conscientes y el debate colectivo en torno a prácticas más sostenibles.

De este modo, el entorno virtual no solo complementa la actividad “Food Warriors”, sino que amplía su alcance al trasladarla a un formato inmersivo, facilitando una aproximación innovadora y experiencial a la educación en sostenibilidad y consumo responsable.

Conclusión

En conclusión, FrameVR destaca como una plataforma especialmente valiosa para la creación y difusión de entornos virtuales inmersivos gracias a su accesibilidad, su enfoque colaborativo y su capacidad para funcionar directamente desde el navegador sin necesidad de instalaciones complejas.

Estas características lo convierten en una herramienta idónea para proyectos educativos, divulgativos y participativos, facilitando la interacción entre usuarios y el trabajo colectivo en espacios virtuales compartidos.

Además, uno de los elementos de mayor interés de FrameVR es su integración y compatibilidad con desarrollos realizados en Unity, uno de los motores de creación de contenidos interactivos y entornos virtuales más consolidados a nivel internacional. Esta integración amplia el potencial de FrameVR notablemente y resulta especialmente relevante en el ámbito de la sostenibilidad, ya que posibilita la creación de simulaciones, visualizaciones de datos y entornos formativos que favorecen la concienciación, el aprendizaje activo y una comprensión más profunda de los retos medioambientales actuales.

Bibliografía

European Comission (2024). Virtual Worlds fit for people. Shaping Europe’s digital future. https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/virtual-worlds

Frame VR (2025). Espacio virtual contra el desperdicio alimentario. https://framevr.io/elapagon

Frame VR (2025). Espacio virtual contra la desinformación climática. https://framevr.io/introciber

Enfoque fotográfico y narrativo en investigación educativa: foto–elicitación

Enfoque fotográfico y narrativo en investigación educativa: foto–elicitación

Los contextos educativos conllevan la oportunidad de involucrarse, de manera activa, en su realidad, (Ochoa, Díez-Martínez y Garbus, 2020), creando un sentimiento de pertenencia comunitario que desarrolla las competencias ciudadanas y democráticas que promulgan las normativas educativas (Granizo, van der Muelen y del Barrio, 2019). De igual manera, la participación escolar otorga un espacio para opinar y actuar en aquellos temas de relevancia (Rudduck y Flutter, 2007), más allá de darles voz en los órganos de participación colegiados. Supone, también, no considerar al alumnado como un receptor pasivo de ayuda o de servicios (Nussbaum, 2012), sino como un miembro activo de la comunidad educativa con preocupaciones sobre los aspectos centrales de su vida escolar.

Desde este paradigma, es imprescindible desarrollar estrategias y programas enfocados a la democratización escolar, especialmente al conocimiento y análisis de cómo concibe el alumnado la participación (Feito y López-Ruiz, 2008), para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y garantizar la igualdad de participación de todo el alumnado (Amiama, Ledesma y Monzón, 2017; Barranco, Morales y Marí, 2022).

La foto-elicitación como método cualitativo participativo

La foto-elicitación es un método de investigación cualitativa que utiliza fotografías para evocar respuestas más profundas y significativas durante las entrevistas, se erige como una estrategia inclusiva y activa para cualquier miembro de la comunidad educativa, que le permite reflejar sus vivencias, experiencias y testimonios (Cotán, Picazo y Ruiz-Bejarano, 2022), mediante la evocación de situaciones y lugares a través de fotografías previamente realizadas (Bautista, 2017). Al mismo tiempo, permite descubrir las relaciones entre los miembros de la comunidad educativa (Bautista et al., 2020), que unido a la indagación narrativa visual (Rayón et al., 2021) permite se expresen libremente a través de la reflexión y el intercambio, partiendo de la información contenida en sus propias imágenes y de su visión de la realidad en la que viven. Partiendo del planteamiento de investigación y el intercambio de relatos sobre los acontecimientos inmortalizados, se promueve la participación, el debate y la conversación.

FASES DEL PROCESO METODOLÓGICO EN LA FOTO-ELICITACIÓN

Siguiendo a Rayón et al. 2021 y la bibliografía especializada encontramos modelos que difieren en el número de etapas, aunque son equivalentes, aportamos, con base en la investigación precedente, el proceso general, en toda su amplitud, que consta de las siguientes fases:

  1. Identificación del objeto de estudio y contacto con los participantes.
  2. Planificación de la recogida de datos: consentimientos informados para la toma de las fotografías y para su uso; número y orientación temática de las fotografías, tiempo para su realización, cronograma de las sesiones de foto-licitación, provisión de medios materiales y asignación de tareas, fundamentalmente.
  3. Formación del enfoque de la foto-elicitación a los participantes.
  4. Realización o recopilación de fotografías.
  5. Entrevistas con visionado de las fotos y suscitación del discurso de quien ha realizado las imágenes, o de sus destinatarios, para expresar su significado y sentido desde el diálogo con los participantes en las mismas. Todo este proceso se graba para tener un registro del mismo.
  6. Análisis e interpretación de datos: desde las transcripciones de las grabaciones, a veces incluyendo las fotografías, se aplica el procedimiento de análisis cualitativo que el enfoque de la investigación precise.
  7. Conclusiones, elaboración de informes y difusión de resultados.

NARRATIVA VISUAL PARTICIPATIVA: DE LA FOTOGRAFÍA A LA REFLEXIÓN COLECTIVA

En las revisiones sobre la narrativa visual, nos parece muy interesante una variante en que sean los participantes del grupo de discusión quienes realicen sus propias fotografías, las seleccionen y propongan como objetos de narración (Banks, 2007; Mannay, 2017; Pink, 2007). La acción de fotografiarse no es únicamente una manera de extraer información, sino una forma de reflexionar, intercambiar, fomentar la participación, el debate y de visibilizar situaciones problemáticas de los participantes. Se parte, así, de un planteamiento investigador orientado hacia la transformación social y el empoderamiento de los grupos (Serrano, Revilla, & Arnal, 2006).

Las fases de esta indagación narrativo fotográfica se estructuran en:

  1. Reflexión previa sobre el tópico.
  2. Toma de fotografías.
  3. Selección y debate de imágenes.
  4. Montaje visual de la narración.

CONCLUSIONES

La utilización de la foto-elicitación en los contextos escolares nos permite poder conocer la realidad educativa desde un punto de vista más inmersivo e innovador. Posibilita entender las relaciones entre los miembros de la comunidad educativa desde ópticas que pasan desapercibidas en la cotidianeidad, para así poder implementar prácticas de éxito en pro de la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje, mejorando la experiencia educativa y fomentando la participación. De manera complementaria, destacar que el uso de fotografías y narraciones asociadas suponen una importante fuente de conocimiento, pero también conlleva limitaciones importantes, como la subjetividad en la visión de la realidad, lo que implica tener en consideración la variación del prisma de visión en función del contexto, las personas y los factores sociales y ambientales de cada momento en el que se realiza el estudio.


REFERENCIAS

Amiama, J.F., Ledesma, N. y Monzón, J. (2017). La participación del alumnado en proyectos educativos vinculados al territorio: propuestas inclusivas en un centro escolar de secundaria. Aula Abierta, (46), 91-96. https://doi.org/10.17811/rifie.46.2017.91-96

Banks, M. (2007). Using visual data in qualitative Research. London: SAGE.

Barranco, R., Morales, S., y Marí, R.M. (2023). La participación en los centros de educación secundaria obligatoria de Castilla-La Mancha: situación actual y retos para la formación docente. Revista de Estilos de Aprendizaje, 15(Especial), 69-85. https://doi.org/10.55777/rea.v15iEspecial.4595

Bautista, A. (2017). La foto-elicitación en la formación permanente de maestros de educación primaria. ALTERIDAD. Revista de Educación, 12(2), 202-216. https://dx.doi.org/10.17163/alt.v12n2.2017.06

Bautista, A., Rayón, L., Heras, A. M. d. l., y Muñoz, M. Y. (2017). Aportaciones de los registros audiovisuales a la investigación cualitativa en educación. En A. P. Costa, M. C. Sánchez, y M. V. Martín (eds.), La Práctica de la investigación cualitativa: ejemplificación de estudios (pp. 189-211). Ludomedia.

Bautista, A., Rayón, L., & de las Heras, A. M. (2020). Use of Photo-elicitation to evoke and solve dilemmas that prompt changes in Primary School teachers´ visions, Journal of New Approaches in Educational Research, 9(1), 137-152. https://doi.org/10.7821/naer.2020.1.499.

Cotán, A., Picazo, M. y Ruiz-Bejarano, A.M. (2022). Trabajando desde la subjetividad del alumnado. La fotoelicitación y la narrativa audiovisual como instrumento de aprendizaje. En J.M. Esteve, A. Fernández, R. Martínez y J.F. Álvarez (coord.). Transformando la educación a través del conocimiento (pp.255-263). Octaedro.

Feito, R. y López-Ruiz, J.I. (2010). Construyendo escuelas democráticas. Hipatia.

Granizo, L., Van der Meulen, K., y del Barrio, C. (2019). Voz y acción en el instituto: cómo el alumnado de secundaria percibe su participación. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 8(2), 131-145. https://doi.org/10.15366/riejs2019.8.2.007

Mannay, D. (2017). Métodos visuales, narrativos y creativos en investigación cualitativa. Madrid: Narcea.

Pink, S. (2007). Doing visual ethnography: Images, media and representations in research (2nd ed.). London: SAGE.

Ochoa, A.C., Díez-Martínez, E. y Garbus, P. (2020). Análisis del concepto de participación en estudiantes de secundarias públicas. Sintética. Revista Electrónica de Educación, (54), e1005. https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2020)0054-003

Rayón, L., Romera, M. J., Heras, A. M. d. l., Torrego, A., y Bautista, A. (2021). Foto-Elicitación e indagación narrativa visual en estudio de casos y grupos de discusión. New Trends in Qualitative Research, 5. https://doi.org/10.36367/NTQR.5.2021.41-56

Rudduck, J. y Flutter, J. (2007). Cómo mejorar tu centro escolar dando la voz al alumnado. Morata.

Serrano, A., & Revilla, J., & Arnal, M. (2016). Narrar con imágenes: entrevistas fotográficas en un estudio comparado de “resiliencia” social y resistencia ante la crisis. Revista de Metodología de las Ciencias Sociales, 35, 71-104. DOI5.2016.17169

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