Training 360º. Aprende a crear contenido inmersivo

¿Quieres aprender a generar contenido audiovisual inmersivo de una manera sencilla? Guía para dar los primeros pasos en 360º

por Alberto Sánchez Acedo | Feb 14, 2022

Existen multitud de dispositivos tecnológicos, capaces de generar contenido inmersivo, y que permiten al usuario disponer de un abanico más amplio de recursos audiovisuales. Entre toda esta tecnología, se viaja desde la tecnología más sencilla, como las cámaras 360º, hacia una tecnología más compleja, como es el caso de dispositivos de realidad virtual, capaces de transportar al espectador a una inmersión total en una nueva realidad. En este post se podrá entender el funcionamiento, desde el proceso de preproducción hasta la fase de postproducción, de la tecnología más sencilla a nivel de usuario para poder generar contenido inmersivo: las cámaras 360º.

La tecnología 360º es capaz de transportar al espectador a una posición en primera persona, la cual le permitirá ver todo el entorno que rodea una escena (véase Figura 1). Esta idea, de poder capturar todo el entorno, no es algo nuevo, hay que remontarse al siglo XVIII cuando Robert Baker presentó su proyecto «Panorama», el cual pretendía captar todo el entorno de una escena mediante una imagen en 360º alrededor de una rotonda, cubierta por una cúpula en forma de cono (Thompson et al., 2017, p.53). A día de hoy, para poder representar un entorno 360º, no es necesario un trabajo tan complejo como el de Baker, sino que es suficiente con disponer de una cámara 360º, ya que con un simple “click”, es capaz de capturar toda una escena 360º.

Figura 1. En una imagen 360º se puede hacer scroll con el ratón.

Preproducción

Actualmente, en el mercado hay un sinfín de marcas y modelos capaces de generar este formato audiovisual. Algunos de los ejemplos más famosos son los modelos de Ricoh: Theta S, Theta V o Theta Z1, ordenados de menor a mayor resolución de imagen. Otros ejemplos son la Insta360, o la Samsung Gear360.

En el grupo de investigación Ciberimaginario, se ha trabajado y se han realizado proyectos inmersivos con el modelo Ricoh Theta V, por lo que nos centraremos en lo que resta de post en este modelo de cámara.

Este modelo, al igual que la mayoría, permiten tanto la toma de fotografías como la grabación de vídeos.
En el caso del modo fotografía, la Ricoh Theta (independientemente de la gama S, V o Z1) dispone de un uso muy intuitivo, en el que pulsando el botón se puede capturar la instantánea 360º.

En el modo de grabación de vídeo, la tarea se complica un poco. No obstante, se ofrece la posibilidad de controlar este dispositivo de forma inalámbrica, desde el smartphone. Para ello, es necesario conectar la cámara vía WiFi al smartphone desde la app de Ricoh Theta, disponible para iOs y Android. Esta forma de control remoto facilitará el proceso de grabación, y es necesaria si lo que se pretende es que no aparezca el camarógrafo en escena.

POSTPRODUCCIÓN

Una vez grabada la escena es la hora de editar los brutos. También se distinguirá entre la edición de fotografías y la edición de vídeo.

En el caso de las fotografías, se ofrece la posibilidad de utilizar la app Theta+, la cual tiene gran cantidad de posibilidades y recursos para producir una fotografía 360º de alta calidad. No obstante, si así se prefiere, se puede trabajar con Photoshop mediante la pestaña 3D, que se encuentra en la barra superior.

Por el contrario, en el caso del vídeo, al igual que a la hora de la grabación, la tarea de postproducción es un poco más compleja. En este punto, es necesario entender la diferencia entre formato estereoscópico y formato monoscópico. Ya que los brutos recogidos en una grabación serán en formato estereoscópico, mientras que lo que se necesita, para poder editar correctamente un vídeo 360º, es el formato monoscópico (véase Figura 2). Este paso de conversión es una tarea sencilla, que debe hacerse con el programa de Theta para ordenador disponible aquí.

Figura 2. La imagen vista con dos círculos es propia de una vista estereoscópica, mientras que la monoscópica tiene formato equirrectangular.

Una vez con los brutos convertidos a monoscópico, la mejor opción para editar un vídeo 360º es hacer uso de Premiere, dónde la edición será exactamente igual que en el caso de un vídeo convencional, pero preestableciendo los ajustes de secuencia que a continuación se muestran:

Figura 3. Los preajustes propioos en Premiere para una secuencia 360º.

Publicación

Llega el paso de compartir el proyecto 360º, para ello hay que tener en cuenta que a la hora de publicar o compartir material inmersivo, es necesario hacerlo en plataformas que sean capaces de soportar este formato.

Ejemplo de estas plataformas, que soportan contenido 360º, son Youtube o Facebook, donde el usuario podrá explorar con el ratón todo el entorno 360º. Además, girando el móvil, se puede navegar en 360º, para ello es necesario que el dispositivo tenga giroscopio – últimamente todos los smartphones y tablets tienen giroscopio-.

Por el contrario, hay redes sociales, que de momento, no soportan el formato 360º, como es el caso de Instagram o TikTok.

Interacción

Por último, pero no menos importante, y si el proyecto así lo requiere, existe la posibilidad de añadir interacción al trabajo. De esta manera, al añadir aspectos interactivos al formato inmersivo, se podrá disponer de un producto mucho más eficaz y completo. En el siguiente ejemplo se puede ver un vídeo inmersivo interactivo:

Figura 4. Haz click para disfrutar del vídeo inmersivo interactivo.

Para añadir interacción, es necesario haber editado los brutos para disponer del material deseado y preparado para añadir la interacción. Existen varios programas, tanto en línea como Thinglink, como en software capaces de hacerlo.

En el caso del grupo Ciberimaginario, y del ejemplo mostrado anteriormente, se ha optado por el software 3DVista.

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Los días 11 y 12 de Noviembre de 2024 tuvo lugar en la Universidad del País Vasco, en el campus de Leioa, el XVI Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Comunicación Digital. Esta edición se enfoca en la aplicación de los nuevos formatos y herramientas digitales al ámbito periodístico, así como la integración de la inteligencia artificial o la realidad virtual.

Dentro de la tesis doctoral Sistemas y modelos aplicados de comunicación inmersiva mediante tecnologías de Realidad Extendida del investigador predoctoral Alberto Sanchez Acedo y sus directores Manuel Gertrudix y José Luis Rubio Tamayo, se expuso la comunicación «Herramientas de realidad virtual para la visualización de datos en el periodismo digital» en la que se presentan casos de uso de escenas virtuales aplicadas al ámbito periodístico, contando siempre con la colaboración de Prodigioso Volcán S.L.

En la comunicación se explicó cómo se está trabajando con la herramienta A-Frame para la creación de escenas virtuales sencillas. Este framework de HTML se emplea como recurso para diferentes acciones de comunicación en varios de los proyectos nacionales e internacionales del grupo Ciberimaginario. Así, se presentó el museo de datos VR del proyecto Long-Covid y la escena virtual para el proyecto eComciencia, en ambas se pueden visualizar gráficas con datos relativos a cada uno de los proyectos.

Finalmente, se expuso la rueda de reconocimiento virtual de deepfakes, diseñada con A-Frame y que permitió sentar las bases para la investigación «Retos de la Alfabetización Mediática e Informacional en la ecología de la Inteligencia Artificial: deepfakes y desinformación» publicada en la revista Communication y Society.

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Los Chatbots son sistemas capaces de emular los flujos de comunicación entre humanos -ya sea en forma de diálogo continuado o respondiendo consultas aisladas- de manera plenamente autónoma a través de texto o voz. Los Chatbots, apoyados en tecnologías de IA, recaban y procesan información de multitud de fuentes para construir sus respuestas. Pero lo más importante, es que son capaces de aprender de sus interacciones para mejorar el ajuste de sus futuras respuestas.

En los últimos años, los Chatbots han demostrado tener posibilidades de aplicación en multitud de campos y situaciones. Específicamente, en el ámbito de la economía circular, estas tecnologías desempeñan un papel importante a la hora de promover y afianzar una cultura de concienciación en torno al tema en el conjunto de la ciudadanía. En este sentido, los Chatbots pueden tener aplicaciones en tres grandes planos, educación, comunicación, y mejora de procesos.

Aplicaciones en el plano educativo

La primera aplicación destacable reside en la concienciación sobre prácticas sostenibles. Los Chatbots podrían ofrecer a los consumidores consejos sobre cómo reducir el desperdicio, reutilizar productos, o reciclar correctamente. Por ejemplo, pueden guiar sobre la separación de residuos o cómo darles una segunda vida a productos. Asimismo, estas tecnologías podrían emplearse para educar a la ciudadanía sobre los principios de la economía circular y el impacto de sus decisiones de consumo. Hecho este que ayudaría a generar conciencia e impulsar hábitos de consumo más responsable.

Estas tecnologías tienen también posibilidades de uso de cara a impulsar la venta de productos sostenibles. Los Chatbots podrían ayudar a encontrar productos fabricados bajo principios de la economía circular, productos reciclados, o productos reutilizables. De igual manera, estos sistemas podrían servir para guiar a los consumidores hacia opciones más sostenibles en su proceso de compra, resaltando productos con envases reciclables o que ocasionen una menor huella de carbono.

Aplicaciones en el plano comunicacional

Estas tecnologías podrían usarse para informar a los consumidores sobre el origen y trazabilidad de los productos, si han sido reciclados, y las prácticas sostenibles involucradas en su fabricación. Todo ello contribuiría a fomentar una mayor transparencia y confianza en marcas comprometidas con la economía circular. Por otro lado, los Chatbots podrían ayudar el cliente a verificar si un determinado producto cuenta con certificaciones ecológicas.

Estos sistemas pueden orientarse también al fomento del consumo colaborativo. Los Chatbots podrían actuar como intermediarios en plataformas en línea que promueven el intercambio, el alquiler, o la compra de productos de segunda mano. En este contexto, estas tecnologías facilitarían la comunicación entre usuarios, ayudando a los mismos a encontrar el producto más adecuado a sus necesidades dentro de la comunidad.

La utilización de Chatbots podría ofrecer además ayuda técnica y guías paso a paso para que los consumidores pudieran reparar de manera autónoma sus productos en lugar de desecharlos. Las mejoras de la comunicación en este plano incentivaría la reutilización de muchos de productos, aumentaría notablemente su durabilidad y reduciría el desperdicio.

Aplicaciones en la mejora de procesos

Estas tecnologías podrían emplearse para interactuar con aquellos clientes que tras realizar una compra en línea necesitan concertar una cita para recoger su producto en el punto de venta o entrega. Por otro lado, los Chatbots servirían también para mantener al cliente informado sobre el estado de sus devoluciones, reparaciones de producto. En líneas generales, estos sistemas permiten optimizar recursos empresariales, reduciendo costes y erradicando el malgasto de ciertos materiales como el papel.

Asimismo, los Chatbots podrían emplearse para motivar a los usuarios a reciclar o reutilizar productos mediante programas de puntos o recompensas. A través de estos programas, los consumidores podrían obtener descuentos o incentivos al completar ciertas acciones sostenibles. De igual forma, estos sistemas servirían para automatizar la promoción de iniciativas de reciclaje, eventos o campañas de sostenibilidad, aumentando la participación y el compromiso.

Como podemos ver, estas tecnologías presentan importantes posibilidades de aplicación de cara a al impulso y promoción de la economía circular. Por consiguiente, parece lógico pensar que en los próximos años veremos cómo estos sistemas contribuyen a una transición más fluida hacia una economía circular, mejorando la eficiencia, reduciendo el desperdicio y promoviendo comportamientos más sostenibles en todo el mundo.

El XR Com Lab organiza el Taller para el Prototipado de Entornos Inmersivos e Interactivos

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El Laboratorio de Comunicación Inmersiva e Interactiva de la URJC (XR Com Lab), en colaboración con el XR SOFT Lab y ArqueoURJC de la Red Extended Reality Laboratory (XR Unit) del CAT de Fuenlabrada, organiza, el próximo martes 12 de noviembre, de 12:00 a 15:00, en el aula L3207 del Laboratorio 3 del Campus de Fuenlabrada, el taller A-Frame para el Prototipado de Entornos Inmersivos e Interactivos Open Source con Objetos 3D. Este taller está orientado a estudiantes, profesores/as e investigadores/as, así como profesionales del sector para conocer de primera mano las herramientas para prototipar entornos y componentes 3D inmersivos e interactivos en el Framework A-Frame, basado en HTML5. 

El taller forma parte del ciclo de actividades que se organizan desde la Escuela de Comunicación Inmersiva del XR Com Lab de la URJC, y tiene un enfoque eminentemente práctico, en el que las y los participantes van a desarrollar un prototipo de entorno con diferentes componentes 3D y diferentes niveles y grados de interacción.

El taller será impartido por Jose Luis Rubio Tamayo, Jesús González, David Moreno, Nerea Benítez y Carlos Álvarez, todos ellos profesores e investigadores de la URJC en los laboratorios pertenecientes a la red Extended Reality Laboratory del CAT de Fuenlabrada.

Las y los estudiantes de grado de la URJC inscritas/os que participen en el taller, tendrán un reconocimiento de 0,1 ECTS (Pendiente de confirmar). El resto de las y los participantes recibirán, además, un certificado.

Para poder inscribirse al taller, se podrá hacer a través del siguiente enlace: https://www.learn.ciberimaginario.es/course/view.php?id=38

La verificación periodística de información sobre Ciencia en España (II)

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Para desmentir ‘fake news’ o explicar por qué una información sobre ciencia es errónea, se utilizan recursos propios del periodismo y de la divulgación que son claves para comunicar la Ciencia con rigor y mostrando su importancia y utilidad en la vida cotidiana de las personas.

A finales del siglo pasado, la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS) destacaba diversos problemas que la ciencia y los científicos tenían para divulgar el conocimiento que producen: extensión y complejidad; aceleración en la adquisición del conocimiento; incomunicación por exceso de información; resistencia a los cambios; o el lenguaje científico (Calvo Hernando, 1997). A estos obstáculos en el camino de la comunicación científica, que siguen vigentes, se les suma hoy un fenómeno que ya había nacido, pero que ha crecido y se ha multiplicado en los últimos años: la desinformación.

En la actualidad, Internet y las redes sociales son los medios a través de los que se informa más sobre Ciencia la ciudadanía, pero también los más percibidos como fuentes de desinformación. Esta percepción se extiende a los medios convencionales, que sufren una crisis de credibilidad, mientras circulan mensajes negacionistas que encuentran en la ideología un punto débil para el contraste y la capacidad de discernir la veracidad de la información (FECYT, 2022b, 2023).

En este panorama de problemas y dificultades, comunicar Ciencia sigue siendo un reto, cada vez mayor. Por qué no sumar soluciones en la misma dirección (la de siempre tal vez): que la verdad científica que comuniquemos, además de serlo, lo parezca, es decir: que además de verificarse, se muestre creíble, fiable y comprensible.

SALUD: DESINFORMACIÓN VS DIVULGACIÓN

Tal vez el factor más relevante, tanto de los procesos de comunicación como de desinformación, es el interés que un tema o sector despierte en la sociedad. En el ámbito de la Ciencia y de sus aplicaciones, las Encuestas sobre la Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España (FECYT 2018, 2022 y 2023) apuntan una clara tendencia en este sentido:

  • Antes de la pandemia de COVID-19, la Sanidad era el sector en el que el porcentaje más elevado de personas encuestadas (80%) aumentaría el gasto público por considerarlo prioritario, algo que se mantiene en la actualidad.
  • En plena pandemia, la propia COVID-19 fue directamente el tema que suscitaba mayor interés informativo, sumando junto con medicina y salud casi un 75%
  • En el último informe realizado, hacer frente a las enfermedades y pandemias es considerado el beneficio más relevante de la Ciencia para un 70% de la ciudadanía española.

Este interés por la Salud tiene su reflejo en los fenómenos de desinformación. Es el ámbito en el que se percibe una recepción mayor de información que podría ser falsa: la COVID-19, las vacunas, la nutrición, los tratamientos médicos y los tratamientos homeopáticos están entre los seis temas más susceptibles de ser objeto de desinformación, junto con el cambio climático. En esta línea, la consideración de que “la circulación de la desinformación y los bulos puede tener efectos perjudiciales para la salud de la población” es una percepción mayoritaria (63,2%) en España (FECYT, 2022b).

Logo de la iniciativa Salud sin bulos

También es en el campo de la Salud donde encontramos un primer antídoto para hacer frente al veneno de la desinformación científica, que es al mismo tiempo una clave para comunicar de forma eficiente: el uso de fuentes confiables. ¿Qué caracteriza a las fuentes de información en salud que transmiten confianza? Que son profesionales, protagonistas de esa información. Cuando se pregunta a la gente sobre a quién recurre primero para buscar o pedir información sobre temas de salud, responde mayoritariamente que a médicos, enfermeros/as o farmacéuticos/as, antes que a Internet, redes sociales, amigos o familiares o medios de comunicación (FECYT, 2022). Una de las iniciativas más destacadas en la lucha contra la desinformación científica, Salud sin bulos, basa su éxito como plataforma para divulgar conocimiento científico en el campo de la salud en este tipo de factores:

  • Una declaración de ausencia de conflicto de intereses y transparencia en todas las actividades y contenidos que realizan.
  • Una red de colaboradores agrupados en avales científicos (asociaciones de profesionales y pacientes y otras instituciones y organismos de investigación en salud) y en ‘cazabulos’ (profesionales e investigadores de prestigio en el ejercicio de la medicina, la enfermería, la farmacología, la psicología, la inmunología, etc.).
  • Una oferta de contenidos científicos presentada a través de una sección denominada Alertas, con artículos que comienzan advirtiendo de la existencia de un bulo o una información falsa, parcial o imprecisa y de las consecuencias que aceptarlo como verdadero o fiable puede tener sobre nuestra salud; y que aprovechan la identificación de las mentiras, incorrecciones y errores, para divulgar el conocimiento científico relacionado.

VERIFICADORES Y CIENCIA

La alfabetización mediática y la comunicación clara se suman a las fuentes confiables como antídotos contra la desinformación. Ambos se desarrollan profesionalmente y en un grado alto en medios de verificación como los españoles que se integran en la International Fact-Checking Network (IFCN): EFE Verifica, Maldita.es., Verificat y Newtral.

Portada de Maldita Ciencia con dos artículos sobre cambio climático y vacunas

En todos estos medios, que se despliegan bajo distintos modelos (Castellet et al., 2023), se produce una información caracterizada, no solo por partir de un contraste de datos y fuentes expertas, sino por presentarse con una intencionalidad didáctica y crítica y por explicarse con técnicas expresivas ligadas a la divulgación, identificando la utilidad social de la actividad científica, explicando los conceptos claves del conocimiento relacionado y utilizando un lenguaje comprensible y recursos expresivos atractivos.

Portada del Episodio del podcast ConCheck de Efe Verifica, dedicado al negacionismo climático

Es especialmente interesante el hecho de la prioridad que otorgan a temas científicos en su agenda: bien creando una plataforma específica (como Maldita Ciencia); bien destacando una categoría de contenidos (EFE Verifica, Newtral) o incluyéndola como una de las cuatro áreas estructurales de verificación (Verificat).  

Portada de la categoría de Ciencia de Newtral

Por lo observado en estos contenidos y en la forma de abordarlos, podemos deducir que verificar ciencia es divulgar ciencia. A la desinformación se opone el rigor de la contextualización verdadera y la exposición de los conocimientos sistematizados, metódicos, comprobables, demostrables. A la ‘misinformación’ se la combate con la claridad explicativa de las conexiones y relaciones fundamentadas y de la información clara y no confusa.

De manera que cuando tengamos la oportunidad de poner el conocimiento y los frutos de nuestra labor investigadora a disposición de estos medios y tareas de verificación, no debemos desaprovecharla: porque estaremos siendo útiles y eficientes para la sociedad en la que vivimos, pero también para la ciencia por la que trabajamos..

REFERENCIAS

Calvo Hernando, Manuel (1997): Manual de Periodismo Científico. Barcelona: Bosch

Castellet, Andreu; Varona, David; Álvarez García, Sergio (2023) Verificadores en España: una visión de su lógica de negocio. Espejo de Monografías, núm. 13. https://doi.org/10.52495/c6.emcs.13.p99

FECYT (2018): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2018_completo.pdf

FECYT (2022): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología. https://www.fecyt.es/sites/default/files/users/user378/percepcion_social_de_la_ciencia_y_la_tecnologia_2020_informe_completo_2.pdf

FECYT (2022b): Desinformación Científica en España. Informe de resultados. https://doi.org/10.58121/72G3-SF74

FECYT (2023): Encuesta de Percepción Social de la Ciencia y la Tecnología en España 2022. https://doi.org/10.58121/msx6-zd63

Reuters Institute (2021). Digital News Report 2021. https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2021-06/Digital_News_Report_2021_FINAL.pdf

Reuters Institute (2022). Digital News Report 2022. https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/2022-06/Digital_News-Report_2022.pdf

Wardle, C.; Derakhshan, H. (2017): Information disorder: Toward an interdisciplinary framework for research and policymaking. Estrasburgo: Consejo de Europa. https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277c

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