Existen multitud de dispositivos tecnológicos, capaces de generar contenido inmersivo, y que permiten al usuario disponer de un abanico más amplio de recursos audiovisuales. Entre toda esta tecnología, se viaja desde la tecnología más sencilla, como las cámaras 360º, hacia una tecnología más compleja, como es el caso de dispositivos de realidad virtual, capaces de transportar al espectador a una inmersión total en una nueva realidad. En este post se podrá entender el funcionamiento, desde el proceso de preproducción hasta la fase de postproducción, de la tecnología más sencilla a nivel de usuario para poder generar contenido inmersivo: las cámaras 360º.
La tecnología 360º es capaz de transportar al espectador a una posición en primera persona, la cual le permitirá ver todo el entorno que rodea una escena (véase Figura 1). Esta idea, de poder capturar todo el entorno, no es algo nuevo, hay que remontarse al siglo XVIII cuando Robert Baker presentó su proyecto «Panorama», el cual pretendía captar todo el entorno de una escena mediante una imagen en 360º alrededor de una rotonda, cubierta por una cúpula en forma de cono (Thompson et al., 2017, p.53). A día de hoy, para poder representar un entorno 360º, no es necesario un trabajo tan complejo como el de Baker, sino que es suficiente con disponer de una cámara 360º, ya que con un simple “click”, es capaz de capturar toda una escena 360º.
Figura 1. En una imagen 360º se puede hacer scroll con el ratón.
Preproducción
Actualmente, en el mercado hay un sinfín de marcas y modelos capaces de generar este formato audiovisual. Algunos de los ejemplos más famosos son los modelos de Ricoh: Theta S, Theta V o Theta Z1, ordenados de menor a mayor resolución de imagen. Otros ejemplos son la Insta360, o la Samsung Gear360.
En el grupo de investigación Ciberimaginario, se ha trabajado y se han realizado proyectos inmersivos con el modelo Ricoh Theta V, por lo que nos centraremos en lo que resta de post en este modelo de cámara.
Este modelo, al igual que la mayoría, permiten tanto la toma de fotografías como la grabación de vídeos.
En el caso del modo fotografía, la Ricoh Theta (independientemente de la gama S, V o Z1) dispone de un uso muy intuitivo, en el que pulsando el botón se puede capturar la instantánea 360º.
En el modo de grabación de vídeo, la tarea se complica un poco. No obstante, se ofrece la posibilidad de controlar este dispositivo de forma inalámbrica, desde el smartphone. Para ello, es necesario conectar la cámara vía WiFi al smartphone desde la app de Ricoh Theta, disponible para iOs y Android. Esta forma de control remoto facilitará el proceso de grabación, y es necesaria si lo que se pretende es que no aparezca el camarógrafo en escena.
POSTPRODUCCIÓN
Una vez grabada la escena es la hora de editar los brutos. También se distinguirá entre la edición de fotografías y la edición de vídeo.
En el caso de las fotografías, se ofrece la posibilidad de utilizar la app Theta+, la cual tiene gran cantidad de posibilidades y recursos para producir una fotografía 360º de alta calidad. No obstante, si así se prefiere, se puede trabajar con Photoshop mediante la pestaña 3D, que se encuentra en la barra superior.
Por el contrario, en el caso del vídeo, al igual que a la hora de la grabación, la tarea de postproducción es un poco más compleja. En este punto, es necesario entender la diferencia entre formato estereoscópico y formato monoscópico. Ya que los brutos recogidos en una grabación serán en formato estereoscópico, mientras que lo que se necesita, para poder editar correctamente un vídeo 360º, es el formato monoscópico (véase Figura 2). Este paso de conversión es una tarea sencilla, que debe hacerse con el programa de Theta para ordenador disponible aquí.
Figura 2. La imagen vista con dos círculos es propia de una vista estereoscópica, mientras que la monoscópica tiene formato equirrectangular.
Una vez con los brutos convertidos a monoscópico, la mejor opción para editar un vídeo 360º es hacer uso de Premiere, dónde la edición será exactamente igual que en el caso de un vídeo convencional, pero preestableciendo los ajustes de secuencia que a continuación se muestran:
Publicación
Llega el paso de compartir el proyecto 360º, para ello hay que tener en cuenta que a la hora de publicar o compartir material inmersivo, es necesario hacerlo en plataformas que sean capaces de soportar este formato.
Ejemplo de estas plataformas, que soportan contenido 360º, son Youtube o Facebook, donde el usuario podrá explorar con el ratón todo el entorno 360º. Además, girando el móvil, se puede navegar en 360º, para ello es necesario que el dispositivo tenga giroscopio – últimamente todos los smartphones y tablets tienen giroscopio-.
Por el contrario, hay redes sociales, que de momento, no soportan el formato 360º, como es el caso de Instagram o TikTok.
Interacción
Por último, pero no menos importante, y si el proyecto así lo requiere, existe la posibilidad de añadir interacción al trabajo. De esta manera, al añadir aspectos interactivos al formato inmersivo, se podrá disponer de un producto mucho más eficaz y completo. En el siguiente ejemplo se puede ver un vídeo inmersivo interactivo:
Para añadir interacción, es necesario haber editado los brutos para disponer del material deseado y preparado para añadir la interacción. Existen varios programas, tanto en línea como Thinglink, como en software capaces de hacerlo.
En el caso del grupo Ciberimaginario, y del ejemplo mostrado anteriormente, se ha optado por el software 3DVista.